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个人向笔记整理,仅供有一定代码修改经验的爱好者参考; effect & buff 是英雄、怪物、饰品、奇物等修改的基础; 公开分享个人向修改作品,请询允原作者 effect 原版代码地址: effects \ base.effects.darkest effect 相关代码描述: 基础条目: .name (效果名) .target(效果指向) PS:"target" 目标;"target_group" 目标所在队伍;"target_group_other" 目标同伴; PS:"performer" 自己;"performer_group" 己方队伍;"performer_group_other" 己方同伴; .swap_source_and_target true(互换目标与释放者:配合.target "target" ) .curio_result_type (效果属性) PS:"positive" 正面收益;"negative" 负面影响;"neutral" 中立影响;不是很严格; .chance(概率,X%) ··································· 添加主体条目 ··································· .on_hit true .on_miss true (必生效) .on_hit true .on_miss false(命中生效) .on_hit false .on_miss true(未命中生效) .apply_once true(只生效一次,无论命中几个目标,默认为 false) .can_apply_on_death true(对尸体生效,用于DOT或位移,默认为 false) .queue true(最后结算,用于眩晕、减压、增益、治疗,默认为 false) .has_description false(隐藏描述,用于自定义词条的情况,默认为 true) .refreshes_skill_uses true(刷新技能) .source_heal_type hero_skill(治疗来源,用于自疗技能) .source_heal_type curio(治疗来源,用于奇物的治疗) 主体条目: 【工具类】 .skill_instant true(辅助说明) .bark str_XXX(触发语言弹窗) .actor_dot XXX(触发动画特效) 汉化提示: .bark 语言弹窗: 【伤害类】 .kill 1(秒杀) .stress X(加压 X) .health_damage X(伤害 X) .dotPoison X (腐蚀 X / 每回合) .dotStress X (加压 X / 每回合) .steal_buff_stat_type hp_dot_poison (转移腐蚀至自身) .steal_buff_stat_type hp_dot_bleed (转移流血至自身) 【恢复类】 .heal X(治疗 X) .healstress X(解压 X) .dotHpHeal X(治疗 X / 每回合) .heal_percent X (百分比治疗 X,小数) .health_damage_blocks X(护体格挡 X,X 为次数) .cure 1 (双治愈) .cure_bleed 1 (治愈流血) .cure_poison 1 (治愈腐蚀) .clear_debuff 1 (清除减益) .clearDotStress 1 (治愈惊恐) .remove_vampire 1(治愈猩红诅咒) 【状态类】 .riposte 1(反击) .disease any(感染疾病) .disease XXX(感染疾病 "XXX" )( 搭配:.crit_doesnt_apply_to_roll true ) .set_mode XXX(变身:模式XXX) .tag 1(标记).untag 1(解除标记) .stun 1(眩晕) .unstun 1(解除眩晕) .stealth 1(潜行).unstealth 1(解除潜行) .guard 1(守护).clearguarding 1(解除守护).clearguarded 1(解除被守) .initiative_change X(增减回合 X,可负) .torch_increase X(加亮 X) .torch_decrease X(减亮 X)( 搭配 .target "global" ) .push X(后推 X) .pull X (前拉 X) .shuffletarget(扰乱单体) .shuffleparty (扰乱群体) 【引用 BUFF】 .buff_ids "XXX"( 直接引用buff ) —— 嵌入 buff 见 buff 篇 buff 原版代码地址: shared \ buffs \ base.buffs.json buff 相关代码描述: { "id" : " buff 名称 ", "stat_type" : " 效果类型 ", "stat_sub_type" : " 效果子类型 ", "amount" : 数值, "remove_on_battle_complete" : true,(true 代表战斗结束时移除 buff) "duration_type" : " 持续类型 ",(持续时间:单位) "duration" : 持续时间, "remove_if_not_active" : false, "rule_type" : " 触发条件 ", "is_false_rule" : false,(true 代表与触发条件相反) "rule_data" : { "float" : 触发数值, "string" : " 触发词条 " }, "is_clear_debuff_valid" : false(false 代表不能主动清除该 buff ) "has_description" : false,(false 代表 buff 没有描述,默认为 true ) }, 第一部分:效果类型 "stat_type" — "stat_sub_type" — "amount" ("stat_sub_type" 默认为 "","amount" 默认为百分小数) 汉化提示: 嵌入 effect: .combat_stat_buff 1 + ?: .attack_rating_add X%(精准).speed_rating_add X(速度) .crit_chance_add X%(暴击) .damage_low_multiply X% .damage_high_multiply X%(伤害) .defense_rating_add X%(闪避).protection_rating_add X%(防御) .buff_type + stat_type + .buff_amount X% hp_heal_received_percent(被治疗率)crit_received_chance(被暴击率) torchlight_burn_percent(火把燃烧速率) 【工具类型】 upgrade_discount 条目翻译 —— XXX 翻译识别 ID(自定义子条目) 【探险类型】 scouting_chance (侦察概率) party_surprise_chance (队伍惊慌概率) monsters_surprise_chance (怪物惊慌概率) resolve_xp_bonus_percent (砺炼值加成率) food_consumption_percent (食物消耗速率) shard_reward_percent (星晶碎片加成率)(COM) remove_negative_quirk_chance (移除红癖概率) 【战斗类型】 1、生命与压力系统: hp_heal_percent 生命治疗 hp_heal_received_percent 所受生命治疗 stress_heal_percent 压力治疗 —— hero_killing_blow 击杀时(自行汉化) stress_heal_received_percent 所受压力治疗 resolve_check_percent 美德加成概率 stress_dmg_percent 所受压力伤害:队伍 stress_dmg_received_percent 所受压力伤害:自身 —— camping_eat 扎营时 —— hunger 饥饿时 —— mode 变身时 2、基础属性系统: bleed_chance 流血技能概率 poison_chance 腐蚀技能概率 stun_chance 眩晕技能概率 debuff_chance 减益技能概率 move_chance 位移技能概率 "combat_stat_add" —— —— "crit_chance" 暴击 —— "speed_rating" 速度(整数) —— "attack_rating" 精准 —— "defense_rating" 闪避 —— "protection_rating" 防御 "combat_stat_multiply" —— —— "max_hp" 最大生命 —— "damage_low" & "damage_high" 攻击 "resistance" 抗性 —— —— "stun" 眩晕;"poison" 腐蚀;"bleed" 流血;"disease" 疾病 —— "move" 位移;"debuff" 减益;"trap" 陷阱;"death_blow" 死门 3、特殊状态系统: ignore_protection 穿甲比率 ignore_stealth 无视潜行("amount" : 1) tag_blocked 无法被标记("amount" : 1) guard_blocked 无法被守护("amount" : 1) disable_combat_skill_attribute 禁用技能("amount" : 1.0) —— "heal" 治疗; —— "guard" 守护; —— "move" 移动(自行汉化); —— "stress" 压力(自行汉化); crit_received_chance 被暴击几率 damage_received_percent 受到伤害加成 random_target_attack_chance 攻击目标变为随机概率(COM) damage_reflect_percent 伤害反弹比率(COM) ———— 时间 ———— guard_duration_percent 守护技能:持续时间加成(COM) guard_duration_received_percent 受守护:持续时间加成(自行汉化) hp_dot_poison_duration_percent 腐蚀技能:持续时间加成(COM) hp_dot_poison_duration_received_percent 受腐蚀:持续时间加成(自行汉化) hp_dot_bleed_duration_percent 流血技能:持续时间加成(自行汉化) hp_dot_bleed_duration_received_percent 受流血:持续时间加成(自行汉化) ———— 伤害 ———— hp_dot_poison_amount_percent 腐蚀技能:伤害加成(自行汉化) hp_dot_poison_amount_received_percent 受腐蚀:伤害加成(自行汉化) hp_dot_bleed_amount_percent 流血技能:伤害加成(自行汉化) hp_dot_bleed_amount_received_percent 受流血:伤害加成(自行汉化) 第二部分:持续时间 (嵌入 effect) .duration X(持续时间,默认下 -1 表示持续至扎营) .buff_duration_type round(回合结束:默认) .buff_duration_type combat_end(战斗结束:X) .buff_duration_type quest_end(任务结束:1) "duration_type" — "duration" "quest_complete" 直到整个副本完成("duration" : 1;DD本用的) "quest_end" 直到任务结束("duration" : 1) "combat_end" 直到战斗结束("duration" : 1) "combat_end" 剩余X场战斗("duration" : X) "activity_end" 直到城镇活动结束("duration" : 1) 第三部分:触发机制 "rule_type" — "rule_data" — "float"&"string" ("rule_type" 默认为 "always") ("float" 默认为 0;"string" 默认为 "") ("is_false_rule" : true 表示为 XXX_false) 汉化提示: "rule_type" : "string" : 嵌入 effect: 目标状态:actorStatus + "string" 嵌入为 .keyStatus "string" 怪物种类:monsterType + "string" 嵌入为 .monsterType "string" 【自身】 【特定环境判定】 in_camp 在扎营时 in_room 在房间时 in_corridor 在走廊时 walking_backwards 在走廊后退时 lightabove / lightbelow 在亮度高于 / 低于 "float" 时(0~100) in_dungeon 在副本 "string" 探险时 ("crypts" 遗迹、"cove" 海湾、"weald" 荒野、warrens 兽窟) in_activity 在设施 "string" 减压时 ("meditation"、"prayer"、"flagellation"、"bar"、"gambling"、"brothel") 【战斗时机判定】 riposte 反击时 skill 使用技能 "string" 时 meleeonly / rangedonly 使用近战技能 / 远程技能时 in_mode 处于变身 "string" 时 is_actor_status 处于状态 "string" 时 ( "tagged" "bleeding" "poisoned" "stunned" ) is_guarding 处于守护状态时 is_stealthed 处于潜行状态时 at_deaths_door 处于濒死状态时 in_rank / in_rank_false 处于 / 不处于位置 "float" 时(0~3) firstroundonly / firstroundonly_false 处于第一回合时 / 第一回合后 【通用类状态判定】 hpabove / hpbelow 生命高于 / 低于 "float" 时(百分小数) stress_above / stress_below 压力高于 / 低于 "float" 时(0~200 整数) virtued / virtued_false 处于 / 不处于美德时 afflicted / afflicted_false 处于 / 不处于折磨时 has_quirk (CC)拥有疾病 / 怪癖 "string" 时 is_vampire (CC)拥有 猩红诅咒 时 no_trinkets (COM)不佩戴任何饰品时 has_item_id (COM)拥有(背包) "string" 时 ("holy_water" 圣水 "medicinal_herbs" 草药 "antivenom" 解毒剂 "bandage" 绷带) 【目标 / 敌人】 actorStatus 目标处于状态 "string" 时 ( "tagged" "bleeding" "poisoned" "stunned" ) monsterStatus_false 对战状态不为 "string" 的怪物时(不详) target_is_vampire 对战血裔时(CC) monsterSize / monsterSize_false 对战体型为 / 体型不为 "float" 的怪物时 monsterType / monsterType_false 对战种类为 / 种类不为 "string" 的怪物时 ( "unholy" 邪秽、"eldritch" 异魔、"man" 人类、"beast" 野兽 ) ( "husk" 糠粃、 "vampire" 血裔、"fanatic" 狂信者、"stonework" 石雕 ) 高级修改: 【秒杀 effect】 1、先写一个秒杀效果: effect: .name "effect_kill" .target "target" .chance 100% .kill 1 .on_hit true .on_miss false .can_apply_on_death true 2、再搭配一个清除尸体效果: effect: .name "effect_clear_corpse" .target "target" .chance 100% .kill_enemy_types corpse .on_hit true .on_miss false .can_apply_on_death true 【用技能:给人物添加反击】 1、确保英雄 heroes / hero / info.darkest 文件拥有反击技能: riposte_skill: .id "hero_riposte" .level 0 .type "melee" .atk 85% (基础精准) .dmg 0% (0%等同于100%基础伤害,尽量不要调整该数值) .crit 5% (基础暴击) .launch 1234 .target 1234 .is_crit_valid True 2、确保英雄 heroes / hero / art.darkest 文件拥有反击动画: riposte_skill: .id "hero_riposte" (与反击技能名相同) .anim "attack_slice" (技能动画) .fx "opened_vein" (英雄特效) .targchestfx "blood_splatter"(受击目标特效) 3、确保英雄 effects / effects.darkest 文件反击效果完整: effect: .name "hero_riposte_open" .target "performer" .riposte 1 .riposte_on_hit_chance_add 100% .riposte_on_miss_chance_add 100% .duration 5 .damage_low_multiply -100%(注 意:重 复 发 动 效 果, 会 叠 加) .damage_high_multiply -100% .crit_chance_add 0%(注 意:重 复 发 动 效 果, 会 叠 加) .riposte_effect "XXXX" (注 意:重 复 发 动 效 果, 会 叠 加) .on_hit true .on_miss true .apply_once true(防 止 效 果 随 技 能 命 中 个 数 叠 加 发 动) 4、确保英雄 audio / guid_overrides.json 文件反击音效完整: { "event_id" : "event:/char/ally/hero_hero_riposte",(绿色与反击技能名相同) "guid_override" : "{cf6e7273-7517-4c74-8a2c-9e92a2a88692}" }, 5、反击动画与反击音效的复制粘贴: 动画: heroes / hero / anim 文件夹下 skel、png、atlas 三个文件 atlas 文件首行指定 heroes / hero / hero_A(皮肤)下 png文件 特效: heroes / hero / fx 文件夹下 skel、png、atlas 三个文件 atlas 文件首行指定 heroes / hero / hero_A(皮肤)下 png文件 音效: audio 文件夹下 load_order 文件 load_order 文件首行指定 audio / secondary_banks 下 bank 文件 [用饰品:给人物添加反击] 1、2、4 同上 3、确保饰品拥有完整的反击buff(不要通过饰品effect项添加反击): buff 1:"stat_type" : "riposte", "stat_sub_type" : "", "amount" : 1, "rule_type" : "always", buff 2:"stat_type" : "combat_stat_add", "stat_sub_type" : "riposte_on_hit_chance",(可通过饰品叠加) "amount" : 0.5, "rule_type" : "always", buff 3:"stat_type" : "combat_stat_add", "stat_sub_type" : "riposte_on_miss_chance",(可通过饰品叠加) "amount" : 0.5, "rule_type" : "always", (此时默认采用 info 文件中的命中率、伤害和暴击率,如需提高可自行添加) buff X:"stat_type" : "combat_stat_multiply", "stat_sub_type" : "damage_low",(叠加在基础伤害之上) "amount" : 0.5, "rule_type" : "riposte", |
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