星际争霸2游戏大厅地图:单一兵种作战兵种理解微谈(人族篇)

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星际争霸2游戏大厅地图:单一兵种作战兵种理解微谈(人族篇)

2024-07-14 18:37| 来源: 网络整理| 查看: 265

单一兵种作战作为游戏大厅经久不衰的一张图,省去了对战繁琐的运营和复杂的兵种搭配,但是也保留了极强的竞技性,作为游戏大厅里我最经常玩的一张图。。稍微谈一下对各个兵种的理解。

陆战队员(以下成为枪兵)

   作为人族一本单位,枪兵有着相当出色的输出能力,但是其更出色的地方在于短期内能够爆发出的高机动性和输出,以及无弹道单位的一大特色:伤害无溢出,对大部分小型、中型单位有着极强的压制力。但是相对的缺点也同样明显,就是续航能力严重不足,以及在大规模混战时对阵型的要求极高,对抗AOE伤害的能力极弱。可以说是上限高下限低的兵种。常用打法基本就是绕后。

枪兵是一个特别适合打均势局的单位。(一般来说均势就是指两边都以抢占中塔作为要点的局面)优势局表现良好,但是一旦陷入劣势局,很难作为翻盘的关键点。

劣势对抗:AOE单位、可以限制走位的单位、高机动白嫖型单位、高护甲单位、双方进行拉扯时被高射程单位白嫖

高血压操作:①第一科技攻防开,盾开;②F2扎针;③孤军深入与队友脱节;④硬冲AOE

2.劫掠者(以下称为光头、头哥)

头哥作为生化部队的另一顶梁柱,他能做到的事枪兵大部分也都做得到,但是这并不是说头哥好无用武之地。生化部队的劣势之一在于打消耗,枪兵遇到高机动的白嫖单位(飓风、追猎者)除了绕后包夹,就只能依靠队友解决。相比之下,头哥可以凭借着比枪兵多出1格射程的优势,较低攻速高伤害的爆发型输出模式,以及震撼弹这一减速科技,可以有效地解决被白嫖的问题。相比于枪兵,头哥有着更为高效的追击中型单位的能力,专克各种花里胡哨骚操作,较硬的身板以及扎针后相当不错的输出能力,可以勉强担任枪兵无法胜任的肉盾职。但是遇到更肉更能打的就可以直接躺平了

劣势对抗:AOE单位、可以限制走位的单位

(别跟我扯一个对地单位的劣势对抗是空军,没意思嗷)

3.收割者(以下称为死神)

杂技单位,不谈

前期压制性兵种,身板孱弱,输出低,能打出一点输出全靠产能还看的过去,以及有一定的防追击、限制走位的能力。遇见AOE基本白给。作为唯一优点的机动性,陆地局各种属性被火车完爆,对抗地面阴间兵种也很乏力。陆空局可以作为前期压制敌方地面单位的手段,但是死神的可用性会随着时间增长而降低,再加上与其他兵种几乎没有互动性,导致其相当的冷门。

劣势对抗:AOE单位,高机动单位

高血压操作:陆地局抢雷达!

4.幽灵(以下称为鬼兵)

典型的下限低上限高的单位。可以拉垮成隐身枪兵,也可以作为翻盘和打破僵局的关键点;

鬼兵作为人族最复杂的单位之一,能力上限自然不用说。拥有着极为恐怖的对中、大型生物单位与灵能单位的压制力,以及核弹这种翻盘、破局手段。优势局可以隐身前置作为路灯,劣势局根据水平甚至可能更加如鱼得水。硬要说缺点的话,就是产能低,前期没办法很好地对抗小型单位,以及不太好处理以输出为主的机械单位。玩成什么样很大程度取决于个人实力(以及对面有多菜)

关于压制灵能单位这方面,就涉及到双方的操作博弈。这个没什么好讲的,打不过就是菜,菜就建议多练。在正面对抗敌方灵能单位时优先使用emp清空敌方单位能量,不要总想着狙狙狙赚钱。

ps:鬼兵是无甲灵能单位

5.恶火(以下称为火车)

虽然出场率稍低但是,强,要是能对空就好了,地面轻甲单位很少有能打得过火车的存在,除开这些单位,又有几个能追的上火车呢(别跟我扯空军抓火车,能抓到说明队友捞),对抗重甲单位也可以变你爹侠冲锋在前为队友抗伤害,且由于变形后移速原因,基本不会与队友脱节,只要不浪就表现就很稳定且强;

ps:陆地局作为控边塔的优选之一,需要小心埋地单位的埋伏

6.攻城坦克(以下称为坦克)

坦克强就强在靠射程优势白嫖,而且保证对面不敢冲,或者让对面冲下来之后战损很亏,是一个比较吃队友兵种搭配和局势理解的组合,就是产能属实拉垮,除了阵型之外,要注意兵种搭配方面的问题。能够有效防止对面冲阵的单位都比较适配坦克。比如毒爆、地雷,空军中的先知等。均势陆地局中破坦克阵的有效方式不是用隐身单位去偷,而是用蟑螂、使徒这种廉价单位去骗坦克误伤。

7.歌莉娅

也称机器人,大脚;朴实无华地强,选就对了,超强力制空,仅有少量空军能够在对抗歌莉娅时取得优势。缺点在于对地能力偏弱,续航能力差,不太好应对高机动白嫖兵种(追猎和导弹车),在混战且对方有肉盾的情况下,很难有效地处理掉敌方的重点空军单位。对空因为是弹道攻击的原因伤害有些溢出,但是即便如此还是依然瑕不掩瑜,可以胜任大部分缺乏对空火力的情况(除非己方地面单位过多而影响走位,否则大部分情况下补地对空输出歌莉娅都是最好的选择)。

8.飓风(导弹车)

典型的机动性白嫖单位,虽然产能低了点,但是输出还是蛮高的。由于导弹车锁定AI的特性,在中后期可以当做一个线性AOE来看待(伤害没有溢出但也没有爆发)。对于比自身机动性更高,或者遇到更能嫖的单位就束手无策(追猎、渡鸦、飞蛇)(ps:前期面对大和也相当乏力,建议看见就躲远点),对抗手长的单位也稍显乏力(巨像,风暴)。但是自身与航母、叉等肉盾单位有着相当高的相性,和大龙、牛狗相性也不错,而本身的锁定技能不会被航母的拦截机、大龙的虫子给骗掉,所以在混战中的输出也相当给力。若要针对大件单位(大和、雷神等)建议多台导弹车重复锁定一个目标(shift+ccccccc+向后移动),无伤白嫖手短单位操作差不多(不过大部分时间收益不明显还要费脑子,A地板往后拉也罢)

9.雷神

朴实无华,没啥好讲,就是机动性太拉。

雷神作为人族的究极地面单位,输出能力放眼所有兵种都相当可怕,射程远伤害又高的防空,30*2的对地泛伤(没有对某种单位加成的伤害类型),再加上要优于大部分大件单位的产能,使得我基本每次看到雷神都要头疼一下。

总的来讲,几乎所有的大件单位,走的都是白嫖或肉盾的路线,但是雷神不一样,400血和较低的护甲就注定它扛不住多少伤害,但是他本身又不是很怕中、大型单位,所以只要队友保证雷神的生存环境,屏蔽大部分来自小单位的干扰,他就能打出成吨的输出。相性比较好的选择有地雷,火车(爹侠),渡鸦,白球等。但是及其怕手长的爆发型地面单位(点名自爆球),前期面对飞蛇也较为乏力,在敌方远程单位有肉盾的情况下,雷神就很容易在战损上吃亏。

总结来说,歌莉娅的上位输出替代版,但是机动性和应对小单位的能力比歌莉娅偏差。

10.医疗运输机(运输机、医疗机)

不是我瞧不起玩家,是我真的瞧不起运输机,就算是配上生化部队,也很难发挥出1+1>2的效果。偶尔能整一些空投毒爆,接送低机动的残血单位,或者装载躲弹道的操作。但是说白了,巨额操作微量收益,基本上没法替代功能性单位的位置。队友选了运输机建议早点做好GG准备

(偶尔会有报复社会心理极强的队友把你的单位装载之后送掉,这种人建议直接挂)

11.维京战机

空对空的中坚,但是除了手长和较高的产能外没什么出彩的地方,被近身基本就是死,能打出战损全靠队友的地对空火力比较猛或者有吞噬这类让对面空军不敢冲的单位,偶尔需要作为对地面火力的补足而落地。维京的核心思路有点类似于风暴(嫖),但是容错率相比于风暴又更加的低,具体体现在维京在双方拉扯的过程中经常会被敌方的地对空单位打到,但也不是说维京就完全不如风暴。至少维京不像风暴那样基本一直需要用雷达开视野,被对面冲脸也不至于像风暴一样毫无还手之力。

总的来讲,下限一般,水平相近的情况下,上限取决于敌方兵种组合的单位。ps:在敌方没有对空AOE的情况下,如果我方能够冲到敌方脸上,那么维京可以很顺利的点杀敌方航母、风暴、大和等重要空军而不用单位敌方的地对空伤害,基本没啥仇恨(小心雷神手点)。

12.女妖

女妖也是一个颇为冷门的选择,原因在于高机动性空军一直是单一里相当热门,例如凤凰,且因血量问题,吃不起雷神和飞蛇等单位的AOE技能。当敌方没有反隐单位时,常用的打法为隐身占塔,主力在敌方地面主力附近伺机而动,当占塔的女妖受到攻击时基本就是骗到雷达的情况,主力有不到十秒的时间白嫖敌方地面单位,(减去赶到对面脸上的时间,实际也就输出3-4轮左右),不能贪伤害。另外一个作用就是偷塔。

对地输出能力极高,受限于身板偏脆而且产能较低,如对面无反隐单位,在决战之前尽量避免正面交战。女妖对于地面单位压制能力极强,需要有一定的大局观和清晰的思路,局限性很大,但如果敌方没有AOE伤害时对地压制能力相当恐怖

13.铁鸦(渡鸦)

不多说了,这单位就纯NB,除了怕凤凰和手比较长的单位,还真没怕过别的啥。怕手长单位也是因为对方有队友保护所以不能第一时间冲上去导致被白嫖。

虽然已经不是当初有猎杀飞弹和防御靶机的铁鸦,但是相应的产能比老版本的铁鸦高出太多了再加上现版本击杀枪塔不给经济(以前击杀枪塔给5气),这就导致一个问题,没人想和枪塔着刚。硬要说能稳吃铁鸦的单位,一个是凤凰,一个是大龙,不朽的话可以凭借对重甲极高的输出能力和本身过硬的肉度去前压机枪塔。凤凰对于铁鸦就是纯天敌,7格射程,对轻甲单位的高额伤害导致铁鸦枪塔还没有解决掉凤凰前铁鸦就出现了战损。每次被白嫖两三艘,对于铁鸦来说是绝对难以接受的损失。而对于大龙来说,巢虫能够完美吸引住机枪塔的仇恨导致其很难有稳定的输出,从而保护了己方单位。

铁鸦靠着机枪塔极强的白嫖能力和多功能性,可以直接跻身于单一的T0级单位(只考虑强度方面,不考虑兵种组合),只要铁鸦不死,能量肯定越来越多,枪塔基本是放不完的。其次就是拥有减甲炸弹和锁。

减甲炸弹(忘了名字叫啥)会使收到影响的单位护甲-3,高频率的攻击的单位(虚空、枪兵、航母等),以及解放、雷神等受益极大,具体数值不再列出,没有概念的的萌新可以自己计算一下。此外该技能范围极大(施法距离以及影响范围),在决战开始前尽量使地方全体减甲(最少也要让敌方前排受到减甲影响)

另外一个技能通常称为锁定(忘了叫啥)效果是瘫痪敌方机械或灵能单位。这个技能一般用途为限制敌方的大型单位和重点施法单位,以及在前期为友军创造数量优势(比如队友在拼凤凰时锁定对方一个凤凰)、追击大和(锁定敌方大和防止对面折越)

外加常驻的反隐能力,总之就是香极了。

ps:鬼兵对于铁鸦并无明显的克制关系,只要不主动剧团被emp,一般来说并不怕敌方鬼兵(总之就是谁追谁吃亏)

14.解放者

简称解放,一般来说是比较拉垮的单位。解放在单一正面能力绝对的数一数二的,这就造成一个很明显又难以解决的问题。人家根本不和你打,诶,就是嫖你,就是玩。

所以选择解放的时候,就得考虑一个问题:如何让对面不得不和你打。这个就得在整体阵容上有所讲究了。

另外一点不足的地方就是解放架开来的时候很容易聚团,造成AOE吃满的情况,散开架又很容易因为队友照顾不全面而被嫖到。总的来说能够稳定压制的单位大概也就棍子和飞龙了。。

如果觉得解放很强,那么恭喜你,你遇到了很强的队友(或者遇到了很nt的敌人)

ps:敌方是五地面单位的谐星阵容时可以考虑绕后架出兵点。具体位置如图

敌方无空对空单位时解放架位

15.战列巡洋舰(大和)

大和属于典型的白嫖单位,嫖出战损差为队友创造优势,前期靠着高生命高护甲的特性可以为队友抗伤害,关键时刻可以折越回家。建议使用大和炮白嫖一些中型单位(优先导弹车、凤凰,其次维京歌莉娅等)(不要炮追猎!)(如果你一定要炮追猎,那就放有时差的炮,不要一口气全炮出去了)(不过我寻思着追猎这玩意儿不是少了比多了更好用吗)

正面基本没有太大用处,由于可以进行折越的特性可以适当地偷塔。(前期三艘大和即可拆掉一座防御塔,后期由于对方会有所防备,建议炮完就折越逃跑)一般方式有两种,一种是慢慢飘过去,拆完塔(或者半路被发现)直接折越回家。另外一种折越到地图边缘,等折越CD冷却完成之后拆塔再折越回家。(现在大部分人都有防范意识,故不再建议第二种偷塔方法)

维京、歌莉娅对抗大和的关键在于被大和炮时的损失。前期尽量不要和大和打照面,可以适当让塔,当拥有两轮攻击可以和秒杀大和的能力时即可前压



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