最后生还者2,云通关后评价云评价(批评为主,无剧透)

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最后生还者2,云通关后评价云评价(批评为主,无剧透)

2024-07-11 02:09| 来源: 网络整理| 查看: 265

这几天云通关了美末2,越想越气。为了防止不必要的争论,事先声明我是TLOU的老粉丝了,对于剧情类游戏我有云通关然后买碟收藏的习惯,这是我的ps4和一代补票碟。

人在澳洲,所以买的碟是澳版,纯英文甚至没开封,大概一辈子都不会玩

最近出现了这样的声音:美末2的剧情有争议,但是他在声光特效上足够优秀,玩家报复性的评分是不公平的等等,一听就是老理中客了,在此我抒发一下个人对各种评论的看法。

一、报复性的评分

我赞同大多数打低分的玩家是“报复性”的,但我认为这样的说法是有倾向的。报复性这个词语从语境上就能让人感到不理智,而大家都是喜欢理智客观公正的,所以这会造成一个错觉:【玩家打分都是不理智的,实际游戏比这个要更好】。

然而我觉得这个玩家得分低得很合理。

美末2,一款游戏,尤其是剧情向的单机游戏,它本身就是故事驱动的,故事占据的权重极大,随后才是其他的东西。一个游戏媒体在打分时,它可以有某种倾向,比如画面游戏性甚至历史意义,但它的得分必须是综合性的,否则他就应该把自己的评分加上前缀,比如画面得分。纵观游戏史有太多画面平庸甚至低劣但故事性或者游戏性极强,比如《传说之下》或者《我的世界》,也有故事平庸但就是好玩的游戏比如《无主之地》。

如果玩家在游玩之后他给出的分数就是1分,那就说明这个游戏对这名玩家来说就值这么多。有的声音说这样不够理智客观,因为它在画面上的确做到了ps4天花板。一来他作为消费者个人只需要遵循个人喜好打分即可,不需要也不应该需要理智客观公正(因为这会从统计学的角度损害得分的公允),二来玩家虽然不可能完全理性,但也不会完全盲目,只能说差劲的剧情得到了一个负分,直接拉低了它在画面上的优秀,让人的游戏体验降到最低。

按照这样的角度来看待评分,美末2在游戏媒体拿高分是正常的,因为游戏媒体评测关注的是这个游戏的艺术性,它能体现的业界水平,而美末的基本素质的确过硬。同理,美末2在玩家那里拿低分也是合理的,因为它的剧情真的就一团淤泥,败坏心情。

不过媒体得分清一色10/10,呵呵,只能说再这样继续损害自己的公信力就没人看了,或许也是评测改制的契机。

二、剧情是合理的

另一种辩护的路子是【游戏每一部分的剧情都是合理的】,这种论点是把游戏剧情拆分成几个板块,以此来单独论证那些广受争议的剧情是有可能发生的。这种证明主要是为了回应大多数玩家对游戏剧情的质疑:男主角乔尔明明是一个怎样怎样的人,但是却怎样怎样了。它试图用故事发生的合理性来为此辩护,有时甚至会列举几个男主角可能性。

且不提把剧情拆开单独看这种比较神秘的做法是否有价值,我们先研究一下【剧情是合理的】这种说法有没有意义。需要分辨的前提是,这是一个由编剧纂写的故事而不是在探求已经发生过的事情的真相,因此如果没有证据或者说细节铺垫来实现这种可能性的话,那就不应该把这些东西放在台面上来讨论(无法证明也无法证伪,剃刀除杠)。想做这些可以去写同人,或者赶紧做一个中间dlc出来亡羊补牢。

个人好恶是因人而异的主观感受,剧情是否合理是一个容易被人接受、容易量化的评价标准。就像《冰与火之歌》电视剧结尾喂屎,人们在批判他的时候会批评龙妈的角色态度转变生硬,角色毫无理由地改变主意,就像神经错乱,这就是在批评他剧情的不合理。除了无厘头作品,大多数的游戏,电影、动画等剧情向的玩意儿都是需要承上启下的,因此【剧情合理性】也是一个十分具有说服力的指标。

但是就像我说的“无厘头除外”一样,有些并不遵循逻辑的作品有时也会以各种神展开而令人津津乐道,较近的比如《如龙》。因此剧情是否合理并不是一个完美评判好坏的指标,它只是一种增添情趣的方式。用精确的回答来闪避一支不能准确命中要害的质疑,这也是一种转移话题避重就轻的手段,因此我认为这个话题有诱导性。

说人话,揪着不放只讨论这剧情玩意儿合不合理能不能发生的,多半是来洗地的。

三、前作过于优秀

承你肉身,担你因果。既然用了这个名字,要继承它的热度,那就也得继承它的优秀,做屎了活该被骂。现在这个堪比兽娘动物园。

个人看法

按照我个人的看法,美末2剧情的毛病主要就是一点,不好看。

前面我们已经讨论过【剧情合理性】的意义了,一个剧情是超展开还是无厘头取决于他能否自我映照自我表达,也就是有没有收回伏笔,符合背景故事,是否层层深入。能够映照上就能强化故事的逻辑,增加观众的代入感,让观众感叹剧情设置的精妙,让观众自然地脑补那些没有写出来的东西(留白)。

美末2在合理性上做得很差,但更致命的是玩家的情感得不到释放。在我看过的好几个主播里,他们几乎都有着共同的游玩情绪:吃惊,压抑,恐惧(比如某些暴力镜头),这些情绪很容易转为愤怒和对宣泄的期待,因为这和游戏女主角的情绪是相吻合的。这种愤怒会随着探索地图、攻击敌人、收集物品等琐事慢慢淡化和沉淀,但又会随着玩家切换操控敌对角色而重新激发起来(我一周目的时候还天真地觉得这是设计者有意为之)。这种愤怒逐渐积攒,最终已经成为了玩家所接受所默许的东西。当最终的场景到来的时候,这种情感已经变得相对复杂。说实话玩家对于一些狗血的结局会有所准备,然而一个糟糕的结尾处理把所有的情绪瞬间点爆,不得不说这个处置太过糟糕以至于把一个或许狗血的剧情变成了狗屎——我这么做有什么意义?我辛辛苦苦是为了什么?之前一切的不合理重新回到玩家脑中,所有的剧情缺点被瞬间放大,无数的梗图在瞬间构思完毕。

它的剧情就是不好看。带着政治正确镣铐并不影响作出好作品,剧情难以自圆其说自然有美学家站出来过度解读,但不好看那就没办法了,不好看那就活该去死。

害写了半天,写到后面才发现开头说不剧透真的自讨苦吃,现在这梗图满天飞,没玩过游戏的也早就把梗云会了,不剧透的标签也帮不了几个人,反而自己写得束手束脚。不过都开始了也只能硬着头皮往下写(懒得大改),希望能对那些寻找批判语言的人有所帮助吧。



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