Autonauts机器人殖民地的玩法与评估

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Autonauts机器人殖民地的玩法与评估

2024-07-13 08:37| 来源: 网络整理| 查看: 265

建筑布局规划

道路:路面可以架设电线杆,预留一格水路

相关工具使用范围接近

比如:铲子树桩,蘑菇,杂草,黏土...之前距离靠近,可以提高机器人复用的效率

大量需求

黏土锅等:大量黏土

制作厂(木柱,固定桩,方形框架,面板):大量木头

造纸/制墨:需要大量木头与水

制蚕:需要线绳(线绳需要大量杂草)

绘画:染料花大量

小量需求

工具类(以外除桶,桶大量需求),各类轴

一次需求

建筑期间需求增大

灰浆,需求量不高

烟囱,壁炉,磨石,到后期几乎无用

攻略过程

游戏总体可以分为2型机器人一个阶段,3型机器人一个阶段

由于3型机器人各项能力极强,即使复杂的配方也只需要一个机器人就可以完成

科技流程(前期快速升级机器人)

1阶段:机器人学科技->烹饪技术->庇护所科技->工具->仓储->农业

2阶段:建造技术(木板)->建造技术(木柱)->建造技术(粗制齿轮)->机器人学->制衣->火->制陶->烹饪(粗制火把)->...

3阶段:休闲娱乐(树枝)->建造技术(沙子)->纤维技术(杂草)->烹饪技术(火把)->庇护所(石头)->...

4阶段:建造技术(方形框架)->能源科技(粗齿轮)->冶金(金属矿石)->制陶技术(黏土锅)->庇护所科技(砖块)->农业技术(牛奶)->烹饪技术(生面团)->制衣技术(毛毯)->休闲技术(枝条)->健康技术(水蛭)

能源阶段尽快升级到蒸汽机

一,二阶段居民为10个(学院计划内容)

三阶段以下快速换机器人与攀阶段

三阶段,所有都为2型机器人作为游戏开始

三阶段以下快速换机器人阶段个人攻略

1.物品优先使用而不利用箱子进行传递,减少不必要的物品交换代码,使物品更直接的作用到实际用途中

注:前期代码空间不足时优先使用,而非存储,加快游戏进度

例1:获得树种后,先尝试种植,后存入(减少一个专门用于种树的机器人)

例2:获取木头后,先尝试在蓝图区域内建造,后放入存入(减少一个专用于建造的机器人,所有建造机器人也通过该方法共用)

注意:共用建造需要保持区域或建筑内始终存在一个产物

2.食物通过蘑菇

蘑菇只需要铲子就可以完成采集与挖洞工作,可以复用且优化机器人数量,减少闲置机器人

后期可以用于复用铲黏土

一到五阶段居民尽快升级机器人

五阶段开始研究成本接近,可以选择优化布局,挂机升级且五阶段开始用3型机器人效率极高

必要学院计划/奇迹_流程

只记录计划中有用建筑或工具,排除服装

必要计划

我的第一处林业:切割区

机器人学习:粗制齿轮,粗制轮子(用于生成居民)

机!器!人!:机器人数据库(奇迹5):查找分享搜索程序,条件(用于生产机器人)

发展等级1:标志牌,粗制滑板车,方向标识牌,衣橱(奇迹#1)(用标识牌进行区域分组备注)

发展等级2:机器人型号1变体,神秘的石雕像(奇迹#2)(垃圾桶)

农业(耕地):稻草人,洒水壶(浇10次水)

史前环状巨石阵(奇迹7):控制时间,条件

神秘石雕头像(奇迹2):清除非动物物品

纺织:优质背包升级

初制衣服:巨型水车(奇迹3),扫把,太空港(额外奇迹),机器人2变体1,木珊栏,栅栏门

初级休闲(等级4):滑板,弹射(奇迹4)(用于投掷物品)

游戏属性(重要基础)

重要:物品未进行存放会消失,容易造成"查找"BUG

1.建筑的摆放

相邻建筑斜角不影响移动,建筑边完全贴合阻碍移动

路面放电线杆不影响移动

2.机器人及指令

"取回""循环下"相同,都代表取背包最右一个,"循环上"取背包最左边

"取回"即"出栈"

"循环上下"即"队列左移/右移"

机器人可以不移动的情况下与身边1个范围内的物品/建筑互动即以自身为中心3x3的方格

可以在代码上非常方便的拾取周围物品

3.食物

所有同级别的食物饱食度相同

所有不通级别的居民总饱食度相同

1星食物喂满需9个

2星食物喂满需6个

3星食物喂满需4.x个(4.1左右)

4星食物喂满需3.x个(3.7左右)

5星食物喂满需3个

6星食物喂满需2.x个(2.8左右)

7星食物喂满需2.x个(2.1左右)

可通过喂低级食物后再喂高级食物去覆盖居民饱食的食物等级

比如喂4个1星食物后再喂1个7星食物则食物等级为7

4.标识牌

标识牌不同区域大小不同

标识牌移动时搜索区域有效

可以通过标识牌进行信号喊叫

可以通过标识牌获取所有相关机器人

可放入人物升级槽/机器人升级槽,用于相同物品的不同区域管理(比如:野花)

5.优质数据存储器

进入仓库后会变为空白

程序空白跟有数据可以区别,但不通的数据存储器用区域查找不可以区别

可以通过优质数据存储器进行程序的修改与启动

即可以通过一个机器人控制机器人N个程序

6.背包

背包可存放不通种类的物品

初始背包负重为1,可进行背包升级

背包存放高于1负重的物品时会根据重量额外暂用背包负重

若背包负重为1时则无法放入高于1负重的物品

背包负重为2时只能放入1件负重为2的物品

机器人背包额外增加1/2/4负重

机器人可以通过循环持有改变在背包内所持有的物品到手上

技巧:机器人通过背包循环持物,利用多个桶进行运输

7.负重

分为手负重与背包负重

手可超重(移动速度降低),背包不可超重(无法放入背包)

8.工具

可升级:斧/铲/镐/锄/镰/桶/凿/枷/钓竿/手网.不可升级:槌/大剪刀/洒水壶等

技巧玩法类

技巧:代码共享之类别

类别分为模板与运行

模板主要用于快速构建未开始运行的新代码

运行主要用于链接所运行的机器人及已运行的机器人增加

技巧:代码共享之模板(原则:模板进行参数修改)

一.简单共用模板

仓库存/取(“存”可与”工作台”等建筑共用)

查找需充电机器人(中后期机器人有足够内存时进行区域管理)

二.实用模板

区找存:检查区域物品(必需更新),存储(点击修改”仓库”参数即可)

区找采:判断存储(修改”仓库”参数),取得工具(修改”仓库”参数即可),工具使用采集(必需更新代码)

取制:拿取物品(修改”仓库”参数),放入工作台(修改”工作台”参数)

取建:拿取物品(修改”仓库”参数),放入区域蓝图

....

通过以上举例尽可能的通过参数修改快速完成机器人编程

技巧:机器人背包(优化机器人数量)

通过机器人背包携带多种材料

携带水桶进行多次打水或装沙

技巧:复数建筑(优化机器人数量)

由于机器人背包的技巧可以衍生出多种材料,但手中持有材料时无法替换,则通过多建筑清空手持材料,再进行材料交换

比如:香草蘑菇需要4蘑菇与1杂草则机器人可以先拿2杂草存入背包后手持8杂草,分别放入两个料理台中

技巧:机器人复用优化(由于需要复用,可能需要保持某系物品存在则需要一些技巧型编码)

目的:将空闲机器人利用还能减少机器人个数

1.根据机器人手持物品进行复用,不仅可以还能节约不少机器人

2.数据共享效率提高

工具共享:挖杂草与蘑菇洞时,都是手持铲子,可以减少机器人使用

技巧:工作台复用(减小占地面积且减少机器人使用)

前期工具都是石头与树枝则只需要一个机器人修改配方,另一个机器人通过”判断工作台是否为空”提供制作材料

后期工具材料不通,需要一个机器人A修改配方后通知指定的机器人B提供制作材料完成制作,当制作完成后,机器人B通知机器人A继续检查配方

修改方法有两种:1.管理员指派 2.喊叫(需要多个机器人等待喊叫)

技巧:数据存储器启动机器人不同程序

优点:

1.复用机器人,即一个机器人可以执行不同种类的工作

2.机器人效率扩充,即同区域有多个机器人,可同时执行相同或不同种类的工作,提高闲置机器人的利用率

3.提高工作台的利用率(检测一次后运行或停止,没有大循环,停止后 由管理机器人更换程序后循环检测)

理论上所有搬运类工作都可以通过 管理进行 动态分配,而游戏内大多都是搬运类工作

技巧:标识牌分区

机器人带有标识牌,移动后进行等待其他机器人辅助处理,处理完成后开始处理自身任务

其他编码技巧

技巧:小车互动语句简化

可互动距离下,可直接进行衔接/添加,通过对"对建筑添加"指令替换"查找小车添加至目标"语句,简化

技巧:工具升级(未使用,由于箱子会造成空间的不必要浪费以及增加存取的步骤)

机器人都通过箱子进行获取工具则更新对应箱子的内容进行工具升级

技巧:心加速(加速居民产心速度,较复杂不建议)

不通等级居民产心的速度不同,通过低阶段来回切换使产心速度加快

技巧:滥竽充数(降低食物产量需求)

通过覆盖食物等级

方案:

准备2个机器人:一个机器人A喂高级食材(等待信号后才能根据牌子搜索),一个机器人B喂低级食材(装备小范围查找的牌子)

流程:

1.机器人B手持低级食材大范围查找饥饿的居民,有饥饿吃低级食材后,通过叫喊信号且原地等待

2.高级食材的机器人A,通过信号判断后开始查找小范围牌子中的居民,移动后喂食,并发送OK信号,完成后直接返回

3.B机器人收到机器人A的OK信号后再返回

个人评价

缺少灵魂,浪费时间的游戏

优点

画面简洁,简洁到主要信息都不提供,连儿童都不建议游玩

体验缺点

程序经常要重写的码农主义

人物属性限制的游戏体验:搬运重物慢速移动,导致无法流畅的体验游戏,特别在重写的过程中令人烦躁

机器人程序溢出后不能继续录制,导致边录制边裁剪,不能先录制再通过后期裁剪

没有参数详情,无法预测产量,没有参数极其影响规划

建筑功能没有说明,配件没有参数,工作台合成/物品成长/工具采掘等都没有时长

影响科技路线规划,生产配置规划

拖拽机器人分组,由于分组不收缩,拖拽时间较长

输入名字查找一次机器人,再次查找需重新输入

人物移动工作时无法暂停机器人

程序重写原因

建筑合成速度过慢导致排队等待,提高效率需要增加工作台等合成建筑时需要重写代码且因为代码无变量,需要修改非常多地方容易导致BUG

物品转移,特别是粗制石砌块的仓库搬运

无法通过外部添加代码,很多时候导致要重写,有时候没有重写的条件(比如:充电代码)

代码撤销只有一次

代码模板中 若 持有工具不同,"移动至目标""添加目标"代码无法

每个阶段升级,查找小人片段不同,所需材料不同,查找及修理建筑不同,无法统一通过仓库进行升级,都需要手动更新程序

程序卡:6阶段以上需要换箱子,关联箱子的程序卡数据异常

程序卡:无法独立对卡进行查看,编辑,改名,也无法修对执行程序的机器人名字修改名字

一些代码

前期同材料制作工具

选择工具制作工具

管理员模式种花:多区域种花,通过一个机器人进行数据启动,轮换种不同种类的花

单个机器人通过标识牌采收各种花协助采花

滥竽充数:喂食1/喂食2(以下代码增加了移动机器人等待过程)

食物1机器人,喂高级食材(带喂食牌)食物2机器人,喂低级食材,跟随喂食牌进行查询投喂(需要根据不同阶段调节 取食物的次数)复数建筑:用于双材料制作,需要两锅



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