《星际争霸2》银河编辑器笔记

您所在的位置:网站首页 星际争霸2快捷键乱了怎么搞 《星际争霸2》银河编辑器笔记

《星际争霸2》银河编辑器笔记

2023-11-04 09:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

        《星际争霸II》编辑器于2010年首次与《自由之翼》一起发布,玩家可以访问游戏的所有艺术和资源。这延续了暴雪为玩家社区提供完全访问其自己的创意工具的传统,该传统始于1994年《魔兽争霸II:黑暗潮汐》的发布。随着每个版本的《星际争霸II》,编辑器中都添加了更多内容,包括包含魔兽争霸III所有资产的官方包。

        本文将从概览的角度总结一下星际争霸2编辑器的功能特征,寻找可以借鉴的宝贵开发经验。

暴雪RTS地图编辑器的发展历史

        1995年《魔兽争霸II》地图编辑器发布。这是玩家第一次有机会进入开发者工具,并创建自己的地图。这些地图既可以用于朋友之间的对战比赛,也可以用于自定义战役。

        1998年《星际争霸》地图编辑器发布。由于支持触发器(用来组织游戏逻辑),并且地图创建者可用的选项大大扩展,大幅增加了玩法上自定义的深度。而且新的 Battle.net 还允许玩家更轻松地上传地图和联网对战,从而导致自定义创作的观众人数激增。

        2002年《魔兽争霸III》地图编辑器发布。游戏进入3d阶段。编辑器的功能和规模大幅增加,以至于它被分解成单独的模块。

WC3编辑器的八个模块分别是:地形编辑器、触发器编辑器、声音编辑器、物体属性编辑器、战役编辑器、AI编辑器、物体管理器、外部资源导入器

WC3编辑器模块

SC2编辑器的九个模块分别是:地形编辑器、触发器编辑器、数据编辑器、文本编辑器、外部资源导入器、AI编辑器、UI编辑器、过场动画编辑器、地图总览

SC2编辑器模块

        星际争霸2编辑器与魔兽争霸3编辑器同宗同源,是后者的升级版。

        其最大的特征是这是一个完整、强大、易用、社区驱动的集成开发环境。不仅开发人员用它开发出了经典的魔兽争霸和星际争霸,社区也发挥想象力,创造了DOTA、魔兽RPG等很多经典玩法。其中我最喜欢的暴雪moba《风暴英雄》也是在SC2编辑器中制作了早期原型,后来才独立开发。

        但遗憾的是这是我们最后一次看到暴雪游戏编辑器。

银河编辑器模块简介

        编辑器包含多个模块。每个模块都为游戏开发过程的特定部分提供了一个更小,更集中的编辑器。每个模块都是高度专业化的,这样可以更清晰地进行分工。

        总的来说,在这些不同的模块配合之下,可以完成绝大部分的游戏设计工作。

地形编辑器:地形编辑器允许雕刻地形并赋予游戏世界生机。通常在这里处理所有静态背景元素,放置部分动态交互元素(而还有一部分动态交互元素需要在运行时生成或改变)。

地形编辑器主要由关卡策划和场景美术使用。

关卡策划的主要任务是设计关卡,并且将设计在引擎中实现。例如构思并绘制关卡的示意图、测试关卡布局、摆放可交互内容、设置触发器并链接事件等。

场景美术的主要任务是对地图进行美化,其工作主要分为两块,在外部制作美术资源导入到引擎的资产库,和在引擎里利用地图编辑器制作完整的地图。因为SC2编辑器包含游戏所有的资产,一般我们都是直接使用,不会从零开始自己制作资产,所以我们更多的是在扮演后者的角色。

具体到SC2编辑器中:

地形编辑器的子工具

从左到右分别是:

        地形工具:制作游戏的棋盘

        单位配置工具:放置游戏的棋子

        装饰物工具:让环境充满细节、栩栩如生

        点工具:标记一个位置,后续制作玩法的时候使用(例如,当作刷怪点)

        区域工具:标记一片区域,后续制作玩法的时候使用(例如,判定玩家是否走进了一片区域)

        摄像机工具:从当前视角创建一个摄像机,后续制作玩法的时候使用(例如,游戏内剧情对话时切换摄像机)

        路径绘制工具:标记笔刷画过的区域,后续制作玩法的时候使用(例如,定义哪些区域不可以建造)

战役关卡示例:

典型的战役关卡。背景由地图美术师精心装饰;点、区域、路径、摄像机等内容由关卡设计师配置

触发器编辑器:触发器编辑器可以为游戏带来生命和逻辑。可以选择使用《星际争霸II》的内部脚本语言或适合编程新手的有用GUI系统。

在银河编辑器中,游戏逻辑主要用三个要素来链接:

事件(EVENTS)

条件(CONDITIONS)

行为(ACTIONS)

事件是编辑器中任何典型触发器的起点。游戏在运行时监听这些事件。当事件发生时,则会判断是否满足给定的条件,从而执行相应的行为。

典型的触发器配置。描述了玩家进入某个区域后,生成平民,然后让跳虫攻击平民的桥段

另外值得注意的一点是SC2编辑器的触发器编辑器设计非常独特。指令以简练的语句表示,并且语句中的名词、动词可以通过鼠标点击来替换、修改(即传参)。

        左上角是指令库,包含设计师可用的各项指令:

指令库

        左下角是当前关卡的触发器,并且可以用文件夹进行层级组织:

触发器大纲

        中间面板配置具体的事件,从上到下运行:

配置具体事件

        下方面板是具体事件写成单条指令的样子。并且横线、高亮的参数可以点击,会弹出详细配置对话框:

这里的 火蝠 可以点击并更改为其他单位

这种把指令用文字的方式显示,并且点击相应文字可以替换参数的设计是一种很早的可视化编程方法。就像是虚幻引擎中编写逻辑的蓝图,也是为了给设计师提供方便,让工具更易用,更易懂。

数据编辑器:数据编辑器是现有游戏资产和您自己独特创作的仓库。在这里,您可以设计单位,增益,能力,效果,声音等。随着您获得创建游戏的经验,这些创作将始终存在,随时准备在新的游戏场中重新利用。

数据编辑器可以集中配置游戏中的所有逻辑实体的属性和行为。在其他的引擎中,一般通过数据表来实现。

人族收割者的数据表人族收割者的关联引用人族收割者的xml文件(配表后自动转换的xml文件)

外部资源导入器:导入程序允许您从编辑器外部引入自定义设计的资源,包括 3D 模型、图像、音乐或您需要的任何其他内容。

外部资源导入器主要处理不在引擎中制作的内容,将多人分工创作的内容导入到引擎,并且为引擎使用进行优化。

需要导入外部资源的一般是:

模型制作人员(包括场景、角色、道具、载具、植被、机关等,这些模型一并包含贴图)

UI制作人员(包括loading界面、UI图标、UI框架)

动画制作人员(为一些模型制作动画)

音频制作人员(包括音效、语音、音乐等)

需要在引擎内部处理的一般是:

地图编辑整合(将场景模型、场景特效、场景音效等整合成一张细节丰富、栩栩如生的地图)

过场动画制作(游戏内动画制作需要频繁调用游戏内资源,而且需要一个所见即所得的环境,所以一般都需要一个引擎内部的过场动画工具)

特效制作(特效需要一个所见即所得的环境,所以一般在引擎内部制作)

shader制作(材质表现需要一个所见即所得的环境,所以一般在引擎内部制作)

用户界面制作(用户界面和输入事件关联,需要大量的逻辑配置,所以一般在外部制作好图标、设计元素等素材,然后在内部用界面编辑工具制作)

用户界面编辑器:UI编辑器为您提供了定义和创建自定义界面的工具,或者更改星际争霸II中已有的界面。

过场动画编辑器:过场动画编辑器是一组工具,允许您使用编辑器可用的任何资源来组合、定向和生成过场动画。它充当工作室,您可以在其中将许多元素编织在一起,包括音频,视觉,动画,效果,画外音和照明。您可以安排可以填补项目中许多角色的布景,无论是作为游戏期间的故事讲述剪辑,战役的叙事过场动画,菜单屏幕,甚至是独立电影。

动画编辑器左上角是资源库,显示可调度的资源

左下角是场景大纲,显示当前场景的所有元素

中间是3d视口,在这里调整模型位置,设置摄像机机位等

右侧是属性面板,调整选中对象的具体属性

下方是时间轴,包含可拖动编辑的关键帧块

在过场动画编辑器中制作主界面的动态背景

文本编辑器:文本编辑器是用于控制整个项目中存在的所有文本输入的中心枢纽。在这里,您将找到地图中每个包含文本的实体的自上而下的概览。这些可能包括任务屏幕和汇报,游戏时间传输和书面对话,直至变量和参数名称。文本编辑器提供了一种处理所有文本的收集方式,主要用于节省全局编辑的时间,以及将大量文本输入游戏以供以后使用的入口点。

设置文本的外观输入文本调用事件,在游戏中显示文本

AI编辑器:在 AI 编辑器中,您可以创建和更改确定单位操作的人工智能,制造最终的竞争敌人,或为自定义游戏的计算机控制居民定义思维。

星际争霸2中的游戏体验是如何被制作出来的

一步步分析

在加载界面:需要从外部导入一张制作好的loading图【资源导入器】,需要在底部显示文字【文本编辑器】

加载界面

在主菜单界面:需要设计并配置一套UI界面【用户界面编辑器】,在背景实时(非预渲染)播放一段酷炫的动画【过场动画编辑器】

主菜单界面

在舰船上:背景是可以实时互动的【过场动画编辑器】。当鼠标移动到可互动物体上时,物体高亮,并且点击后会触发相应的动画和语音【触发器编辑器】

舰船酒吧

研发面板:纯UI互动【用户界面编辑器】【数据编辑器】

研发面板

战役任务简报:一段动画【过场动画编辑器】,配有声音【资源导入器】

任务简报

战役任务:左侧面板由画外音开始解说【导入音频,资源导入器】,角色口型同步音频【过场动画编辑器】,中间是游戏的舞台,有地图美术师制作的地图和关卡设计师摆放的单位和资源等【地形编辑器】,右下方显示了单位的能力【数据编辑器】。随着游戏持续推进,当玩家到达目标,会触发相应的事件【触发器编辑器】。敌人也会分波次按照规划攻击玩家【AI编辑器】

战役任务

预渲染动画:外部团队制作,在游戏的开场、特殊事件时播放

预渲染动画

游戏内实时过场动画:【过场动画编辑器】中制作,主要用来交代剧情。游戏内特定情况下连续播放一整段

游戏内过场动画

游戏内交互小细节:游戏在任务之外,采用类似点击冒险类游戏的固定视角,藏有很多小细节,补充剧情,让人物更丰满。【触发器编辑器】

以上是星际争霸2战役部分如何在编辑器中制作。暴雪也确实非常诚恳地把几乎全部的开发工具交到了玩家手里。

理论上玩家完全可以使用这款编辑器做出一个全新的资料片。

本次研究的收获

1.了解了SC2的开发工具,捕获了一些工具设计时的金点子

这些工具是程序、策划、美术互动产生的,有了一些需求,而制作了一些工具。这些工具并非都非常强大、完美、易于上手,但其中一些工具的思想非常先进。

例如“将一条指令用简练的文字陈述出来,而其中的主谓宾可以点击来替换参数”,这个思想极大地方便了逻辑配置。

文字型指令,可以通过点击来传参

又例如编辑器自带的“过场动画编辑器”,设计十分完整。与常规的剪辑软件很相似。

过场动画编辑器

2.了解了SC2的开发流程,加深了对游戏开发的理解

虽然仅仅使用编辑器并不代表游戏开发,因为开发工具本身从无到有也是一项极难的工作。

拿已有的工具制作,更像是项目中后期“铺量”的情况。

哪些内容需要铺量呢:

制作、测试更多的可操控单位(也就是制作单位的模型、动画、特效、UI、音频、AI设计,并将它们连接起来在引擎里详细配置)

制作、测试更多的对战或战役地图(也就是刷制所需的地形、地表纹理,制作所需的场景道具、植被)

按照剧情大纲细化具体演出的剧情脚本,为剧情动画制作所需的模型、动画、特效、音频

再按照脚本制作过场动画(搭建过场动画场景、编排角色动画和摄像机运动、补充特效、配音配乐等)、配置战役地图(在关卡中摆放一系列的触发器,设置成功和失败条件,配置AI进攻逻辑如波次信息)

整个开发流程中还会迭代UI表现和体验

添加细节性内容,例如环境叙事、侧面叙事、多线选择、支线任务等

即便是理清了开发思路,工具也就位了,开发还是会有很长的时期在铺量。而玩家最终玩到的也就是这些“内容”。

当玩家感到游戏又好玩、又精致,这款游戏就已经是一款佳作了。时运好那这款游戏就可能被认为是神作。星际争霸在那个年代当然可以说是一代神作。

3.创新与有趣是游戏的灵魂,详略得当与内容充足组成游戏的骨肉,细节与打磨是游戏的妆容。

创新:不论是融合创新、微创新,还是完全地另辟蹊径,都是一款游戏最核心的诉求。没有人会记住亦步亦趋的游戏公司。

有趣:游戏生来就是为了满足人类的趣味。无聊、容易厌倦的游戏不值得开发。

详略得当:开发成本有限,好钢要花在刀刃上。

内容充足:核心系统一定要做充分,在最主要的体验上一定要“量大管饱”

细节:细节源于爱

打磨:打磨源于勇气(推倒重做的勇气、不愿得过且过的勇气)



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3