时隔25年的经典复活

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时隔25年的经典复活

2023-12-17 22:05| 来源: 网络整理| 查看: 265

【文:水无月 / 排:伊万】

作为tri-Ace的招牌RPG系列,由Square Enix发行的“《星之海洋》系列”的历史,某种意义上也算是JRPG发展轨迹的一种体现——见证过PS/PS2黄金时代的辉煌,成就了tri-Ace“JRPG系统派大师”的名号,但也有过相当长的一段时间的沉寂。2022年10月底发售的《星之海洋6 神圣力量》虽然并非尽善尽美之作,但开发团队在这款作品上体现出来的努力还是足以让粉丝们重燃对这个系列的期望。

“《星之海洋》系列的题材比较特殊,是奇幻+科幻两种风格的融合。”

这是访谈中,本次重制版的Square Enix制作人小牧惠先生所定义的《星之海洋》。没错,JRPG里奇幻题材千千万,但有浓厚科幻元素的作品并没有那么丰富,而作为这一题材代表作之一的“《星之海洋》系列”,从初代开始就把“科幻设定和奇幻元素的融合”“不同星球的高文明和低文明角色、势力的互动”作为剧本的核心要素——星舰文明级别的主人公误入中世纪文明级别的不发达星球,因为严守“未开发行星保护条例”而被迫将自己的装备降格到这个星球的同级水平并开始束手束脚的冒险,并和思想、认知和价值观完全不同的其他角色发生交流或冲突——这样的游戏体验某种程度上说也是别具一格。

▲即使是星舰文明,到了未开发行星上也要严守使用冷兵器战斗的原则。

《星之海洋6》发售一年之后的2023年11月,“《星之海洋》系列”最新作——发售于1998年的PS作品《星之海洋2》(Star Ocean The Second Story,以下简称《SO2》)的重制版《星之海洋2 重制版》(Star Ocean The Second Story R,以下简称《SO2R》)也即将到来,而我们也在负责本作亚洲地区发行的台湾万代南梦宫邀请下,与本次重制版的开发团队的三位制作人——来自Gemdrops, Inc.的北尾雄一郎先生和增田幸纪先生,以及Square Enix的小牧惠先生,围绕《SO2R》的企划契机和重制新要素,进行了一次面对面的深入交流。

▲Gemdrops, Inc.的北尾雄一郎制作人,在tri-Ace期间负责过《北欧女神》《星之海洋3》《北欧女神2》《永恒终于》等作品的程序设计,2013年创立Gemdrops, Inc.,担任CEO兼工作室总监。也是本作的开发总监。▲Gemdrops, Inc.的增田幸纪制作人,在tri-Ace期间负责过《北欧女神》《星之海洋3》等作品的美术设计,于2016年进入Gemdrops, Inc.,担任本作的美术总监。

如果说当年tri-Ace成立后推出的SFC《星之海洋》初代还是一部稍显稚嫩的作品,那么两年后的1998年于PS平台发售的《SO2》则是一部系统可玩性和剧情表现力都相当成熟,完成度颇高的良作。今年也恰好是《SO2》发售25周年。小牧惠先生表示《SO2》已经是一款颇有历史的作品,《SO6》发布时他们收到了不少玩家希望《SO2》重制的请愿,恰好2023年就是该作25周年,因此他和Gemdrops, Inc.(以下简称GemDrops)的北尾雄一郎先生商议后,促成了这一企划的启动。

当然《SO2》也并非没有推出过其他平台的版本,在2008年Square Enix将其以《Star Ocean2 Second Evolution》(以下简称《SO2nd》)的标题移植到PSP平台,该作日后又继续移植到PS3/PS4/PSV上。但这部作品严格意义上只能算是“强化移植”,和原版相比使用了全新人物立绘,加入了全语音,部分机能和平衡性进行调整,但游戏画面和主要系统则沿袭原版。而此次《SO2R》不仅完全重制了游戏画面,在游戏系统上也进行了大量的翻新,可以说是一部真正意义上的“Remake”作品。

本作的角色形象也由梶本ユキヒロ老师重新绘制设计,梶本ユキヒロ老师是和tri-Ace游戏颇有渊源的画师,他负责过2008年tri-Ace作品《无尽未知》(INFINITE UNDISCOVERY)的角色设计,之后为《星之海洋》的手游《星之海洋 记忆》绘制过插画,还为《星之海洋6》设计了一系列配角。

▲女主角蕾娜三个不同版本的人设,分别是1998年发售的PS原版《SO2》(左)、2008年发售的PSP版《SO2nd》(中),以及即将发售的《SO2R》(右)。

由于负责本次重制版制作的并非是原版开发商tri-Ace,而是Gamedrops,也许有不少玩家会担心本作并非《星之海洋》原班人马开发,是否还能再现当初的魅力。北尾先生则对此做了解释,他自己就是当初《星之海洋3》战斗系统设计团队中的成员之一,而本作美术总监增田先生则是《星之海洋3》美术方面的负责人,他们两人都是tri-Ace的老兵,而当初PS版《SO2》开发团队的成员也有不少人都参与了本次重制版的制作。

此外,Gemdrops这家成立于2013年的公司在业界也已经是有着10年历史的外包熟手,当初的PS3/PS4/PSV版《SO2nd》就是他们负责移植。

值得一提的是,本作在公布之际便宣布将收录PS版和PSP版两个版本的声优语音——没错,当初推出PSP版《SO2nd》时,虽然游戏实现了全语音,但出演声优全部更换,也因此招致了PS版玩家的不满。小牧先生则表示推出PS版的时候因为技术和容量的限制,当时他们没有办法实现全语音,为了满足喜爱PS版的老玩家的愿望,这次邀请了PS原版的声优们全部重新配音。当然他们也不会忽视从PSP版开始接触这部作品的玩家,因此也收录了PSP版的语音。

▲PS版和PSP版唯一没有更换声优的主要角色艾内斯特,因为他的声优是tri-Ace专业户——东地宏树。

熟悉系列的玩家都知道,《SO2》的故事发生在1代20年之后,男主角克洛德·肯尼是1代角色之一朗尼基斯·肯尼的儿子,那么对于新玩家来说,1代和2代在角色、故事上是否会有较大的关联,会不会没玩1代就看不懂2代故事,而这次重制版会不会增加一些类似用语词典之类让玩家了解人物关系和背景故事的系统呢?北尾先生对此的回复是虽然并没有设计类似系统,但游戏里采用了很多以往没有的方式,对于各个角色的背景进行了深度挖掘——例如冒险中的队内同伴小对话之类。即使是没有玩过前作的玩家,对《SO2R》的故事应该也是能够非常顺畅地理解。战斗方面新增了不少要素,让角色有更多展现个性的机会。

而且《SO2》的故事总体来说很独立,是否知道男主角的出身对理解剧情没有太大影响。而且《SO2》的剧情本身在系列里也算是相当优秀,铺垫、展开、转折的手法都很成熟,值得每位JRPG爱好者尝试。

▲银河联邦军的士官克洛德误入传送装置,被传送到了遥远的未开发行星艾克斯贝尔,在这里,boy meets girl。

北尾先生表示这次《SO2R》在故事剧情上和原版相比整体上没有太大变化。而改动最大的部分就是画面以及战斗系统,他们新增了很多细节设计:例如UI优化、自由对话以及PA(Private Action,操作主人公单人触发独立对话和剧情的系统)相关。还有地图上的快速移动功能等,这些是本次重制版主要的新增内容。

说到游戏系统或UI调整,我们提出了一个颇感兴趣的问题,原版《SO2》中存在JRPG玩家不得不品尝的经典设计——错过后无法回溯的时限性支线,甚至牵扯到最终BOSS强化形态等隐藏要素,此次《SO2R》会对此进行调整或优化吗?北尾先生表示虽然牵扯到剧透的部分他无法回答,但UI方面此次《SO2R》会加入导览地图,支线、PA、对话等提示都会出现在上面,PA的触发与否也从原版进出城镇时选择是否进入PA变成了可随时进入PA,这样确保玩家能够更顺畅,更方便地进行游戏。可以说《SO2R》在UI舒适度方面完全是以现代RPG的标准来重制的,一些旧时代游戏不体贴的地方都会进行调整。

地图的快速移动界面已经非常符合现代RPG的设计标准了。

玩过《SO6》的玩家都知道该作开始时可以选择男女主角进行游戏,主角不同会影响到部分主线剧情展开以及部分同伴的加入,实际上这套系统就是来自于《SO2》。《SO2》除必定入队男女主角克洛德和蕾娜外,能够加入队伍的有11名同伴,但一周目游戏最多只能再加入6人,且还存在男女主路线限定以及部分互斥的同伴。那么此次《SO2R》是否会有所调整,让玩家一周目就能让所有同伴加入实现完美呢?小牧先生则表示很遗憾《SO2R》在同伴机制加入方面不会改变,以确保对原版的体验。但由于游戏的游玩节奏和舒适度大幅提升,他相信玩家通关一位主角的篇章后会意犹未尽,能够也能很舒适地去享受二周目另外一位主角的篇章。

▲选择主角不同时,主线里的部分剧情会以对应主角的视点分支展开,另外即使共通流程部分也有PA事件的差异。同时两位主角各有自己路线的专属同伴。

另外,“《星之海洋》系列”里同伴直接可以通过PA事件提升相互间的好感,并触发通关后的各种双人组合结局,也是系列一大特色,CP星人们可以尽情享受拉郎的乐趣。北尾先生说他们知道很多玩家会通过查阅资料来尝试各种配对,因此这次《SO2R》里他们进一步简化了好感系统——比如让角色间的好感度直接可视化,可调整好感的道具入手也更为方便等等。此外,“《星之海洋》系列”另一大特色是“物品创造”系统——玩家可以利用素材打造出海量的各种千奇百怪的物品。原版《SO2》的物品创造系统相对简单,《SO2R》则加入了后续作品里的因子及改造要素——制作出来的物品会附带因子”相当于词缀),通过改造则可以把带有优秀因子的物品作为耗材,把因子附加到其他装备或物品上,由此可以打造出顶级的神兵利器。

▲本作的物品制作、改造界面。▲制造出来的各种物品图片也更加精细——比如这份牛排。

而在角色和剧情之外,大家最关心的还是本作完全重制的战斗系统。原版《SO2》的战斗系统在当时来讲算是比较成熟的,但放在25年后的今天来看,显然已经有些简陋了。比如原版并非纯即时制,玩家和敌人在释放法术时是会暂停游戏的,而重制版变成了真即时制,还加入能够破防的Break系统等。北尾先生介绍说,本作对于角色技能和数值进行了大量调整,在招式特效、数值、判定,熟练度等方面,全部重新设计,所以战斗部分可以说是焕然一新,此外PS版有一个技能叫地震术,它在PSP版《SO2nd》被删除了,而这次重制版里也会回归,类似的小改动会非常多。

▲Break系统是本作全新要素,将敌人的Break量表值打为0时可使其晕眩且进入易伤状态。

北尾先生特别强调了本作战斗系统方面的新要素:支援动作系统,这个系统可以让未出场的同伴满足条件后也可以进入战局发动攻击或是法术,能够实现让队友无缝衔接攻击连段,或是快速回复HP或救人(原版回复或复活还要专门暂停并切换治疗角色)等等。由此会让游戏的节奏大大加快,特别是在BOSS战时会更有乐趣,当然对玩家技巧的要求也比原版高一些。而为了配合重制版强化后的战斗系统,他们也在地图上加入了许多游荡的强敌,这些强敌比普通敌人难以应付得多,是玩家们充分体验战斗系统的好机会。

另外虽然访谈中制作团队没有提及,但是从9月14日SE公开的最新情报来看,本次《SO2R》会加入钓鱼系统。此外新情报中各角色的必杀技通过R1/L1就可轻松发动,玩家可以提前设定好被称为“连接连段”的连击,之后仅用一个键就可以一发动。

▲根据距离目标远近发动不同招式的设计依然健在,同时不出场的队员也可以在满足条件(量表积蓄满)后下场发动追击▲意思钓鱼场景以及新角色钓鱼大师莉露。

这次《SO2R》重制版另一个引人注目的地方就是翻新的游戏画面了,虽然乍一看会让人想起HD-2D风格,但北尾先生表示他们在开发时并没有参考过任何HD-2D游戏和技术。实际上《SO2R》也确实没有使用HD-2D,它的画面只是恰好采用了2D点阵绘制的角色+3D背景这种形式而已。按照小牧先生的说法,2D点阵角色是希望能够忠实地还原老玩家心中的角色形象和细节,3D场景则是希望让游戏的整体观感更为绚丽以吸引新世代玩家。负责游戏美术的增田先生则表示美术组在场景光源效果上进行了大量调整,最终让本作的背景部分极富立体感,栩栩如生。

▲战斗场景的3D背景非常精致。▲经典的邦尼兔也依然健在。▲本作还会有邦尼兔赛跑以及竞技场等各种迷你游戏。

在场景美术部分,北尾先生也专门提到,《SO2R》没有对原版任何迷宫及城镇进行删减,虽然3D化后整体观感会有所改变,但他们还是尽力让每一个城镇和迷宫的氛围和原版一致。增田先生和小牧先生也补充说《SO2R》在城镇里是不能自由调整视角镜头的,他们这么做是为了以特定角度来表现各个城镇独特的风光魅力,城镇中会自下而上的长镜头来展现城镇全貌,“会有进入迪士尼的感觉”。

本作音乐部分依然交由《SO2》原版音乐制作人樱庭统负责,熟悉tri-Ace的老玩家,应该都会对世纪之交时发售的,包括《SO2》在内的tri-Ace那几款名作中,节奏感极强的电子乐风格印象深刻。北尾先生也介绍说,本次《SO2R》的音乐会基于原版重新编曲和录制,此外所有释放魔法,使用技能的效果音也都会重做,希望能够玩家们带来不一样的音乐体验。

▲城镇内虽然不能调整镜头,但细致的背景配合精心打造的光源,带来了良好的观感。

在进行访谈之前的两天,Square Enix正式公开了本作的开场CG动画,访谈中小牧先生也谈到了这段CG,他表示这段CG动画最大目的就是“表现出新时代的克洛德和蕾娜”,充分展现出他们的飒爽英姿。另外CG中和主人公一行战斗的反派势力“十贤者”如果从原版角度来看其实已经算是偏剧透的内容,但他觉得这段内容可以算是给老玩家们的福利。此外小牧先生还表示本次《SO2R》的CG都是美术总监增田先生亲手进行调整,尤其是宇宙战舰卡尔纳斯会非常具有魄力,希望大家期待。

▲十贤者是在游戏中后期才登场的反派势力,这次《SO2R》直接在开场CG里让他们露脸了。

在访谈的最后,三位制作人也各自谈到了他们对《SO2R》的期许以及向亚洲中文圈玩家的感言。本次重制版也即将在11月2日发售,希望届时本作能让我们重拾昔日的感动。

“这是《SO2》是第一次在亚洲地区推出中文版,这部作品非常受海外玩家喜爱,里面有很多场景都很让玩家印象深刻。我希望老玩家和新玩家都能再一次体验曾经的感动。”——北尾雄一郎

“《SO2》对我是有着特殊而深刻的意义,是我迄今非常怀念的作品。而在开发时我也尽量基于“怀念的感觉”而加入各种新内容,也希望大家能够玩得开心。”——增田幸纪

“《SO2》虽然是25年前的老游戏,但我想想现在的玩家也能完全充分享受这作的内容。“《星之海洋》系列”的题材比较特殊,是奇幻+科幻两种风格的融合。中文圈喜欢科幻题材游戏的玩家很多,因此希望大家能喜欢这次的全新作。”——小牧惠。



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