最后的咒语(the last spell):当陷阵之志遭遇亿万僵尸

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最后的咒语(the last spell):当陷阵之志遭遇亿万僵尸

2023-06-26 02:18| 来源: 网络整理| 查看: 265

*感谢NGA和Gamera提供的提前测评机会

*游戏拥有demo可以下载试玩(包含第一章的前5天),demo与6月3日推出的EA版都包含中文,但是提前测试版不包括

也许可以预定下个月最好玩的游戏

《最后的咒语》(the last spell)在我这里拥有双重背书,首先它来自于我的好友清蒸猫锅的推荐,他推荐的小游戏都非常有趣,上一款推荐给我的游戏是《loop hero》,而另一方面,它是由Gamera代理发行的游戏,Gamera近期带来的游戏有《烟火》、《戴森球计划》、《了不起的修仙模拟器》等等,毫无疑问,这家发行商在挑选游戏时的眼光是值得信任的。

事实上,尽管如同标题中的《陷阵之志》和《亿万僵尸》,《最后的咒语》很显然对这两款游戏有诸多的借鉴之处——类似于《陷阵之志》的三人小队和“损害控制-资源奖励”逻辑下的高压迫力战棋风格、类似于《亿万僵尸》的基地建造运营与守卫玩法。但它也在很多方面做出了有趣的尝试(比如和武器挂钩的职业技能组)而形成了独属于自己的风格,此外游戏在人物养成、技能与天赋搭配等方面也有着不错的深度,最终形成了一种有着很高难度与挑战性,但是又让人欲罢不能的游戏体验。

丧尸围城,在废墟中重建防卫营地

《最后的咒语》的玩法非常的直接:人类的存在已久危在旦夕,最后的咒语在法阵中央吟唱,

而四周的丧尸正如潮水一般的袭来,你所控制的人类英雄小队就是守护咒语完成的最后希望。

游戏基本上可以分为相辅相成的“运营”和“回合制战棋”两个部分,在白天你可以用获取的资源来建设营地,而在夜晚则需要在回合制战棋的玩法模式下守卫最后的咒语。比较有特色的点在于游戏对于资源的处理机制应该是学习了《陷阵之志》——无论是小队全灭还是法阵被毁都会导致游戏失败

而建筑的“损失”(包括围墙)和角色的损失会给与玩家“评级”。

这个评级也决定了过关给与的奖励。也就是说:如果运营得当那么你可以把雪球滚得越来越大,但如果运营出了问题开始被怪物滚雪球,那么基本就是进入慢性死亡的节奏了。

基于日夜交替的防守方式

游戏UI与玩法讲解

在游戏中每个章节分为“十天”来完成,完整的一章可以视为“肉鸽”游戏中的一轮,可以中途退出再继续游戏。而如果游戏失败,也会有一些“累计”和“解锁”内容来激励玩家开始一轮新的尝试。

游戏以第一个夜晚拉开了帷幕(虽然是白天但是执行不了任何功能),在夜晚丧尸潮会从指定的方向袭来,前两波是1个方向,之后开始是2个方向,而到了最终的大决战则是来自四面八方——当然,一般如果你能坚持到最后一轮,那么你的三名队员已经是割草无双的人形高达了。在屏幕的左上区域可以查看时间、轮次、丧尸潮的进度(进度到底以后不会产生新的敌人而是改为显示剩余敌人的计数)。右下会显示你所控制的英雄的属性和技能,使用技能需要消耗AP点和MP点,AP点每轮自动回复,而MP与HP需要使用药剂、触发特定被动技能或者完成当晚的战斗来回复——尽可能高效的使用AOE、形成技能的联动、高效的利用伤害(比如用手弩这样低伤害多段数的方式来补刀AOE留下的残血敌人)、适当的利用英雄分摊伤害和吸引僵尸走位,总而言之,这是一个“抢轮次”的游戏,如果你的输出能力不足以匹配丧尸的生成速度,那么丧尸群一定是不断向着核心的咒语区域推进的,而能为你争取时间的,则是各种建筑物(包括之前基地内的断壁残垣)。而在屏幕的右方可以查看你瞄准的敌人的信息,包括血量、移动能力、护甲、抗性和闪避率(回合制游戏90%几率MISS是真的会要了卿命)等。

那么决定你在夜晚是否能匹配丧尸生成的“输出能力”的核心在于白天的运营——游戏有着一整套的运营体系,包括了万能的工人(可以清理废墟中废弃的建筑来获取金币或者石材资源)、金矿和石矿(增派工人可以增加采集速度)、商店(可以购买和售卖道具)、铠甲&弓箭&法术&刀剑等各式店铺(可以按时间生成对应类型的随机装备,增派工人可以提升生产速度),所有的这些建筑都可以进行多条路线的升级,很显然以多名工人和金矿石矿的开局能带来更好的长期受益,但是你需要考虑把资源转化为战斗力的速度是否能和每一轮次怪物强度的提升可以匹配。在运营建造的UI界面,可以看到右上是金币、石材和工人的数量。左侧是信息提示栏,会提示玩家英雄角色的升级、新的黑暗与光明解锁内容、可用的金币&石材&工人、可用的建造选项、各类工坊中的产出品等等。

养成内容

本作多样化的养成内容同样提供了很多的游戏趣味:人物初始会携带3个随机特质,可能是正面、负面或者好坏掺半的特质。

而人物升级则可以选择一项“perk”和两条属性值进行提升,“perk”分为多个档次,需要在低档的perk投入一定的点数才能学习高档的“perk”。

而升级的属性值是在5条随机的属性提升中选择两项——这些提升分为史诗、稀有和普通(当然前提首先是要看是否符合需要),如果随机出来的属性不满意有2次reroll的机会,但是每次reroll都会减少2个选项。

除了人物的升级养成,还有一种全局的“养成内容”。分别是光明和黑暗的解锁内容,光明的解锁内容可以理解为累积性的成就——一般是完成了一定数量的游戏内特定行为后解锁。

而黑暗的解锁内容则是根据游戏中获得的“暗影精华”来对解锁条目进行“充值”,充满一条项目即可解锁,解锁的内容包括了新的武器、装备、建筑、更好的初始roll人物等等,但似乎随着“黑暗精华”投入的越多,初始的游戏难度也就越高。

优缺点简评

与武器挂钩的技能组

游戏中的“职业”灵活性非常的高,每一种武器都有其一套配套的技能模组,这一方面提供了队伍构成方面极大的灵活性——你可以三个猛男砍天下,也可以组成法师群,而每个角色可以装备两套武器且切换武器不消耗时间更加强化了这一点。另一方面这种设计方式也提供了游玩体验的多样性:数值设计向来是这一类游戏的核心,好的数值设计可以让绝大部分的技能模组都有勇武之力的同时让难度处于一个值得挑战但是又没有过难的阈值,而本作就很好的完成了这一点。

一些比较有新意的系统深化

比如技能的强化分为“动能”(攻击时附带位移的)、“弹射”、机遇(需要一些幸运的结果)、“单挑”(目标的前后左右没有毗邻其他的敌人)等类型的强化,而角色属性值也有很多比较有新意的设计,比如“可靠值”——可靠值越高,打出伤害浮动下限的可能性越小,当可靠值为100%时就能稳定输出上限伤害。

高度压迫下的资源管理乐趣

这绝不是一个随便走位放几个技能就能过关的游戏,事实上游戏中的每一分资源包括残缺的墙壁和营地里的断壁残垣都需要善加利用(比如丧尸马上要从某个方向攻过来了,你可以留着废墟,在那个方向先不建墙壁,利用废墟吃完伤害再把废墟拆成资源),而每一分精打细算扣下来的铜币也确实就能让你得到一个相对更理想的游戏结果。

一些小的问题

0、初始武器会按战弓法中ROLL出一个组合,但往往不一定是想要的那个组合

1、perk是共享的,所以实际上“职业”只是一个摆设而大大降低了多样性

2、混伤与伤转难以实现,如果职业之间存在太多的交叉,那么如何实现多样性方面《恐怖黎明》给出了很好的答案——就是支持混伤与伤害转化的玩法,但本作只适合堆单一类型的伤害。

3、不能转向。有明显的背刺设定(背面会有更高的命中率和伤害)但是人物不能调整转向。

4、没有监视射击和看守打击。一个防守向的游戏没有远程的监视射击和近战的看守打击还是有点难受。

+与武器挂钩的技能组让队伍的构成拥有高度的灵活性

+一些有趣的技能强化方向和属性的分类

+高度压迫下的资源管理乐趣

+挑战性十足的战棋战斗

-perk共享、不支持混伤转伤等带来的职业同质性

-不能转向、没有监视设计和看守打击等带来的不便利

游戏评分



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