2024年二次元市场现状与前景

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2024年二次元市场现状与前景

2024-06-23 03:26| 来源: 网络整理| 查看: 265

  二次元文化,源于日本,主要包括动画、漫画、游戏及其衍生品等内容形式,在全球范围内拥有庞大的用户群体。当前,二次元文化产业发展迅速,市场规模逐年扩大,内容创作日益丰富多元,涵盖了小说、影视、音乐、周边商品等多个领域。同时,数字化和网络化的普及使二次元文化突破了地域限制,形成了跨越国界的国际交流与合作。

  未来,二次元文化发展前景乐观,将呈现以下趋势:一是IP跨媒体开发将进一步加强,形成全产业链条的联动效应;二是VR/AR等新兴技术的应用将为用户带来沉浸式的互动体验,推动二次元文化产业形态创新;三是全球化进程加快,各地区间的内容输出与输入将更加频繁,促进文化交流与融合;四是伴随Z世代消费能力的提升,个性化、定制化的产品和服务需求将更加突出,为二次元文化市场注入新的活力。

  《2024年版中国二次元市场现状调研与发展前景趋势分析报告》在多年二次元行业研究结论的基础上,结合中国二次元行业市场的发展现状,通过资深研究团队对二次元市场各类资讯进行整理分析,并依托国家权威数据资源和长期市场监测的数据库,对二次元行业进行了全面、细致的调查研究。

  产业调研网发布的2024年版中国二次元市场现状调研与发展前景趋势分析报告可以帮助投资者准确把握二次元行业的市场现状,为投资者进行投资作出二次元行业前景预判,挖掘二次元行业投资价值,同时提出二次元行业投资策略、营销策略等方面的建议。

第一章 二次元行业相关概述   1.1 二次元基本概念

    1.1.1 起源

    1.1.2 概念界定

    1.1.3 动画

    1.1.4 漫画

    1.1.5 游戏

    1.1.6 轻小说

  1.2 相关概念介绍

    1.2.1 VR

    1.2.2 AR

  1.3 产业链分析

    1.3.1 产业链结构

    1.3.2 产业链上游

    1.3.3 产业链下游

    章 2019-2024年国外二次元行业发展分析及经验借鉴

  2.1 日本

    2.1.1 产业地位

    2.1.2 产业规模

    2.1.3 产业优势

    2.1.4 Live娱乐介绍

  2.2 美国

    2.2.1 动漫产业发展

    2.2.2 游戏产业发展

    2.2.3 二次元IP特征

  2.3 韩国

    2.3.1 动漫产业发展

    2.3.2 游戏产业发展

    2.3.3 产业发展模式

    2.3.4 发展经验借鉴

  2.4 国外二次元行业发展借鉴

    2.4.1 市场定位借鉴

    2.4.2 表现形式多样化

    2.4.3 重视周边产业发展

第三章 2019-2024年中国二次元行业发展环境PEST分析

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  3.1 政策环境(Political)

    3.1.1 支持原创动漫

    3.1.2 监管提上日程

    3.1.3 扶持国产动画

  3.2 经济环境(Economic)

    3.2.1 国际经济发展形势

    1.1.1 中国经济运行现状

    1.1.2 经济发展趋势预测

    3.2.2 资本利好条件

  3.3 社会环境(Social)

    3.3.1 流量饱和

    3.3.2 IP受重视

    IP 产业链由上游、中游和下游三大部分组成。IP 产业链上游参与的多是文 学、动漫、影视开发公司,拥有优质的内容资源,吸引了IP 的原始核心粉丝。 上游企业拥有低成本、多样化的内容生成能力,并在内容生成的同时积极地与 粉丝互动。IP 产业链中游企业多是影视、动漫、游戏企业。中游企业通过有效 的营运增强IP 的影响力,吸引更多的新粉丝,强化对核心粉丝的影响。相比于 上游企业,中游企业的影响力更广,变现能力更强。IP 产业链下游参与的则多 是游戏企业、主题公园、玩具图书等衍生品生产商。下游企业能够通过更多的 渠道将IP 价值再变现,这种变现能力更强,也更标准化。从产业链的角度来看,IP 的各种文化业态贯穿始终,IP 的价值也被反复挖掘。

    IP 产业格局

    3.3.3 用户群体成熟化

    3.3.4 重视精神文化消费

  3.4 技术环境(Technological)

    3.4.1 移动互联网

    3.4.2 AR技术

    3.4.3 VR技术

    章 2019-2024年中国二次元行业发展综合分析

  4.1 中国二次元行业发展综述

    4.1.1 发展历程

    4.1.2 发展阶段

    4.1.3 行业发展转变

  4.2 2019-2024年中国二次元行业发展现状分析

    4.2.1 行业发展态势

    4.2.2 时尚界介入

    4.2.3 娱乐圈的参与

    4.2.4 国风二次元初现

  4.3 中国二次元行业用户群体分析

    4.3.1 用户群体

    4.3.2 用户规模

    4.3.3 用户基本特征

    4.3.4 用户行为特征

    4.3.5 用户游戏行为

    4.3.6 用户消费情况

  4.4 中国二次元行业商业模式分析

    4.4.1 商业模式类型

    4.4.2 主流商业模式

    4.4.3 平台端商业模式

    4.4.4 内容端商业模式

    4.4.5 电商商业模式

    4.4.6 总结分析

  4.5 中国二次元行业盈利模式探索

    4.5.1 盈利模式现状

    4.5.2 盈利途径挖掘

    4.5.3 周边经济效应

    4.5.4 典型案例

  4.6 中国二次元行业典型产品盘点

    4.6.1 原创类

    4.6.2 视频渠道类

    4.6.3 漫画渠道类

    4.6.4 交友类

    4.6.5 电商类

    4.6.6 产品分析

  4.7 中国二次元行业发展存在的主要问题

    4.7.1 用户群体小众化

    4.7.2 商业模式不成熟

    4.7.3 产品质量问题

    4.7.4 版权困境问题

  4.8 中国二次元行业发展对策分析

    4.8.1 加强监管力度

    4.8.2 生产原创内容

    4.8.3 购买正版产品

第五章 2019-2024年中国二次元手游行业现状分析   5.1 中国手游行业发展综述

    5.1.1 行业发展历程

    5.1.2 行业发展现状

    5.1.3 用户消费行为

    5.1.4 行业发展存在问题

    5.1.5 行业发展对策

  5.2 中国二次元手游行业发展综述

    5.2.1 发展概况

    5.2.2 发展阶段

    5.2.3 发展趋势

    5.2.4 发展前景

  5.3 2019-2024年中国二次元手游市场发展情况分析

2024 China anime Market Status Survey and Development Prospect Trend Analysis Report

    5.3.1 市场规模

    5.3.2 市场现状

    5.3.3 产品介绍

    5.3.4 产品运营

  5.4 中国二次元手游行业发展存在的问题及对策

    5.4.1 存在问题

    5.4.2 发展对策

    5.4.3 突破建议

第六章 2019-2024年中国影视动画行业全面解析   6.1 中国影视动画行业发展综述

    6.1.1 发展概况

    6.1.2 发展特征

    6.1.3 发展动因

  6.2 2019-2024年中国电视动画片市场发展情况分析

    6.2.1 发展现状

    6.2.2 发展态势

    6.2.3 进出口情况

    6.2.4 制作备案情况

  6.3 2019-2024年中国电影动画片市场发展情况分析

    6.3.1 发展现状

    6.3.2 市场规模

    6.3.3 产品介绍

    6.3.4 进出口情况

  6.4 中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策

    6.4.1 产品弊端

    6.4.2 制作营销难度

    6.4.3 市场定位难度

    6.4.4 发展策略

    章 2019-2024年中国虚拟现实行业发展分析

  7.1 虚拟现实行业发展综述

    7.1.1 发展历程

    7.1.2 产业链分析

    7.1.3 产业政策

    7.1.4 发展趋势

  7.2 2019-2024年中国虚拟现实市场发展情况分析

    7.2.1 市场主体

    7.2.2 市场情况分析

    7.2.3 企业布局

    7.2.4 商业模式

    7.2.5 产品介绍

  7.3 中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策

    7.3.1 硬件交互及体验待提升

    7.3.2 内容制作成本高

    7.3.3 适用场景未充分开拓

    7.3.4 行业缺乏统一标准

    7.3.5 行业健康发展对策

第八章 2019-2024年中国二次元行业其他细分领域发展分析   8.1 弹幕视频

    8.1.1 发展起源

    8.1.2 产业链分析

    8.1.3 市场现状

    8.1.4 未来发展

  8.2 二次元音乐

    8.2.1 引进游戏音乐会

    8.2.2 游戏音乐发展现状

    8.2.3 问题及对策

    8.2.4 发展方向

  8.3 二次元电商

    8.3.1 行业概述

    8.3.2 市场需求

    8.3.3 市场定位

    8.3.4 市场现状

    8.3.5 存在问题

    8.3.6 未来方向

    章 2019-2024年国内企业在二次元市场的布局

  9.1 BAT的入局

    9.1.1 百度

    9.1.2 阿里

    9.1.3 腾讯

  9.2 平台端企业的市场布局

    9.2.1 A站

    9.2.2 B站

  9.3 内容端企业的市场布局

    9.3.1 奥飞动漫

    9.3.2 有妖气

    9.3.3 两点十分

    9.3.4 次元文化

  9.4 O2O企业的市场参与

2024年版中國二次元市場現狀調研與發展前景趨勢分析報告

    9.4.1 小麦公社

    9.4.2 可米虹

    9.4.3 神奇百货

  9.5 跨界企业的市场布局

    9.5.1 苏宁环球

    9.5.2 皇氏集团

    9.5.3 东方网络

    9.5.4 小米

    9.5.5 永和豆浆

第十章 2019-2024年中国二次元行业重点企业发展分析   10.1 BiliBili(B站)

    10.1.1 企业发展概况

    10.1.2 商业模式

    10.1.3 业务发展

  10.2 AcFun(A站)

    10.2.1 企业发展概况

    10.2.2 融资情况

    10.2.3 业务发展

  10.3 广东奥飞动漫文化股份有限公司

    10.3.1 企业发展概况

    10.3.2 商业模式

    10.3.3 战略合作

  10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫画)

    10.4.1 企业发展概况

    10.4.2 盈利模式

    10.4.3 业务发展

  10.5 北京青青树动漫科技有限公司(青青树)

    10.5.1 企业发展概况

    10.5.2 商业模式

    10.5.3 融资情况

  10.6 有妖气原创漫画梦工厂(有妖气)

    10.6.1 企业发展概况

    10.6.2 商业模式

    10.6.3 发展动态

  10.7 漫风网络科技(上海)有限公司(漫风游戏)

    10.7.1 企业发展概况

    10.7.2 商业模式

  10.8 武汉斗鱼网络科技有限公司(斗鱼TV)

    10.8.1 企业发展概况

    10.8.2 商业模式

    10.8.3 融资情况

  10.9 SF互动传媒网(SF)

    10.9.1 企业发展概况

    10.9.2 商业模式

    10.9.3 业务发展

第十一章 [.中.智.林]中国二次元行业投融资状况及前景趋势预测   11.1 2019-2024年中国二次元行业投融资情况分析

    11.1.1 总体情况

    11.1.2 投资主体

    11.1.3 投资方向

    11.1.4 投融资动态

  11.2 二次元行业细分领域投资潜力分析

    11.2.1 二次元手游

    11.2.2 二次元剧

    11.2.3 周边市场

    11.2.4 VR领域

  11.3 二次元行业发展趋势预测

    11.3.1 产业业态趋势

    11.3.2 市场定位趋势

    11.3.3 用户锁定态势

    11.3.4 三次元融合趋势

    11.3.5 影游联动趋势

    11.3.6 次元文化破壁趋势

  11.4 2024-2030年二次元行业预测分析

    11.4.1 2024-2030年二次元行业规模预测分析

    11.4.2 2024-2030年二次元手游行业规模预测分析

    11.4.3 2024-2030年影视动画行业规模预测分析

    11.4.4 2024-2030年虚拟现实行业规模预测分析

图表目录

  图表 二次元涵盖内容

  图表 二次元行业的产业链

  图表 日本Live娱乐方式

  图表 2024年ACG界Live娱乐市场份额

  图表 2024年日本Live娱乐的狭义市场规模

  图表 2024年动画音乐会市场

  图表 2024年动画活动市场

  图表 2.5次元音乐剧发展历程

  图表 2024年ACG界Live直播市场

2024 Nian Ban ZhongGuo Er Ci Yuan ShiChang XianZhuang DiaoYan Yu FaZhan QianJing QuShi FenXi BaoGao

  图表 动画博物馆•关联展示会市场

  图表 美国动漫产业运营模式

  图表 韩国市场总体规模及增长率变化走势图

  图表 2024年韩国游戏产业分类占比情况

  图表 最常使用的游戏类型占比情况

  图表 韩国动漫产业链

  图表 国内外PGC环节的

  图表 动漫产业的支持政策

  图表 2019-2024年相关部门关于禁播的动态

  图表 2019-2024年国内生产总值增长速度(累计同比)

  图表 2019-2024年全国粮食产量

  图表 2019-2024年规模以上工业增加值增速(月度同比)

  图表 2019-2024年固定资产投资(不含农户)名义增速(累计同比)

  图表 2019-2024年社会消费品零售总额名义增速(月度同比)

  图表 2019-2024年居民消费价格上涨情况(月度同比)

  图表 2019-2024年工业生产者出厂价格涨跌情况(月度同比)

  图表 2019-2024年国内生产总值及其增长速度

  图表 2019-2024年三次产业增加值占国内生产总值比重

  图表 2024年人口数及其构成

  图表 2019-2024年城镇新增就业人数

  图表 2019-2024年全员劳动生产率

  图表 2024年居民消费价格月度涨跌幅度

  图表 2024年居民消费价格比上2024年涨跌幅度

  图表 2024年新建商品住宅月同比价格上涨、持平、下降城市个数变化情况

  图表 2019-2024年全国一般公共预算收入

  图表 2019-2024年粮食产量

  图表 2019-2024年全部工业增加值及其增长速度

  图表 2019-2024年全社会固定资产投资

  图表 2019-2024年社会消费品零售总额

  图表 2019-2024年货物进出口总额

  图表 二次元行业发展生命周期

  图表 二次元行业发展现状

  图表 二次元行业细分领域的发展

  图表 二次元行业发展新态势

  图表 明星们参与二次元情况

  图表 2019-2024年中国二次元用户规模及增长率

  图表 2024年中国二次元用户的年龄分布

  图表 2024年中国二次元用户职业分布

  图表 2024年中国二次元用户的地区分布Top10省份

  图表 年中国二次元用户的地区分布(Top10城市)

  图表 90后用户在几个行业消费比重

  图表 2024年动漫用户与影视综艺用户重合度

  图表 2024年中国二次元用户的属性

  图表 2024年中国二次元用户主要的上网行为

  图表 2024年中国二次元用户初次接触阶段

  图表 2024年中国二次元用户经常看的作品

  图表 2024年中国二次元用户经常看的作品类型

  图表 2024年中国二次元用户喜欢的背景设定

  图表 2024年中国二次元用户最近一年看新番的数量

  图表 2024年中国二次元用户创作的作品类型

  图表 2024年中国二次元用户参加的线下活动类型

  图表 2024年中国二次元用户对国产动漫的态度

  图表 2024年中国二次元用户认为国产动漫的不足之处

  图表 2024年中国二次元用户每天玩游戏的时长

  图表 2024年中国二次元用户玩游戏的类型

  图表 2024年中国二次元用户在游戏上的消费内容

  图表 二次元用户的消费情况

  图表 2024年中国二次元用户在ACG上的消费类型

  图表 2024年中国二次元用户最近一年购买ACG产品的主要渠道

  图表 从两个角度看二次元商业模式

  图表 《十万个冷笑话》商业模式

  图表 二次元行业广告营销方式优势分析

  图表 2024年中国二次元用户玩游戏的比例

  图表 《十万个冷笑话》的IP衍生价值

  图表 《秦时明月》的IP衍生价值

  图表 手游行业发展历程

  图表 国内二次元手游分类

  图表 不同类型的二次元手游主要概况

  图表 垂直渠道与传统渠道的对比

  图表 渠道的多元化

  图表 二次元手游发展历程

  图表 2023-2024年中国二次元用户规模及增长率

  图表 中国二次元用户游戏付费率

  图表 二次元手游企业未来发展方向

  图表 2023-2024年中国二次元手游市场规模及增长率

  图表 2024年中国二次元用户在游戏上的消费内容

  图表 2024年二次元游戏精品产品

  图表 二次元手游的用户特性

2024年版中国二次元市場の現状調査研究と発展見通しの動向分析報告

  图表 二次元手游的定制化推广

  图表 二次元手游典型运营手法

  图表 二次元手游产品运营考虑重点

  图表 2024年动画电影各题材票房统计

  图表 2024年动画电影各题材部数统计

  图表 2019-2024年国产电视动画片题材报备数量对比

  图表 2019-2024年国产电视动画备案情况

  图表 2024年全国国产电视动画片备案情况

  图表 2019-2024年国产动画电影内地上映情况

  图表 虚拟现实发展历程

  图表 虚拟现实产业链全景图

  图表 国内虚拟现实企业产业链布局

  图表 虚拟现实商业模式

  图表 中国弹幕视频网站产业链分析

  图表 2024年中国弹幕内容消费者年龄分布

  图表 二次元电商市场格局

  图表 二次元消费用户分类

  图表 二次元电商的市场定位

  图表 二次元电商投融资情况

  图表 BAT在二次元行业的布局情况

  图表 AcFun的商业模式

  图表 可米虹的业务布局

  图表 BliBili发展时间轴

  图表 BliBili的融资情况

  图表 BliBili的商业模式

  图表 AcFun发展时间轴

  图表 AcFun的融资情况

  图表 奥飞动漫企业商业模式

  图表 布卡漫画的发展历程

  图表 布卡漫画的盈利模式

  图表 青青树的业务布局

  图表 有妖气的业务布局

  图表 SF互动传媒的业务板块

  图表 2019-2024年二次元领域内容创作公司投资并购案例

  图表 2023-2024年二次元平台型投资案例

  图表 2019-2024年二次元产业公司案例

  图表 十大国产优秀IP改编的动漫

  图表 国内十大动画制作的投资

  图表 二次元产业业态未来发展趋势

  图表 二次元与三次元融合趋势

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