杀戮尖塔之机器人的打法(一)

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杀戮尖塔之机器人的打法(一)

2024-07-11 06:54| 来源: 网络整理| 查看: 265

写在前面

机器人也SL20连胜了,有粉丝想看机器人的攻略,所以就斗胆写一写。因为我主打的是战士,刚打完战士百连过来,所以本攻略中会大量的使用战士和机器人进行对比,感兴趣的可以去空间查看《战士各层打法思路》的专栏合集。

1.充能球基础

机器人的最大特色便在于其充能球机制。下面是一些充能球机制的基础与细节。

1.1四种球

机器人有4种不同的球,分别为:

闪电充能球(简称电):被动,回合结束造成3点随机伤害;激发,造成8点随机伤害

黑暗充能球(简称黑):被动,回合结束累加6点伤害;激发,对生命值最低的角色造成其累加的伤害

冰霜充能球(简称冰):被动,回合结束或者2点格挡;激发,获得5点格挡

等离子充能球(简称白):被动,回合开始获得1点能量;激发,获得2点能量

1.2三个球位

开局机器人头顶会获得3个空的球位,最右边为第1球位,依次往左为第2球位,第3球位。产球会从右到左,依次填满空球位。每个回合(开始或结束)球都会依次触发被动;而球位已满时,新产的球会占用最后一个球位,使得整体的球向右移动,此时最右边的球,也就是第1球位的球,会被推出去,形成激发。

注意:黑球产生时,会立刻触发一次被动,使得其挂上就有6点数值累加,这样本回合没有到结束便把黑球推出去,也会有6点伤害。如果本回合没有推出去,回合结束触发被动,那么黑球伤害就6+6=12点数值。其他三种球则没有这样的机制,特别是白球,本回合产生白球,要么直接推出去获得2点激发能量,要么等下回合获得被动1点能量,有点类似于战士的【狂暴】。还有黑球在多个敌人有相同生命值时,会固定选择最左边的敌人,没有随机数。

1.3集中

类似于力量和敏捷,充能球也有其对应的数值提升:集中。白球不吃集中,电黑冰三种球都能吃到集中加成,集中越高,造成的伤害和获得的格挡就越多。每颗球每回合被动都能吃到一次集中加成,激发时也同样吃到集中加成。因此有这样一个默认的关系:1点集中≈1点力量+1点敏捷。不过这是机器人和其他职业对比的东西,实际上来说,集中对于机器人的来说比力量和敏捷要重要许多,这个等式只是说明,集中是非常重要的,可以同时增幅输出端和防御端,是机器人最正统也最可靠的数值。

2.充能球的一些进阶分析

虽然没有开始对机器人的卡牌和遗物进行介绍,但是以战士攻略中的卡池数值作为标准,就可以对已有的四种球的数值和特点作一定的进阶分析,这样也方便后续理解机器人的具体每一张【球牌】的数值和功能价值。

2.1电球和黑球的差异

电球和黑球都是伤害球,负责输出端。但是其数值和机制上有很明显的不同。

电球的基础伤害是每回合3点,激发时多5点变成8点。电球的基础伤害在一层不算很低,但是也算不上多高。更明显的是电球输出的随机性,每一颗电球无论是被动还是激发都会产生一个随机数,使得电球成为了随机数最广泛的来源,而这也成为了机器人随机数远超其他三职业的原因。而在群怪中,随机的电球就往往会产生不可靠的感觉,有点类似于战士的【飞剑回旋镖】。因此解决方法也类似,飞剑需要力量提升数值,电球需要集中或者激发。激发的电球8点伤害在一层算是比较可观,毕竟标准过渡模型是1费9伤。到了二层,即使是8点伤害也开始有点不够看,如果还是挂着的3点就更卑微了。因此二层之后的电球,需要一定的配合来提升数值才能维持其输出端的地位。其配合方式总共就四种:

集中,类似于力量,每颗电球都吃集中,类似于每张攻击牌都吃力量

电动力,类比于旋风斩,使得每颗电球都自带aoe效果,这样打群怪的时候,其数值相当于成倍的增加。

球类易伤,类比于战士易伤,球类的易伤也有增加50%输出的效果

数量,类比于多段,大量的产生电球,用数量达到输出总量

黑球的基础伤害是6点,在一层是一个极高的存在,只看挂起来的被动,可以说是2倍的电球伤害。黑球由于其累加的伤害,只需要一颗就能够在累加起来之后造成大量输出。这就使得黑球既能拥有大量输出,又不需要占用大量球位,使得剩下来的球位可以给到其他的球(冰球白球)。可以说从机制上黑球就是一个比电球更好的输出。但是黑球也有其缺点:

早期产球不足时,黑球挂上去可能推出不了,使得黑球实际上没有产生任何收益。电球起码还能输出每回合打打3点伤害,黑球只能看着。

后期产球太足时,可能黑球没办法挂着,一下就被推出去了,没办法体现其累加蓄爆的威力。

打群怪时,尤其是大哥带小弟时,黑球会自动锁定血少的小弟,使得伤害全部被浪费。

因此黑球虽强,但是对于配合的要求更高。没有配合的黑球只是一个匆匆过客,和激发的电球差不了多少。黑球的配合:

长线的回合数。黑球需要每回合的被动累加,那么回合数越多,黑球就越强。显然在打一些长线作战,尤其是boss战,黑球的收益会很明显。

额外触发被动的能力。黑球的被动收益是电球的2倍,卡组里有额外触发被动的时候,给黑球吃到就会很值得。

稳定的控球能力。黑球需要尽可能的早产生,但是又不能随便被推掉消耗掉,需要卡组对于产球有一定的掌控力。

爆发的放大能力。黑球也和电球一样,能吃到球类易伤加成,这使得高额伤害的黑球瞬间再增加50%的输出。并且黑球伤害集中于一颗球,那么配合一些特殊的卡牌(双放,多放),就可以进一步放大这颗球的输出。

可以说,有配合的黑球是完全足以秒杀三层boss的,是合格的输出端。

值得一说的是,黑球也吃集中加成,高集中也同样能使得黑球尽快的成长起来。只是从数值上比较,黑球没有电球那么依赖于集中。举个例子,3点集中的电球被动是3+3=6点伤害,增加了100%;而3点集中的黑球被动是6+3=9点伤害,增加了50%伤害。因此凭借着基础数值的优秀,黑球也常常用于无集中局的输出依靠,通过对黑球的各种配合叠加,完成输出端的需求。

2.2白球

白球,完全不吃集中,用于产生能量,又被称为能量球。

一颗挂着的白球相当于一个加费遗物,能稳定的每回合提供加费。而当你将其推出去的时候还能瞬间获得2费,相当于这回合获得了3费,对于机器人的启动帮助是巨大的,为机器人的运转端【加费--过牌--加费--过牌】提供了初始的基石。

白球的缺点在于其非常需要配合,比黑球更吃配合。首先白球和黑球一样都是单球价值很高,因此黑球的那些配合尤其是放大能力,对于白球来说更加重要,谁不想一颗白球获得4费甚至5费呢?其次黑球本身就是输出数值,而白球是运转端的费用数值,就需要过牌和高费牌来实现其费用价值。而在一层,卡组打击防御多,都是1费牌0费牌的时候,产生一颗白球本身就难,产生的费用还花不掉,这就显得白球很鸡肋。

因此白球作为运转端【加费】的一部分,就必然受到运转端另一部分【过牌】的制约。运转端在前期的劣势,在白球身上都有。但是在中后期,卡组运转端起来之后,白球所带来的收益又是非常可观的。在无集中局,不吃集中的白球,是能够成为作为卡组运转的费用支撑的上限,形成白球无限。

2.3冰球

冰球,最吃集中的球,也是机器人最重要的球,其直接构成了机器人的通解——【集中冰】。

由于卡池的缘故,机器人的赢法有很多,另一种说法就是有很多解。而集中冰就其中最普遍最稳定最可靠的解,被称为通解。

冰球的数值比电球还低一个档次,被动只有2点,3点集中的收益是2+3=5点,达到了150%。虽然基础数值低,但是冰球给的是防御端,其内在逻辑更加的契合机器人的挂球体系。因为挂球需要的是回合收益,这就意味着你在本回合内是无法结束战斗秒掉敌人,那么为了不吃到战损,就只能选择防住对面的所有攻击。而冰球提供本回合防御,就有了下回合,下回合产生更多的冰球,又能防住下回合,就有了下下回合,如此下去,就构成了机器人最普遍的打法【防杀】。

与之对应的,电球背后所代表的逻辑是【攻杀】。产生大量的电球推掉,通过输出总量秒掉怪物,减少回合。而白球所代表的逻辑则是【运转】,通过不断的产生白球推掉白球,进行【加费过牌加费过牌】。黑球则比较尴尬,其本身代表的是输出,但是其所需要的回合数是苟住拖到下回合。因此黑球其实是需要冰球(或其他防)来进行配合的,又被称为经典的【冰黑体系】。这也是为什么黑球通常养一颗,因为其他球位要留给冰球挂着。

3.球位与集中的关系

集中是球的数值加成,可以看成是纵向发展;而球位则是球的数量加成,可以看成是横向发展。两者在一定程度上是乘积关系。

乘积关系很明显的一点就是需要一定的均衡性,不能太短板。比如

4×5=20

2×7=14

6×3=18

可能你觉得上面的式子太简单,小学数学,不知所云。那么下面便带入【冰球】来解释一下。

冰球初始2点数值,2点集中,5颗冰球,每回合被动获得20甲

冰球初始2点数值,0点集中,7颗冰球,每回合被动获得14甲

冰球初始2点数值,4点集中,3颗冰球,每回合被动获得18甲

当然这里只算了被动,没有算激发,所以严格来说还得算上每回合的额外推球,即:

(初始2+集中)×球位 + (初始5+集中)×本回合推球

不过一般不算推球,是因为,挂球是一次产球,后续每回合的长线收益。在球位没有满之前,挂球收益都是很高的。而球位满了之后,推球则是一次性的数值。比如产出一个冰球然后推掉一个冰球,那么数值上可以看成是,没有产球也没有推球,只是将集中转换成了敏捷,将冰球牌变成了吃敏捷加成的优质防牌,出了一张防。此时挂球的长线收益就基本不存在了。

更重要的是,产冰球虽然没有白球那么艰难,但是也是需要代价的,费用和牌位。如果你的球位够多,那么产出来的球都是挂球,那么在长线战斗内,对于每个回合的抽牌和产球需求就会低很多。反之,如果你的球位很少,每个球产出来之后,都迅速的推掉,就意味着下个回合,你还是得摸到很多产球,否则就没有办法获得这个集中所带来的数值加成。

不过以上都是针对长线作战【防杀】来说。在打短线战斗的时候,速战速决,回合收益就没那么重要,推球出去的那一点点的加成【冰球多3点,电球多5点】就有可能帮你立刻减小战损或者结束战斗。此时战斗可能就更偏向于【攻杀】一点。

写在后面

第一篇就先写到这里,主要还是先介绍机器人最独特的充能球机制,对各种球的分析,还有伴随而来的集中与球位。因为不知道的看攻略的人各自水平如何,所以尽量是按照简单来写,如果有什么难以理解的地方可以在评论区说一下。希望刚入门学习机器人的你也能看懂。

下一篇将会正式开始机器人的一层,将如何过渡,如何选择路线,以及各种过渡牌与核心牌。

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