聊聊《星际拓荒》DLC

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聊聊《星际拓荒》DLC

2023-12-16 00:37| 来源: 网络整理| 查看: 265

本文有剧透,如果你还没有玩过《星际拓荒》和它的DLC,请立即停止阅读,这不是一个被剧透了还能有完整体验的游戏。

被剧透了就要等到下辈子了。

被剧透了就要等到下辈子了。

被剧透了就要等到下辈子了。

花了一天连续的时间(12小时)补完了DLC,好在距离玩完本体的时间不长,该记得该会的都还在。至于为什么突然想起来玩和原来不玩,其实很简单,就是怕黑。在游戏的前几个小时,我还挺认可IGN用恐怖并不有趣这种理由来扣分的;但实际上随着游戏进行就会明白,“恐惧”其实是DLC表达的一个主题,同时扣分点应当也不是恐怖这种表面上的东西,IGN还是云了个彻底。

DLC与本体最大的区别,我认为在于开放与线性,同时对于线索的不同形式的展现手法。为什么使用不同的思路来做这两部分?因为很简单,本体是一个相当完整且自洽的游戏,DLC相当于本体的前传。同时又由于这个游戏基于知识的探索驱动特殊性,如果要把DLC的部分放到本体内,对于一个购买了DLC的新本体玩家来说可能会同时被本体和DLC的线索所误导,所以只能在空间站这一个地点内展开。再加上制作组选择由一个新种族来展开这个故事,也没有给翻译器留下发挥空间。导致最后结果上来说DLC是一个图片,或这叫连环画驱动的故事,同时相对本体更加线性,冗余更少,也就是说容易卡关。

关于DLC,我想探讨最大的一点就是冗余。在本体里,冗余的表现即为信息和知识的冗余。有几个关于世界和剧情答案的核心知识被制作组隐藏起来,然后用大量分散在宇宙各地的信息指向他们。比如高能实验室,有说自己去了高能实验室的,有说自己在高能实验室做了什么的,有说高能实验室与灰烬双星计划有关的。在这里,冗余体现了他的第一层维度:探索上的冗余。无论你是乖乖跟着线索一步步前进,还是叛逆期到处乱创,你总归会摸到一些线索,而这些线索又一定会指向几个关键地点,这就是设计上拥有掌控的一种体现。

接下来由于探索的逐步深入,很多朋友可能会在获得一些新信息或者新知识的同时遗忘一些先前获取的信息和知识。这个时候日志的重要性就会体现出来,由于文字载体描述相对于图片天然具备的严谨和精确性,所有你看过的内容,在日志内都可以精确地复现出来,让玩家了解到自己是否遗漏了什么重要线索,同时也不必大费周章地再去发现线索的地方再看一遍。在这里,冗余体现了他的第二层维度:记忆与归档上的冗余。毕竟在访谈中制作组自己也说了,不想让玩家去记笔记或是费脑子记太多,良好的体验还是需要一些游戏内工具的帮助。

最后,获得信息和知识之后,不同的玩家基于自己的理解又会得到不同的结论,毕竟这是一个科幻游戏,同时还有一定程度的文字阅读理解。于是,对于游戏内获得的知识,和基于相关信息得出的结论,在日志内被归档后就会体现出冗余的第三层维度:理解的冗余。不管你天马行空整蛊大王还是三好学生好读好记好理解,每个人都能在日志里看到最终被归档的结论和知识,也是某种程度上的参考答案。

冗余的设计是本体给玩家带来良好体验的核心设计之一,每个玩家都可以基于自己的兴趣和理解进行探索,最后又能殊途同归通关本体。同时我们也可以看到,本体的核心玩法其实就是探索,解谜的部分可以说是基本没有,仅在量子卫星的期末考试中扮演了重要的一环。玩家由好奇心出发进行探索,探索得到的信息和知识再次激发玩家的好奇心,形成一个良性循环,也可以看作是一种冗余:好奇心获取收支的冗余。

接下来我们看到DLC,就可以马上发现由于DLC是由连环画播片驱动的,直接或间接地导致了记忆和理解维度上冗余的失效:播片无法由日志进行反复播放,只能在特定地点观看;而播片内容又涉及解谜和理解相关,如果直接由日志给出参考答案无异于把剧透甩在玩家脸上。然后由于DLC的单“星球”与线性的设计思路,探索也就基本不存在冗余度了。那么在DLC里,玩家可能就会遇到:卡关了就会损失好奇心,又由于信息量的缺失,好奇心也无法得到充分的补充,体验直线下降的结果。如果喜欢探索骚操作又比较多的玩家,又可能意外触发和发现很多《破序》的内容,然后被这些内容带歪,线性流程的内容变得支离破碎,同时还伴随着卡关。

通过对比本地和DLC,我们可以很清晰地看到这两部分内容在关卡设计与内容设计上互相影响并最终导致的差异。这种差异带来了大量DLC的负面体验,有一些可以通过修改谜题谜面,连环画的展示方式来让玩家得到更好的体验,而连环画本身这种载体的缺陷是无法根除的。DLC所使用的这个幻灯片我们可以叫他低帧视频,也可以叫他连环画,但是对于视频载体,它缺乏声音;对于连环画,它没有文字。制作组是有意想利用这点来让玩家产生一些误解或者误导玩家,来达成一个谜题的设计,但这个载体产生的记忆和理解成本远远超过了制作组的预料。

由于上述的事实,我们可以引申出另一个问题:DLC游玩体验的下限过低。游玩体验的上限与下限是一个很好理解的事情,上限就是让玩家在游玩过程中得到的最棒,最好,最震撼和最感动体验,而下限自然就是玩家在游玩过程中得到的最差,想弃坑的那种心理状态。这个概念很简单,但是对于星际拓荒这个独特的游戏来说尤为重要。在制作组的访谈中说到,首发登录XGP的用意是让人以低成本去尝试这个作品,并在通关之后以口口相传的方式来进行宣发。星际拓荒的宣发本身可以说是一个难题:游戏本身的玩法是探索,画面平平无奇,也没有办法直接把故事本身告诉玩家,只能让玩家本身因为好奇尝试并通关,得到超乎想象的体验后在玩家社群里扩散传播。而游玩体验的下限恰恰是能支持住玩家,一路游玩到达游戏高潮看到游戏上限之前的关键,如果游玩体验的下限过低,玩家将无法纯由自身驱动支持自己去抵达并知晓世界的秘密。本篇的游玩下限体验由于冗余的存在,对于能够接受好奇心自我驱动的玩家来说是相当高的;而DLC的下限则低的多,我放一张画在这,相信很多玩家应该能够理解这种长时间挫败之后,发现了谜题的表述重点,得到的这种解脱的感觉。

某谜题

那这篇文章我想表达的就是DLC的完全失败吗?其实并不是,甚至以我个人观点来看,DLC体验的上限甚至远超星际拓荒本体。无论是从整个故事的构思,表达的中心思想,还是关卡脑洞的设计上,那种顿悟感对我来说都是前所未有的。制作组也证明了自己在另一种游戏设计上所能达到的高度,对于一个非常完整的故事再进行锦上添花的能力,几乎可以说是一种炫技。也是因为如此,在体验过所有这些内容之后回头再看,就可以预料到因为DLC设计产生的体验下限过低导致会有多少玩家朋友无法坚持到最终的谜底,产生这种遗憾是真的非常可惜的。一个高上限的游戏如果没有高下限来兜住玩家,没有能让玩家最终被精心设计的高上限所震撼,那这些努力不都全部白费了吗?

最终评分:【相对】星际拓荒本体-1.2分,强烈推荐游玩



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