【MME配布】快速实现原神、星穹铁道角色渲染 RayToon升级版 RayToon++

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【MME配布】快速实现原神、星穹铁道角色渲染 RayToon升级版 RayToon++

2024-07-11 12:22| 来源: 网络整理| 查看: 265

一、是什么

这是一个MMD主渲,基于ray-mmd-1.5.0,由我自己改造,对RayToon代码进行了迭代

不是简单的Ray材质,而是整套代码,但可以兼容原版Ray材质(大概吧……)

可以直接出一些游戏风格的渲染效果(前提是我有在玩),目前是《原神》《崩坏:星穹铁道》,后续有可能会追加更新对其他游戏的支持

以下是整体效果展示:

图1. 满……不好意思,图放错了

图2. 满命满……不好意思,图又放错了

图3. 魏夏马图4. 魏夏马的玉足图5. 布莱克斯旺图6. 布莱克斯旺的丝袜图7. 一口炫完半桌菜猫猫图8. 猫猫的黑丝图9. 彩喵图10. 彩喵的黑丝

二、为什么

ray渲是基于物理的渲染,原生提供的能力并不适合做Toon渲染

ray渲是延迟管线,本身自带强大的G-Buffer,可以很容易地做出非常漂亮的多光源、后处理效果

其他MME需要自己重新绘制MRT来叠加渲染,而使用ray做为主渲时,大部分需要重绘的RT都已经在ray的G-Buffer里了,重绘只是浪费显存

经常与ray叠加使用的MME有以下几类:

1. AO类,SvSSAO,HgSAO

2. 影类,PostAdultShadow,PostDropHair,某某面影之类

3. Diffusion类,Diffusion7,ikDiffusion

4. 边缘光,post_rim

5. 眼眉透过刘海,PostAlphaEye

6. 其他五花八门的调色

7. 神器,M4Layer

以上很多MME,其实ray里本身就有,像AO类,ray自带的SSAO,会参与ray的阴影体系(可接受阴影颜色),比后期叠其他AO类MME只会发黑要准确,AO类通常需要额外画DepthBuffer和NormalBuffer,大约占用16M显存(假设平面分辨率1920*1080);

影类,也许是由于ray的影子过于准确了,导致一些二次元模型的脸部建模会投出很难看型状的影子,所以要用别的MME去trick,但都很难融入ray的阴影体系;

Diffusion类,传统高斯模糊艺能,简单好用开销低味道冲,理论上叠加没有上限,ray渲本身就带有了,但仅限于RayToon;

边缘光和眼眉透过刘海这个不叠还确实不行;

调色类我就点一个,为什么要叠cheaplens?它的效果在摄影术语里叫vignette,你应该找找ray控制器的表情栏;

场景用Ray渲,人物用其他渲,M4Layer神器实至名归。

嗯,以上是我瞎分析的,大可不必信我说的。虽然在渲染这块我稍微有一点点知识,但这也会限制我的发挥,想做效果的时候总是会考虑太多畏手畏脚,所以经常把自己堵死;还是建议各位多叠多尝试,奇迹的出现通常都是不讲道理的,不要迷信什么图形学原理,狗屁原理根本解释不了为什么负负得正。

再说游戏模型。与传统MMD模型不一样,游戏模型的材质都是合并在一张或几张图里的,要完成一次角色渲染,要经历痛苦的拆材质(夸张的拆到80多个)、分贴图通道,而且由于模型布线并不沿着材质分界线,所以还得痛苦地抠透明通道,一点都不工业化、自动化、现代化。

基于以上的废话,我给ray追加了一些能力:

1. 超简单地创建游戏模型专用材质

图11. ray材质栏展示

2. 两种边缘光

1) 屏幕空间等宽边缘光,指定以屏幕像素为宽度,均匀出现在角色身体边缘,无论拉远拉近都是等宽的,颜色受背景色影响,适合较暗场景

图12. 屏幕空间等宽边缘光(近)图13. 屏幕空间等宽边缘光(远)

2) 日光边缘光,出现在被光照的单侧,模拟被太阳照射时的耀眼效果,宽度和方向受相机和太阳光方向影响,颜色受太阳光颜色影响,适合有很多光的舞台和室外场景,尽情光污染

图14. 日光边缘光图15. 日光边缘光(转动太阳光方向)

3. 光影表现

1) 游戏中的阴影使用Ramp贴图,在《原神》中阴影在从暗到亮的变化交界处有一段偏暖的过度色

图16. 原神Ramp表现图17. 虽然是想表现Ramp但你关注的一定不是图18. 星铁Ramp表现

2) 游戏中脸部使用距离场贴图,但游戏中没有自投影,自投影美不美观太依赖光的方向和建模,但在MMD里可以自由控制两者来调出美观的效果,想要显得high level必须要能完美把控阴影

图19. 原神融合距离场贴图面影和ray影图20. 由多盏灯引发的面影灾难图21. 倒过来面影也不会反22. 星铁融合面影与ray影图23. 原神非金属与金属高光图24. 星铁非金属与金属高光,你在看哪里图25. 自发光

4. 眉毛透过刘海

图26. 卡姿兰大眼睛图27. 转到侧面或后面透明度开始变低

三、怎么做

1. PE检查模型

1) 扩散色如不需染色请设置成白色

2) 不透明度如无特殊需要请设置成1,ray渲是延迟管线,很难做半透明渲染

3) 双面描画,不在乎那一点点消耗的话就无脑开

4) 颜色图就用模型自带的,分辨率更高(从PS5里解包的),不要用从PC端游戏解包的

5) Sph贴图也是会生效的,不喜欢就清空

图28. PE材质面板

2. Ray环境搭建

Ray的老司机可以跳过此步骤

1) Ray主渲两件套,直接拖入MMD

图29. 加载ray主渲

2) 模型绘制顺序,天空球一定要在最前,不然会有鬼影

图30. 模型绘制顺序

3) Main材质面板,除天空球以外,无脑上main.fx

图31. Main材质面板

4) 环境材质面板,想有IBL环境反射就上对应天空球的Sky with lighting.fx,不需要IBL就上skylighting_none.fx

图32. 环境材质面板

3. 调整角色材质

1) 星穹铁道

准备好贴图

依次为:

身体颜色图(alpha通道为自发光时才需要,如银狼)、身体冷Ramp图、身体光照图、身体丝袜图(可无)、脸颜色图(不需要)、头发颜色图(不需要)、头发冷Ramp图、头发光照图、头发暖Ramp图、面部遮罩图

图33. 星穹铁道必须贴图

修改材质fx文件

图34. 角色材质fx文件

上面大部分都是贴图,请自行改成自己的对应贴图路径,不要有中文

修改MATERIAL_DOMAIN,指定是什么的材质,可以是MATERIAL_DOMAIN_BODY1,MATERIAL_DOMAIN_BODY2,MATERIAL_DOMAIN_HAIR,MATERIAL_DOMAIN_FACE,分别代表身体1,身体2,头发,脸,有些角色身体1和身体2用的是同一张长图,此时身体1和身体2没有区别

USE_EMISSIVE_MAP,是否使用颜色图的alpha通道是否为自发光,0不是,1是

USE_STOCKINGS_MAP,是否有黑丝贴图,0不是,1是

图34. 布莱克斯旺的身体光照图alpha通道

上材质

图35. ray材质面板

2) 原神

准备贴图

依次为:

身体颜色图(alpha通道为自发光时必需)、身体光照图、身体Ramp图、脸部颜色图(不需要)、发饰颜色图(alpha通道为自发光时必需)、发饰光照图、发饰Ramp图、面部光照图、面部遮罩图、金属材质捕获、高光Ramp图(不需要)

其他角色可能还有身体法线图和发饰法线图

图36. 原神必须贴图

修改fx文件

图37. 角色材质fx文件

上面一堆的贴图,自己按路径改吧,不要有中文

FACE_SHADOW_RAMP_FROM,脸部阴影使用身体Ramp图还是发饰Ramp图,取值FACE_SHADOW_RAMP_FROM_BODY,FACE_SHADOW_RAMP_FROM_HAIR

修改MATERIAL_DOMAIN,指定是什么的材质,可以是MATERIAL_DOMAIN_BODY,MATERIAL_DOMAIN_HAIR,MATERIAL_DOMAIN_FACE,分别代表身体、发饰、脸

BODY_RAMP_COUNT/HAIR_RAMP_COUNT,身体/发饰的Ramp图行数,上5行为暖色,下5行为冷色,上/下半行有多少条是有颜色的就填多少,填6、7、8、9、10的大家快去笑他

USE_NORMAL_MAP,仅对身体/发饰材质生效,是否有法线图,0没有,1有

USE_EMISSIVE_MAP,仅对身体/发饰材质生效,是否有自发光图(颜色图的alpha通道),0没有,1有

上材质

图38. Ray材质面板

4. 让眉毛透过刘海

切换到EyeMaskMap栏

给需要透的上Eye.fx

给头发上Hair.fx

其他保持Mask.fx

图39. 星穹铁道眼透栏

只有属于脸部材质的材质槽可以上Eye.fx

只有属于头发/发饰材质的材质槽可以上hair.fx

原神的瞳通常位于发饰/身体材质上,所以不要给它上Eye.fx

图40. 原神眼透栏

5. 选择你喜欢的边缘光

找到ray.conf文件最下面

按需修改RIM_LIGHTING的值,0不启用边缘光,1屏幕空间等宽边缘光,2屏幕空间日光边缘光

图41. ray.conf文件

6. 其他公共参数

找到ray_advanced.conf文件最下面

图42. ray_advanced.conf文件

四、其他

MME下载地址

图43. 渲染效果展示(无其他MME)

其他废话:

MME取名,在RayToon上加了《原神》《星穹铁道》两款游戏的支持,所以暂取名RayToon++(或者叫RayToon艹),未来如果支持了四款游戏的话就叫RayToon#

仅适用于MMD软件使用

模型贴图不提供,还请各凭本事

如有希望支持的feature可以告诉我

在使用上遇到问题也可以联系我帮忙排查,但请注意描述清除你的问题和你的操作步骤并提供相关截图

我的情绪和脾气都挺糟糕,请不要频繁戳我

一律不回赞助、充电、打赏、爱发电相关话题,奶茶除外

期待你渲染出好看的作品,Enjoy MMD~



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