Web 端实时防挡脸弹幕(基于机器学习)

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Web 端实时防挡脸弹幕(基于机器学习)

2024-07-15 08:49| 来源: 网络整理| 查看: 265

本期作者

前言

防挡脸弹幕,即大量弹幕飘过,但不会遮挡视频画面中的人物,看起来像是从人物背后飘过去的。

机器学习已经火了好几年了,但很多人都不知道浏览器中也能运行这些能力;

本文介绍在视频弹幕方面的实践优化过程,文末列举了一些本方案可适用的场景,期望能开启一些脑洞。

mediapipe Demo(https://google.github.io/mediapipe/)展示

主流防挡脸弹幕实现原理

点播

up 上传视频

服务器后台计算提取视频画面中的人像区域,转换成 svg 存储

客户端播放视频的同时,从服务器下载 svg 与弹幕合成,人像区域不显示弹幕

 直播

主播推流时,实时(主播设备)从画面提取人像区域,转换成 svg

将 svg 数据合并到视频流中(SEI),推流至服务器

客户端播放视频同时,从视频流中(SEI)解析出 svg

将 svg 与弹幕合成,人像区域不显示弹幕

本文实现方案

客户端播放视频同时,实时从画面提取人像区域信息,将人像区域信息导出成图片与弹幕合成,人像区域不显示弹幕。

实现原理

采用机器学习开源库从视频画面实时提取人像轮廓,如Body Segmentation(https://github.com/tensorflow/tfjs-models/blob/master/body-segmentation/README.md)

将人像轮廓转导出为图片,设置弹幕层的 mask-image(https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/CSS/mask-image)

 对比传统(直播SEI实时)方案

优点:

易于实现;只需要Video标签一个参数,无需多端协同配合

无网络带宽消耗

缺点:

理论性能极限劣于传统方案;相当于性能资源换网络资源

面临的问题

众所周知“JS 性能太辣鸡”,不适合执行 CPU 密集型任务。由官方demo变成工程实践,最大的挑战就是——性能。

本次实践最终将 CPU 占用优化到 5% 左右(2020 M1 Macbook),达到生产可用状态。

实践调优过程

选择机器学习模型

BodyPix (https://github.com/tensorflow/tfjs-models/blob/master/body-segmentation/src/body_pix/README.md)

精确度太差,面部偏窄,有很明显的弹幕与人物面部边缘重叠现象

BlazePose(https://github.com/tensorflow/tfjs-models/blob/master/pose-detection/src/blazepose_mediapipe/README.md)

精确度优秀,且提供了肢体点位信息,但性能较差

返回数据结构示例

MediaPipe SelfieSegmentation (https://github.com/tensorflow/tfjs-models/blob/master/body-segmentation/src/selfie_segmentation_mediapipe/README.md)

精确度优秀(跟 BlazePose 模型效果一致),CPU 占用相对 BlazePose 模型降低 15% 左右,性能取胜,但返回数据中不提供肢体点位信息

返回数据结构示例

初版实现

参考 MediaPipe SelfieSegmentation 模型 官方实现(https://github.com/tensorflow/tfjs-models/blob/master/body-segmentation/README.md#bodysegmentationdrawmask),未做优化的情况下 CPU 占用 70% 左右

降低提取频率,平衡 性能-体验

一般视频 30FPS,尝试弹幕遮罩(后称 Mask)刷新频率降为 15FPS,体验上还能接受

此时,CPU 占用 50% 左右

解决性能瓶颈

分析火焰图可发现,性能瓶颈在 toBinaryMask 和 toDataURL

重写toBinaryMask

分析源码,结合打印segmentation的信息,发现segmentation.mask.toCanvasImageSource可获取原始ImageBitmap对象,即是模型提取出来的信息。尝试自行实现将ImageBitmap转换成 Mask 的能力,替换开源库提供的默认实现。

实现原理

第 2、3 步相当于给人像区域外的内容填充黑色(反向填充ImageBitmap),是为了配合css(mask-image), 不然只有当弹幕飘到人像区域才可见(与目标效果正好相反)。

globalCompositeOperation MDN(https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/globalCompositeOperation)

此时,CPU 占用 33% 左右

多线程优化

只剩下toDataURL这个耗时操作了,本以为toDataURL是浏览器内部实现,无法再进行优化了。

虽没有替换实现,但可使用 OffscreenCanvas (https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/OffscreenCanvas)+ Worker,将耗时任务转移到 Worker 中去, 避免占用主线程,就不会影响用户体验了。

并且ImageBitmap实现了Transferable接口,可被转移所有权,跨 Worker 传递也没有性能损耗(https://hughfenghen.github.io/fe-basic-course/js-concurrent.html#%E4%B8%A4%E4%B8%AA%E6%96%B9%E6%B3%95%E5%AF%B9%E6%AF%94)。

可以看到两个耗时的操作消失了

此时,CPU 占用 15% 左右

降低分辨率

继续分析,上图重新计算样式(紫色部分)耗时约 3ms

Demo 足够简单很容易推测到是这行代码导致的,发现 imgStr 大概 100kb 左右(视频分辨率 1280x720)。

通过canvas缩小图片尺寸(360P甚至更低),再进行推理。

优化后,导出的 imgStr 大概 12kb,重新计算样式耗时约 0.5ms。

此时,CPU 占用 5% 左右

启动条件优化

虽然提取 Mask 整个过程的 CPU 占用已优化到可喜程度。

当在画面没人的时候,或没有弹幕时候,可以停止计算,实现 0 CPU 占用。

无弹幕判断比较简单(比如 10s 内收超过两条弹幕则启动计算),也不在该 SDK 实现范围,略过

 判定画面是否有人

第一步中为了高性能,选择的模型只有ImageBitmap,并没有提供肢体点位信息,所以只能使用getImageData返回的像素点值来判断画面是否有人。

画面无人时,CPU 占用接近 0%

发布构建优化

依赖包的提交较大,构建出的 bundle 体积:684.75 KiB / gzip: 125.83 KiB

所以,可以进行异步加载SDK,提升页面加载性能。

分别打包一个 loader,一个主体

由业务方 import loader,首次启用时异步加载主体

这个两步前端工程已经非常成熟了,略过细节。

运行效果

总结

过程

选择高性能模型后,初始状态 CPU 70%

降低 Mask 刷新频率(15FPS),CPU 50%

重写开源库实现(toBinaryMask),CPU 33%

多线程优化,CPU 15%

降低分辨率,CPU 5%

判断画面是否有人,无人时 CPU 接近 0%

CPU 数值指主线程占用

注意事项

兼容性:Chrome 79及以上,不支持 Firefox、Safari。因为使用了OffscreenCanvas

不应创建多个或多次创建segmenter实例(bodySegmentation.createSegmenter),如需复用请保存实例引用,因为:

创建实例时低性能设备会有明显的卡顿现象

会内存泄露;如果无法避免,这是mediapipe 内存泄露 解决方法(https://github.com/google/mediapipe/issues/2819#issuecomment-1160335349)

经验

优化完成之后,提取并应用 Mask 关键计算量在 GPU (30%左右),而不是 CPU

性能优化需要业务场景分析,防挡弹幕场景可以使用低分辨率、低刷新率的 mask-image,能大幅减少计算量

该方案其他应用场景:

替换/模糊人物背景

人像马赛克

人像抠图

卡通头套,虚拟饰品,如猫耳朵、兔耳朵、带花、戴眼镜什么的(换一个模型,略改)

关注Web 神经网络 API (https://mp.weixin.qq.com/s/v7-xwYJqOfFDIAvwIVZVdg)进展,以后实现相关功能也许会更简单



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