水晶引擎的介绍与时间轴

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水晶引擎的介绍与时间轴

2023-09-30 09:55| 来源: 网络整理| 查看: 265

水晶引擎

CrystalTools是由日本开发商和发行商SquareEnix开发的统一游戏引擎,它结合了图形渲染、物理处理、运动控制、过场动画、视觉效果、声音、人工智能和网络的标准库。它的目标系统是PlayStation3、Xbox360、MicrosoftWindows和Wii(此为任天堂的家用主机)。

它包含3D模型的角色查看器、效果和过场动画编辑器、预可视化工具和声音制作器。CrystalTools允许更轻松的跨平台开发,但目标系统的视频内存和微体系结构的差异仍然需要在游戏中进行微调,例如有关纹理大小的调整。

起源

早在Square时期,他们就希望员工能够有效地运用他们的专业知识和技术。

对通用开发基础设施和引擎(以下简称游戏引擎)的渴望可以追溯到1997年的角色扮演视频游戏FinalFantasyTactics(这里特指发售于1997年的最终幻想:战略版),正是从2D到3D游戏的过渡时期。

那个时候,游戏的美术师问程序员村田琢快速检查他们的工作在最终游戏中的外观。最初,一点一点的预览游戏的视觉效果非常耗时,因为必须先将所有数据从PC再传输到控制台。为了节省这一步,村田制作了一个即时预览工具。有了这个,他能很快的提高工作质量。对于2000年的《放浪冒险谭》,开发人员一直都在使用这个工具,而不是从头开始编写一个新工具,这大幅度了节省了开发周期与制作时间。村田和他的同事添加了新功能,并创建一个统一的预览和过场动画工具,专为游戏3D图形量身定制。凭借2001年的PlayOnline(由史克威尔创办线游戏服务)服务,同年在Sqaure所有部门引入这个通用的工具

然而,在史克威尔艾尼克斯合并之后,各个团队仍然继续为每个游戏编写和定制自己的游戏引擎,这些游戏引擎最终会被浪费掉,因为只有各自的创作者知道如何使用它们。

随着开发中的最终幻想7所需的大量资产和工具以及第七代游戏机即将问世,公司于2004年提出了一种通用的游戏开发工具。但是在后来的开发过程中却发生了一些分歧,很多不用团队有他们自己想要制作的东西(可以理解为Sqaure与Enix的矛盾)公司不同部门的员工不愿意联合起来参与该项目,并且管理松散。但是村田琢认为这是一个正确的项目。在2005年,他被任命为新成立的技术事业部总经理,虽然他有了更多的职权和人力资源,但是依然要面临人力短缺的问题。

2005年在E3会展上公布了用这个工具制作的最终幻想7的技术演示并且登入到了PS3上,同年8月技术部门开始开发WhiteEngine(白色引擎)将会用于《最终幻想XIII》的PlayStation3引擎,然而八个月后,决定重新调整引擎的用途,以进一步使其与其他项目兼容比如《最终幻想Versus13》以及大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《最终幻想XIV》。同时为了让公司在多平台环境中保有竞争力,该引擎的从支持PlayStation3扩展到了Xbox360和MicrosoftWindows并且于2006年9月扩展为研究和开发部门。村田仍然担任该部门的总经理。

由于sqaureenix对自家游戏引擎的渴望,使得WhiteEngine在一瞬间上升到了top1的优先级,并且投入了大量的人力物力资源。WhiteEngine成为公司迄今为止最大的项目,经过一年的努力,2007年9月完成了引擎的1.0版本。

2007 年,水晶引擎将要完成并交付1.0版本时,当史克威尔艾尼克斯此时正准备优先考虑将在 Crystal Tools 引擎的帮助下开发新的 MMORPG 游戏,代号为 Rapture,它也将使用水晶工具引擎。制作人田中弘道早在 2005 年就开始构思这款《最终幻想 XI》的直接继任者,它将成为《最终幻想 XIV》,该游戏于 2009 年 E3 期间在 PlayStation 3 和 PC 上发布。

此时夜光引擎的第一优先级游戏是最终幻想13、第二优先级游戏转变成为了最终幻想14 1.0版本。Versus13团队几乎所有人都在参与最终幻想13开发,游戏进行搁置。

2005年E3

1.0版本完成后,引擎的代号WhiteEngine更改为官方名称CrystalTools(水晶工具或水晶引擎)在接下来的几个月里,程序员将引擎升级到1.1版,并增加了对Wii的初步支持。

在制作最终幻想13的同时, Crystal Tools 的程序员也在努力地适配与最终幻想14,但是在图形的物理方面仍面临困难,因为他们从几乎没有考虑过MMORPG游戏的物理与适配,也没有考虑过如此大规模在线游戏,为了让FF14成为高质量,高画质的游戏,他们也并没有将高端的PC玩家排除在外,导致原本量身制作针对于PS3游戏主机的水晶引擎的编码极为复杂,而且对图形的质量要求导致了各种各样的问题。由于资金的匮乏,导致了FF14出现了各种资源的重复性,不能跳跃,套用单机战斗系统等等。(金融危机、收购edios造成)

2010 年 9 月仓促推出的《最终幻想 XIV 1.0》被证明是一款劣质的、不完整的游戏,对于订阅 MMORPG 的来说玩家来说,它有各种的限制性和莫名其妙的游戏机制,还有服务器经常掉线卡顿的各种问题。

虽然SE保证在日后的版本中逐步修缮这些问题,但是游戏本身的引擎和编码,让他们感觉到无能为力。他们不得不让吉田直树取代田中弘道。

田中弘道堪称天才制作人,当年坂口博信与田中弘道一同加入了Sqaure进行游戏的开发,曾参与《最终幻想1~3》《圣剑传说》《异度装甲》《时空之轮2》《最终幻想XI》等一系列著名游戏的开发与制作。

由于水晶引擎问题,资金问题,人手配置等问题,给予田中弘道的开发十分有限,甚至FF14 1.0的制作人贫苦到只能靠着套单机游戏的战斗引擎为生。

田中弘道从83年到2012年陪伴Sqaure走过了29个年头的他,身心憔悴,宣布由于身体原因辞职。无论FF14 1.0有多差,他无疑是Sqaure的不可多得天才制作人。

田中弘道——谢罪上图为07年的田中弘道,下图为2012年。

2010年11月26日,社长和田洋一,要求吉田制作FFXIV,吉田决定接手的任务。

由于最终幻想 XIV 第一版的失败,和田洋一在一年后向股东承认最终幻想品牌IP受到损害,同时外界对Sqaure Enix的不满情绪开始日益高涨。事实上,即使在此之前,这种情绪也不是最好,尽管最终幻想13的销量很高很可观,但最终幻想XIII也因在游戏玩法方面的一些激进选择也收到了一些负面的言论,在新的考量下,FFXIII 开发团队有了新的任务。

     即在未来两年内,即 2011 年底之前发布一款新游戏,因此他们被迫采取更简单的解决方案:制作游戏的直接续集,最终幻想 XIII-2。

   目的是为了减少开发成本,可以直接套用FFXIII的建模节省开发成本与资金投入,腾出并解决收购edios的费用等等。

第二点是挽回最终幻想的口碑

虽然从2006年5月就宣布了最终幻想Versus13又双叒叕被延误了,但是它依然备受关注在 2010 年, 尽管那年最终幻想Versus13没有参加 E3,但该游戏在洛杉矶博览会结束一周后出现在 Famitsu 杂志上,它以新版本的实时图形为特色,具有现实感的设计和开放的世界。

公司也于 2010 年 10 月发起了一项招聘活动,旨在增加 Versus 开发团队的成员

  

为了巩固最终幻想的影响力,公司于2009年收购的Edios,CEO 和田洋一决定利用这次收购开始建立一个更优秀的游戏工作环境,纠正由于 Crystal Tools 引擎而犯的错误。

他们决定打造一款引擎来适配新的FF14与最终幻想Verus13。它被命名为了夜光引擎。

和田阳一意识到,从2005年到2007年10月,水晶引擎的完成度和投入时间以及生产游戏的时间太晚了。于是早早的就决定开发夜光引擎来解决此次时代游戏主机的生产制作,未来也将适用于王国之心3。

该项目于 2010 年 9 月在横滨举行的 CEDEC 视频游戏专业会议上正式宣布。在介绍 Eidos 工作室引擎的 Julien Merceron 的演讲中,Yoshihisa Hashimoto 和 Hiroshi Iwasaki 透露了关于他们的引擎的第一个细节,从它的名字开始:Luminous Studio。它原生集成 DirectX 11,从一开始就宣布与未来的下一代控制台完全兼容,并将专注于可编程着色器、动画和人工智能。

Luminous Studio 的起源与 Square Enix 和 Eidos 之间的和解密切相关,尽管负责其创作的团队位于东京,并且该引擎专门用于日本制作。在他们的研发团队成立后,桥本和他的同事们参观了现在隶属于出版商的所有西方工作室:IO Interactive(杀手)、水晶动力(古墓丽影)和 Eidos Montréal(Deus Ex:人类革命)。

    通过这种方式,Luminous 团队和各个工作室能够观察各自的技术(水晶引擎和冰川 2)并交换源代码。

2011年9月,最终幻想VersusXIII导演野村哲也宣布他的团队已用专有动作游戏引擎取代了CrystalTools,并辅以该公司新LuminousStudio引擎的照明技术

而《最终幻想XIII-2》背后的开发人员,一直在使用和完善水晶工具,而《雷霆归来最终幻想XIII》引擎进行了调整,使其更适合开放世界设计的游戏。

在《最终幻想XIII》发行后的2010年,北濑在一次采访中称,不谈水晶工具引擎对其它游戏开发的可能影响,其自身开发便是游戏创作的重要障碍。但是,他称这让游戏从PlayStation3移植到Xbox360变得非常容易,尽管让引擎在两个平台上运行的实际编程工作非常费劲。

当《雷霆归来最终幻想XIII》制作结束之后,水晶引擎就基本开始没落了。



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