关于暗区突围一测的一些体验以及游戏分析

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关于暗区突围一测的一些体验以及游戏分析

2024-07-10 22:46| 来源: 网络整理| 查看: 265

这里是您的图书管理员白猫猫彅宝,很荣幸参加了暗区突围无限的PC端一测,以下为一些体验和基于个人理解的想法,仅供参考,其中带有大段的从游戏开发层面和游戏设计层面进行的剖析,建议带有个人理解再进行阅读,希望对您的选择有参考意义。

优先丢出体验结论:本游戏制作作为游戏,及格了,而且某些部分还带有自己的特色,但不吝啬话语,还需要很长一部分的打磨。对于特定群体本游戏将会有很高的吸引力但缺点很明显,我们在下面进行进一步的解释。

一,对比逃离塔科夫,暗区如何

这大概是大家最关心的问题,结论是无论总体产品受众还是游戏总体规划,和塔科夫都不是同一赛道的,自然没有可比性,主要为以下原因:

塔科夫的总体游戏风格偏向于拟真,但他其实吸引人的游戏内核在于高风险高回报的战斗,以及经过多重打磨后的游戏路线(这一点其实在单机游戏内最为明显),而暗区突围则完全偏向于玩家之间的战斗。

其运营系统和塔科夫可以说是天差地别,游戏受众差别不是一点点(能从塔科夫接收到如此高的热度只能说全靠尼天皇衬托)

二,看懂暗区突围这个游戏是如何运转的

暗区突围的总体运营思路是限制玩家在战局内获取的资源总量,也就是说无论怎么分配,其实玩家带出的资源总量不会太过高于玩家带入的资源总量,大部分的资源获取来源于其他玩家,这会导致玩家之间的竞争激烈从而引发了游戏想要玩家产生的第一个矛盾:经济

目前已知的经济获取方式主要来自于1.氪金模式,2.进入战局

氪金模式指笼统的花费现实货币进行游戏货币的购入,包括但不限于直接购买,护航,买金等,这就产生了一串有关护航的利益链,这条利益链又导致更多的相关者增加暗区的热度以及在线量,从而提升流水,无论是从其他人手上买还是官方手上买,其实总体结果收益的都是官方。

进入战局指的是进行跑刀或者是类似的战局,这种战局的特点在于,经济收入相对缓慢,而且对于其他主体玩家构不成威胁,甚至会为护航提供更高的产出或者是成为其他高级装备玩家的游戏体验。(可以说这一部分玩家虽然没有创造实际经济收益,但其实创造了其他玩家游玩体验和创造玩家手里流通经济的主体,对于总体游戏环境的贡献功不可没)

不得不说在经济这一方面运营确实已经形成了一种完整的逻辑自洽,作为一个商品,他已经满足了对于游戏盈利,热度,相关人数等方面的全面大丰收。

暗区极大地放大了这一部分的流程,导致游戏的体验其实就是人头的互换以及经济的互换,而不是游戏其本身的游戏性

并不是说暗区的制作很差,有企鹅的基本功在,暗区的制作还是能吊打国内一众网游的,虽然目前很多部分还是需要打磨。

三,那么游玩暗区突围是什么感受呢

目前来说,游玩体验可以如此描述:

很低的游玩门槛,导致玩家游戏平均水平其实并不高

较高的装备落差以及轻松地获取条件,导致了p2w行为模式的产生

关于这点如果不太清楚,我可以拿塔科夫举例子:暗区突围的头盔是真当前等级全防,低级子弹对于高级护甲的穿透比以往塔科夫的还要低,加上从0级就可以购买到高级子弹和高级武器(只是价格较高,但价格统一),导致了只要你愿意付钱,就可以穿上顶级装备去图里乱杀。

较高的游戏货币获取难度,导致如果不采取p2w,将会有很长的打金时光,这段时光很可能会成为全装玩家的游玩体验,虽然这并不会完全打破平衡。

完全服务于游戏打架的游戏体验,总体流程就是起装与玩家打架,赢或输,离场,从此反复,这会导致玩家之间的竞争激烈,更加放大了强者优先的准则

这会进一步的导致护航的产生,在此不再进行进一步解释,然而这一竞争又会将玩家导向官方想要让玩家走向的方向。

综上所述它适合哪些人游玩呢,1.下班想消费满足自己游玩体验的打工人 2.没有消费欲望但希望参与社交或者是游玩热门游戏的青少年群体 3.喜欢被追捧或者是参与了总体经济链构成的兼职或全职人员 4.参与热度以及相关创作的主播或者工作室

你会发现这一切已经形成了这个游戏的全貌。

当你选择了这款游戏,可以尝试将自己代入以上,可以发现自己属于其中的某一类,当你发现自己不喜欢这款游戏,你也会发现自己不满足以上的哪一条,如此标准化的游戏设计可以说是目前我了解过国内网游最优秀的了,而且他甚至不会让其中的任何人感觉到不适,当你感觉到不适的时候就已经不是他的受众了。

四,说了那么多,那暗区突围有什么优点呢

当你接受了P2W游戏模式后,你会发现这个游戏处处都在为你服务,优秀的反作弊机制,完整的服务链,优秀的游戏体验,极高的热度以及二创热度,完整的社交圈,唯一不足的是其游戏性以及游戏本身质量可能远不如逃离塔科夫或者是其他3A大作。

我向来在夸一款游戏或者是骂一款游戏时都不会吝啬言语,当你逐渐把逻辑理解清楚之后,你会发现暗区的运营在宏观上是十分出色地,出色到可以当做模板写入教科书,无论是游戏设计思路还是运营,宣传,一如既往地有企鹅的特色,而且能相对稳定的给付款用户带来优秀体验。

五,如何判断我是否该尝试暗区突围呢?

暗区突围的游戏性全部集中在玩家战斗中,如果你能接受一定量的P2W环节,可以进行一定的尝试,但是最好在你对这个游戏的运转方式有一个自我的理解之后,在进行判断。

其游戏制作确实可圈可点,而且目前只是一测水平,还前途可期,但远达不到作为一款有内容游戏的水平,目前只能称作为打架模拟器,其游戏内容充填太少了,如果你是抱着塔科夫的期望或者是一款完整游戏的期望,大概率会让你失望。

六,最后想说的一些话(全是私货)

憋了这么久终于能说了,作为游戏开发者,暗区的各项设计都十分出色,但作为玩家,暗区并不是我的菜,或者说以独立游戏的标准来看,这是一坨,还是一坨大的,他的受众就确定了我这类的忠实独立游戏爱好者并不吃他这套,想必他真正的受众肯定也不会考虑到这一部分的原因就会玩吧,暗区突围一定是一款快餐游戏,快到与当今的tiktok等短视频平台一样,当你玩完第二天你会想,我昨天干过了什么?

对此我还是希望能有更多的创作者能沉下心来,读一本书,画一幅画,不说全部为游戏性服务,至少也得对自己爱游戏的那份心负责,让更多好游戏得以面世吧。



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