《无期迷途》系统拆解与分析

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《无期迷途》系统拆解与分析

2023-03-15 05:43| 来源: 网络整理| 查看: 265

1. 游戏基本定位及各系统基本目的

在对《无期迷途》这款游戏进行系统地拆解前,笔者希望能首先通过该游戏在系统之外的信息,得出本游戏的基本定位,再去反推该游戏各系统需要达到的基本目标,从而在后续的系统拆解中分析该游戏内容各系统的体验设计是否做到了符合本游戏的基本目标。

《无期迷途》在系统之外可确认的信息大致有:

(1)二次元卡牌手游

(2)游戏分级、适龄限制为18+。世界观、背景设定偏向黑深残。整体美术风格偏向黑暗系。

(3)角色画风偏韩式厚涂,凸显成熟感

(4)主线剧情全配音,配音质量、主线脚本质量、演出均较优秀。

针对以上四点分别可得出的结论大致有:

(1)面向二次元群体,核心卖点在于角色

(2)18+成人适龄分级,给予文案、美术以空间,面向已成年的青年群体

(3)角色画风与国内市面主要二游的日式风格产生差异化,形成特色卖点。女性角色设定突出强势、成熟,相比同类游戏对女性玩家群体更具吸引力

(4)主线剧情部分投入大且成品质量较高,对玩家具备较高吸引力,是重点打造的核心卖点之一

从而得出《无期迷途》的基本定位为:

(1)在同品类中具备差异化的,能抢夺部分市场的

(2)以角色与剧情为核心驱动的

为了达成整体的基本目标,游戏内容中分别需要承载的功能和设计目标有:

(1)做到风格化、差异化,能给予玩家新鲜体验

(2)确定副游的市场定位以抢夺市场,在持续游玩过程中尽量节省玩家投入的时间成本,主打轻量化设计

(3)以角色及剧情为重心,使角色与剧情对玩家产生核心驱动力和吸引力,并以此构造玩法内容满足玩家需求体验

2. 核心系统拆解2.1 资源循环结构及核心循环

部分资源名词解释:

狄斯币:基础货币,可用于多种途径。

异方晶:高级货币,用于角色卡池抽取。

狂乱精粹:角色升级资源,用于提升角色等级。

烙印:角色养成元素之一,装备后可直接性地强化角色。

资源循环结构图除三大层之间关系为黑色加粗箭头外,红色箭头表示消耗路径,其余皆为产出路径,其中绿色箭头为主要产出路径,紫色箭头为可产出五种资源以上的路径。

通过梳理所有资源的循环结构,很容易便能得出核心循环(实际上也是大多数网游的核心循环框架),即获取资源→养成→战斗验证这一核心循环。这是建立在玩法层上的核心循环,其实并没有什么特别之处。我们将在后文的“系统整体分析”中我们将尝试拆解并解析本游戏玩家是如何进入到这一经典的核心循环的。在此之前,我们先基于此核心循环进一步拆解各大核心系统。

2.2 关卡系统

关卡系统是玩法层的核心构成,如资源循环结构图所示,将关卡系统基本拆分为常驻关卡及限时关卡,常驻关卡包括主线关卡、每日关卡及每周关卡。限时关卡包括限时活动和公会战。

2.2.1 常驻关卡

(1)定位:游戏主要玩法,游玩过程的核心循环

(2)设计需求:

①主线关卡(EX主线关卡定位与每周关卡近似,不多赘述)方面要求能引导玩家了解游戏世界观、角色、主要剧情并给予玩家足量的玩法体验,从而构造正面反馈并形成核心驱动力,在游玩初期便调动起玩家游玩的积极性。同时,主线关卡是游戏的主要流程内容,需要在本流程内引导玩家有意识进行角色的养成。总结:构造一个配以玩法的通向剧情的通道,并以玩法引导玩家持续进行角色养成。

②每日关卡方面是日常养成资源获取的主要渠道,要求轻量化、简易化。

③每周关卡方面是高级养成资源获取的渠道,要求能具有挑战性,能与玩家养成进度相匹配,从而形成获取资源→养成→战斗验证的核心循环。

(3)成效拆解:

①主线关卡:

在整体质量较高的剧情文本及独具特色的故事角色能对玩家形成较强的驱动力的情况下,使玩家能从主线关卡中获得较强的沉浸感,从而在游玩初期便调动起玩家的积极性。

在这种情况下,玩家在短期内将会相当热衷于进行主线关卡的推进,但为了开服游戏内容不被迅速透支,在设计上需要减缓玩家的推进速度,且主线关卡需求包含角色持续养成的引导,以上矛盾使得关卡设计出现问题。

存在问题:游玩初期玩家主线推进积极性高,如何保障主线内容不被迅速透支?如何在主线流程内引导玩家持续提升练度?

目前解决方案:设置高难度跨度的关卡战斗。

主线关卡问题分析图

目前方案拆解及评价:

目前解决方案在关卡战斗→剧情这一链接中直接设起高限,起到了“刹停”玩家推进速度的成效,但未达成“减缓”玩家推进速度的需求。在剧情驱动力大于战斗玩法驱动力的情况下,使玩家在关卡战斗→剧情这一游玩过程中断,直接性中断了获取沉浸感的玩家的心流体验,对玩家造成直接负反馈,产生不满足感体验,从而对关卡战斗产生负面情绪。在战斗失败后,玩家如感觉到难度提升明显,将会被引导试图提高练度,而开服阶段养成资源的获取往往极其有限,然后再度导向不满足感体验。

但由于剧情部分对玩家保有着强吸引力和强驱动力,也会有部分玩家选择改善策略,如能通过改善策略最终获得成功,将会获得较强的成就感体验,反之则感到挫败,再度产生负面情绪体验。

而回想构造系统前已确定的游戏基本目标,本游戏后续长期定位是以角色和剧情为核心卖点的玩家副游,所面向的基数更大的玩家群体是重点关注角色、剧情,而非战斗的非硬核玩家,因此,指望本游所面向玩家能大量选择改善策略并成功通关的行为并不现实,能通过此路径获取成就感与满足感的玩家仅是少数。

那么剩余的占大部分的玩家仅剩余两个特殊行为可选,一是充值,二是好友助战。第一条路径最终可达成刺激玩家消费的目的,第二条路径可使社交系统与关卡相连接并发挥一定作用,但又因为每日设有次数限制的问题,导致作用有限(且社交系统缺乏深度,使得这一连接缺乏最终意义)。

最终选择仍旧在于最终需求及目的是什么,目前解决方案做到了在主线流程内引导玩家重视养成并最终导向了刺激占主要部分的非硬核玩家消费的额外目标,但在玩家体验上来说一定程度上地中断阻止了玩家的正面体验。本方案满足了保障主线内容不被透支及养成引导的基本需求,若另一最终目的在于刺激玩家消费让玩家获得即时的消费体验,那么如此的设计是巧妙的。

若最终目的在于玩家体验,建议修改方案:

①适当下调关卡难度,使练度和难度进一步匹配,让推荐等级的参考价值升高,引导玩家在不符合推荐等级的情况下进行适量的养成提升。同时玩家不需要达到高于推荐等级过多的练度才能轻松通关,保留引导养成作用的同时降低不大量提升练度就难以通过关卡导致的极大负反馈。

②在上一条保持了正常养成引导,让玩家愿意消耗部分体力获取养成资源的基础上,在前期的体力资源的发放规划上进一步设计,将一般的非氪金玩家开服前期每日可达到的进度以体力资源为考量进行量化,同时以剧情中的小结点作为可达进度的标准,尽量让玩家能较完整完成一段心流体验后再被卡关。因体力不足卡关的负反馈远小于因战斗过难卡关,因为对于前者玩家会立即且明确地清楚这种负面情况会随时间流逝或其它直接手段(买资源)得到解决。毕竟,如果骂策划“为什么体力给这么少”不就显得像在夸奖游戏好玩了吗。

②每日关卡:

每日关卡包含狄斯币、狂乱精粹、技能升级材料、角色升阶材料、烙印等资源类关卡,以及“浊暗之阱”这一通过商店系统这一中转站最终获取角色专属烙印开启材料的主要渠道。

开服初期资源类关卡的设计为首战通过后可直接扫荡完成关卡获取资源,达到了轻量化、简易化的设计目的。而浊暗之阱这一关卡却需要玩家每日进入战斗实操通过五个关卡,这明显违背了每日关卡的设计目的,在后续迭代更新中此关卡也添设了扫荡设计,使每日关卡整体完成了节省玩家每日的时间成本并大量消耗玩家体力资源。每日关卡的资源产出的相关内容在后文“养成系统”中与养成需求一并解析。

③每周关卡:

每周关卡指代的是游戏中的“破碎防线”,每周开启三个Boss关卡,各关卡分三次挑战,难度递增,通过关卡后记录关卡分数。每周关卡的设计关键在于奖励驱动和具有挑战性(难度适宜、有合理区间)。

本关卡是纯粹的战斗关卡,因此设置足量的奖励作为驱动力是首要的。而后便是如何奖励的问题,本关卡在设计上分了多个大、小阶段,不同阶段均设置不同阶段对应的奖励。

在大阶段上,分为四个难度递增的区,分别为低危区、中危区、高危区、暗域,在达到足够的分数后进入下一高难度区,且每周刷新不会再返回低难度区。在小阶段上,三个Boss关卡分三次难度递增式挑战。如此设计的好处很明显——使关卡难度在大致上能与玩家练度相匹配(难度有合理区间),给予玩家循序渐进式的挑战体验。

每周关卡(破碎防线)关卡结构及奖励获取比例图

本关卡在大小阶段均设置了奖励,大阶段奖励根据小阶段三个Boss关卡的最终总分数发放(大阶段奖励一个大阶段限领一次,不会每周刷新),小阶段奖励在各个Boss关卡中达成不同最终分数后即可领取对应奖励,其中前三个低分数段给予的奖励最多(参考值为50%),而后三个高分数段中,第四个中等分数段设置了高级养成资源奖励(参考值为40%),最后两个高分数段奖励较少。总结来说,即是让多数简单参与玩家容易获得奖励的大头(异方晶)。能够进一步参与完成关卡的玩家获得高级技能升级材料。而对于深入挑战的玩家,则是将对应的大额奖励放在大阶段奖励上,与小阶段参与普通难度便能拿下约90%奖励的情况对比,大阶段奖励只有玩家深度参与困难难度才能拿到大部分奖励。

达到设计成效的路径为1.以可较轻松获取的足量奖励鼓励玩家每周尝试参与(敲门砖)→2.以更难获取的大量奖励鼓励玩家进一步深入挑战(推进器)→3.让玩家进入到获取资源→养成→战斗验证的核心循环(成效)

拆解后可知,本关卡最终成功以递进难度与奖励获取比例的设计,基本达成了以奖励驱动引导玩家返回核心循环和挑战性(难度适宜、有合理区间)的设计目的。(可能存在的问题为低危区→中危区后难度跨度过大,难度区间不合理,由于不确定是否为普遍情况及严重程度,不多作分析)

2.2.2 限时关卡

(1)定位:游戏主要玩法的扩展,定期开放的资源获取渠道

(2)设计需求:

①限时活动的基本需求一是能在玩法上提供新鲜感,二是能用于宣传新角色。

②公会战要求与社交系统有效连接的同时,不违背二次元游戏轻量社交的前提下给予玩家共同参与感。检验玩家角色练度的深度、广度(尤其是广度)。

③限时关卡是一个定期开放的资源获取渠道,资源奖励驱动是重点,资源上的产出、发放需要控制好量,不宜过多也不能过少。

(3)成效拆解:

①限时活动

从截至目前为止的(游戏版本1.8.0.1)的多个活动来看,通过设置特色小游戏及战斗新机制的方式,基本满足了在玩法上提供新鲜感的需求。考虑到有限时签到活动等对整体玩法涉及少的限时活动,以下讨论仅限含完整单元剧情及配套关卡、玩法的大型限时活动。

第一次限时活动是“怒海狂砂”,其舆论节奏较多,主要问题在于在游戏运营初期未考虑初期玩家的体验,在关卡战斗上未设计动态难度,使练度未达标的活动体验极差。且活动提供的资源奖励不足,难以形成吸引力。

在之后几次大型限时活动中,以上两个初期问题都得到了改善,但除第二次限时活动“妙梦泡影”外,均反响平平。原因很明显,限时活动的定位其实是主线关卡的扩展,而主线关卡对玩家的核心驱动力在于剧情,那么一个活动决定玩家体验重心的依旧是剧情。但对于持续定时推出(工期短)的限时活动来说,剧情的打磨是难以保证的。

存在问题:在剧情这一核心驱动力失效的情况下,如何保证一个限时活动的玩家口碑和质量?

目前解决方案:设置足量的奖励,在活动的展现形式上做创新

目前方案拆解及评价:

这一问题其实普遍存在于需要持续更新、运营的内容驱动的二次元品类游戏中,是一个根植于游戏底层设计(内容为驱动)的矛盾问题。设置足量的奖励能基本解决玩家口碑问题,只要活动给的奖励足够且获取不困难,至少可以保证一般情况下不会发生较大舆论节奏。而要想得到玩家高口碑,还是需要活动质量足够,目前解决方案选择在活动的展现形式上做创新,如最新活动“龙与天空岛”选择了以桌游跑团的形式开展活动内容,在体验上首先能使玩家产生新鲜感和兴趣,是一次非常有趣的尝试。但玩家的期待依旧在剧情上,如果剧情这一核心驱动力仍然失效,玩家口碑依旧平淡。

笔者认为目前所有活动剧情的方向都走入了一个误区,即为了宣传新角色,引导玩家抽取新角色而根据新角色去创作一个与主线关联性极弱的故事。实际上决定玩家是否抽取新角色的主要因素是外形和角色强度,即便是剧情质量最成功的“妙梦泡影”,对“娜恰”这一角色的宣传作用也是有限的。

建议:由于笔者能力有限,无法提供真正实质解决问题的答案,但一些见解还是不吐不快。尽管可能只是权宜之计,但笔者还是希望和建议限时活动剧情先从试图立起一个新角色这一方向上脱离出来,尝试先挖掘现有角色的价值,再从中去引出新角色,让新角色在玩家与已有角色建立的联系之上去附加价值。此外,笔者也建议活动剧情不必追求文本量,尝试在上文所述的挖掘现有角色价值的方向的基础上缩减文本量,以监管事件为例,只要能表达与角色相关的有效信息,文本量缩减反而玩家体验更有保证。笔者再以上述观点尝试性地简单描述一个新活动的设计概念——关卡进行方式及剧情的主题放在与现有禁闭者的日常琐事及互动上,新角色设定可以是本游惯用的“罪魁祸首”式(身份为日常类小说作家的禁闭者?),也可以是跟着玩家一起到管理局的新人式角色(从旁观者到融入、参与者)。总结:以玩家对现有角色的情感形成的角色驱动力来与剧情、资源奖励,共同承担起驱动作用。

②公会战

节奏太大,声音太杂,问题太多。不做细拆。基本定位与每周关卡、EX主线关卡近似,是奖励驱动和战斗驱动的用于增加可玩时长和可玩深度的玩法。同时满足了限时关卡作为游戏主要玩法的扩展,定期开放的资源获取渠道的目的。其设计符合基本定位,满足基本需求,在具体设计上也与其它公会战不同,尽量走轻量化线路以符合本游戏系统基本目标,主要问题还是在于奖励的设置及发放上。

2.3 角色(禁闭者)系统2.3.1 抽卡(角色获取)

抽卡的拆解主要包含异方晶(抽卡用货币)的资源投放与卡池出率期望等数值,由于笔者并不擅长反推数值,在此简单计算一下每个月异方晶获取量并得出抽数,再作浅析。

以一个月4周、共28天计算

月签到 100 搜索令*1

通行证每日任务 异方晶40×28 = 1120

监管站 粗略计算 异方晶720+

每周分享名片 异方晶60×4 = 240

通行证每周任务 异方晶150×4 = 600

暗域每周关卡小阶段奖励 异方晶510×4 = 2040

每月刷新代币兑换 搜索令*8

总量:异方晶*4820 搜索令*9

进行取整即35抽

再考虑到每周关卡暗域每期刷新的大阶段奖励,限时活动,维护更新补偿,以及成就、关卡等玩家尚未领取的奖励,持续游玩的无月卡玩家每月大约能有50抽左右的抽卡空间。再从卡池出率来看,狂厄级角色(金卡)综合出率为2.84%,80抽小保底160抽大保底,出率期望值约为35抽,与异方晶获取量比对后可看出其出率是相对合理的,只要能持续游玩,正常情况下玩家是能获得大部分金卡角色的。

本游的卡池是角色获取难度较低的设计,是能保证大部分玩家获取到角色的,目的很明显,维持游戏的角色驱动力,基本满足玩家获取角色的期望。而对于希望通过充值获取大量抽卡体验和角色提升的玩家,给角色设置了枷锁(消耗同名卡的提升渠道),这在下文养成系统的拆解中再作浅析。

2.3.2 养成系统

养成系统主要分为培养(等级与等阶),技能,烙印,枷锁四大模块,笔者对养成系统的拆解从两个角度展开,一是从整体拆解各模块消耗什么资源,其中的关系又是怎么样的。二是分别拆解各模块消耗资源的产出源和产出量,最终的养成难度如何。

养成系统各模块消耗资源结构图

显而易见的,《无期迷途》的养成系统的结构很简单,不同模块的升级消耗对应需求类型的资源,再共同消耗基础货币(狄斯币)之后,达成提升。各模块间耦合性极低(除共同需求狄斯币外,仅有等阶和技能提升共同需求同种材料)。这样设计的好处在于“清晰明确”,玩家理解成本低,在通过点击某个模块,知晓其升级需要消耗的对应类型资源后,便能直接将该类型资源与该模块的养成联系起来,在进行每日关卡这类资源类关卡中也能更明确地选择自身目前所需类型资源选择扫荡。接下来分别拆解各模块。

①培养(等级、等阶)

等级与等阶的关系是紧密相关的,等级足够了才能提升等阶,而不提升等阶角色等级、技能等则无法继续升级。等级的作用在于给玩家一个能持续投入提升的入口,等阶的作用则在于给予玩家“阶段式提升”的反馈。简而言之,培养采取了等级等阶设计是为了让玩家能保持长线式和阶段式的角色养成,接下来我们以资源需求的角度进一步解析是否做到且做好了这点。

每次等级提升需要消耗对应等级的狄斯币和狂乱精粹,等阶提升则需要大量狄斯币和升阶材料,我们先简单计算基础货币狄斯币的需求。

以无期迷途Bwiki的经验计算器为准,选取一个狂厄级角色(金卡),从1级到80级需求的狄斯币为577500,加上提升等阶时消耗的狄斯币,共需1293500,而最高级别的产出狄斯币的每日关卡设平均每关获取12000,这意味着仅凭每日关卡产出基本练成一个高级角色需要约108次每日关卡,需要消耗3240体力,以每天投入300体力计算,攒够等级等阶提升所需狄斯币需要约11天,在此基础上我们将每日关卡中的浊暗之阱获取的36000加入计算,最终得出的时间约为8天。而狂乱精粹的需求是1263550,设产出狂乱精粹的每日关卡平均每关获取10000,则是需要约126次关卡,需要消耗3780体力,此时满足资源需求则需要约13天。加上两种升阶材料的获取,一个角色的养成线会被拉到一个月多的时长。

即使是将限时活动资源计算入内时,实际的养成周期会缩短到较合理区间,但玩家大部分时间体感上的养成周期依旧过于漫长。尤其是获取资源设置扫荡极度轻量化的情况下,玩家在无活动可玩的时期每日上线迅速获取资源后却因资源依旧短缺而得不到任何成长感,玩家投入了时间却未得到任何即时反馈,即便投入时间成本极低也容易让玩家体感上丧失每日上线的意义。

由于资源需求相对产出而言过大,角色培养的设计做到了长线式,却没有做到阶段式,等阶的设计体验应当是让玩家在长线培养中获得阶段式的明显成长感的体验,但由于资源需求过大,大部分情况下变成了长线式中卡住玩家养成进度的,使玩家产生成长停滞感的节点。而这些数值问题在游戏已开服半年余时长的如今已经难以再做大的修改和调整。

建议:初期资源需求量如此设置的原因应该是担心玩家过早达到成长上限,而通过简单粗暴地拉长养成周期来达到如此目的,是忽视了玩家体验的设计,理应在设计初期就做好玩家体验的预想和推演,提早设计好在开服玩家练度接近当前上限时开放或更新新的养成点和养成上限。如若想通过让养成系统本身长期不做变动来保持整体数值的稳定、防止数值膨胀的同时给予玩家成长感,参考《原神》《阴阳师》等的具体做法,则是设计一个长期投入的养成点(如某个随机词条的养成模块),这种养成点设计一般是需要玩家投入大量时间去肝的,为符合游戏轻量化副游定位,应该尝试在设计这类养成点的过程中做减法(如期望词条获取难度、通过机制设计给予玩家对期望词条有足够的获取预期等等)。 总的来说,目前的养成系统问题是比较大的,长养成周期让中期玩家饱受成长停滞感的负反馈,缺乏后续养成点让后期玩家在基本练就角色后很容易陷入无物可玩的状况。《无期迷途》的养成系统具备稳定性,但作为一个可长期持续游玩的游戏的养成系统,在玩家体验设计上的问题是较致命的。

②技能、烙印

技能方面可深入阐述的内容不多,可提的一点在于单个技能9级升至满级,是需求一个平常时期无法获得的高级材料的。受能力所限,如此设计的原因笔者一时间也想不出太合理的解释。

烙印这一模块的设计目的在于让角色面对不同情况时具有一定的可调整的应对能力。在整体上没有什么大问题,目前含有的问题主要是两点,一是部分强力烙印作为限时活动奖励产出后便绝版,顾及新手玩家的考虑,这类烙印应该增加获取渠道。二是既然是考验玩家应对不同场景进行角色能力调整的设计,应该增加单角色烙印套装的预设模板。

除通用的烙印外,各角色还设有专属烙印,专属烙印的开启和升级材料获取设限依然卡的比较死,但在整体养成周期都较长的情况下,也并非紧迫的问题了。

③枷锁

枷锁是只基本只能通过抽卡获取同名卡进行提升的模块(商店有设通用的枷锁提升材料兑换,但可获取量极其有限),设计目的在于给愿意砸入大成本大量抽卡去提升角色的玩家一个有效反馈点,由于其往往需要极高成本投入,且带来的提升是其它模块无法替代的,枷锁基本意味着一个角色养成的顶点。本游戏的枷锁设置为五个,一般情况下,将大额提升角色能力的效果放在一枷和三枷,其它枷锁提升能力相对来说较小。与抽卡较合理的出率期望结合来看,一定程度上说明本游戏不对角色获取及玩家对角色可达到的上限期望设置过严格的限制。在下限(获取角色)和上限(获取枷锁)都不算过于严苛的情况下,玩家的角色培养期望和角色驱动力始终是有保证的。

2.3.3 角色包装

角色包装的内容主要有角色装束、角色单人剧情(审查、梦境、监管事件)。

①角色装束

作为一款强角色驱动力的游戏,持续推出玩家喜爱且立绘精致的角色装束必然是玩家喜闻乐见的。考虑到开发产能的问题,角色装束总量少推出慢也是无奈之举,在此只对目前关于装束的一些玩家舆论进行简要的评判。为吸引玩家购买通行证,通行证中加入角色装束作为重点奖励,是绝对能达成效果的。但保留高角色驱动力的前提是发挥角色驱动力时绝不能含糊,否则很容易招致玩家的反面情绪。这点表现在角色装束上则是立绘质量,作为必须付费购买且除了观赏外无过多附加价值的商品,角色装束的立绘质量是绝对核心。且由于目前角色装束量少且精品多,除非能大量产出获取成本较低而立绘质量相对也较低的低档次角色装束,使玩家对低档次角色装束的普遍期待降低,否则角色装束的推出必须时刻保持高档质量。而通行证作为单独展现在用户界面的通道,玩家对每期绑定的角色装束必然也是较高的。以上仅是从玩家心理简要分析,目前来看角色装束并非严重问题,只要不过多地推出质量与期望值不相符的角色装束,玩家总体情绪不会过于恶化。

②角色单人剧情(审查、梦境、监管事件)

角色单人剧情实际上是大部分游戏中角色的“好感剧情”或“羁绊剧情”,但本游戏通过形式上的改变给了玩家差异化地新鲜感。既然本质上是好感剧情,在此我们先讨论一下角色服从度(好感度)的问题。

本游戏的角色好感度与角色剧情没有做关联设计,角色单人剧情作为单独的模块,安排了对应的资源去开启。这种方式的好处如前文所述,在机制上首先让人感觉到“不一样”,再就剧情上的开展形式做创新,与游戏题材相结合,写成名为“审查”的形式,剧情模板本质还是(玩家与角色共同经历某事件后深入了解角色,加深感情),但开展的形式变成了玩家去审讯角色,审讯是一个主动权极强的行为,首先就能让玩家获取掌控主动权的正面体验,再在此基础上做文章。

坏处也很明显,一是好感度的作用被极大淡化了,好感度的有效作用基本只剩下了给予极小部分的能力提升。二是这一单独模块对应的资源容易走入极端,新手期玩家因为游玩积极性比较高可能出现不够用的情况,而到后期又极容易过剩,变得无足轻重。

建议:在考虑到对于这些边缘系统的更新产能不足的情况下(无法大量更新角色故事、语音、立绘等),在此建议选取过去各类剧情中已有的部分角色语音,加入到好感度可解锁语音中,从而扩充看板角色互动的语音库。

梦境在于揭示角色过往经历,由于产能不足问题目前处境比较尴尬,除了定期投入产能产出外没有太好的现成解决方法。监管事件是玩家与角色的小型互动,在于描述角色日常姿态,能给予玩家较强的代入感,在所有事件被玩家浏览完毕之前,能较大程度的满足玩家角色驱动力需求。

2.4 战斗系统

《无期迷途》的战斗系统虽有着浓重的既视感(因塔防类头部游戏形成的认知图示),但深入可发现其具备一定的特点。本战斗系统是值得深入拆解的,甚至足够单开一篇文案进行细拆。在此仅就其达成的设计基本需求进行简单阐述。

战斗系统承担的设计的基本需求包括(1)玩法以角色为核心(2)与市面上的常见玩法相比具备一定的差异化(3)具备深度,能一定程度上考验玩家操作和策略并做扩展设计

2.5 社交系统

作为一款面向二次元群体的游戏的社交系统,做到不强社交的是首要需求。而作为一款轻量化的二次元副游定位游戏的社交系统,做到玩家间弱竞争甚至无竞争关系也是重要需求。

《无期迷途》的社交系统分为好友和秘盟(公会),可说的点并不多,由于本身基本没有可玩内容,便用两种与其它核心系统多接方式来增加社交系统的作用,一是资源换取,好友和公会都设置了专门货币与对应商店,可用于换取资源。二是关卡链接,将发挥功能与关卡链接起来,好友系统中包含主线关卡的好友助战,公会系统则包含了限时关卡公会战。

2.6 日常奖励和商店系统2.6.1 日常奖励

日常奖励包含有通行证、签到、监管站、派遣、体力领取等。它们共同承担的作用为玩家每天上线后的必做应做的事件项,给玩家一定的上线目的,保有基本的日活量。这一串奖励事件最大的特点是简易,其中由通行证担任起起点和集合的作用,由通行证的每日任务通道直接转向各日常事件项。而签到、监管站、派遣、体力领取都是在经过一定时间后或一定的时间点自动执行完毕的,玩家上线可直接领取资源的。总体特征就是操作互动简易化,节省投入时间、精力。

2.6.2 商店系统

商店系统一般是一个游戏付费点的集合以及各类货币与资源的中转站,在《无期迷途》里也不例外。值得一提的是,开服一段时间内由于烙印获取方式是设置可扫荡的每日关卡,短期后中低级烙印的溢出量便极大,虽可分解烙印为专有资源用于升级烙印,但烙印升级对这类专有资源的需求与产出极不对称。之后官方通过商店这一中转站来消耗此类溢出资源,发挥起了商店系统的资源中转站作用,可见利用好商店系统的中转作用去解决一些资源问题是比较简单且有效的。

再谈谈本游戏付费点,主要付费点是月卡,通行证,角色装束,各类资源礼包。分别对应了传统说法中的小氪、中氪、大氪玩家群。如月卡这类常见的性价比高但即时满足性低的收费方式,很容易能收获愿意支出小额付费的玩家群体购买,且一般能短期内保证这类玩家的留存率。而通行证、角色装束中,本游的通行证绑定有当期限定获取的角色装束,两者都以角色驱动强化了消费吸引力,且通行证本质上就是变种的月卡,同样有着性价比高的特征,只要所绑定角色装束质量满足玩家期待,也很容易达成一个稳定的消费量。而各类资源礼包性价比相对较低,用于满足愿意大额消费以获得即时体验的玩家群体。总的来说,本游戏的付费点与同品类游戏差别不大,本质还是通过让玩家满意的角色和内容给玩家制造消费欲望。至于是否有意通过关卡系统、养成系统等具体设计来引导和刺激愿意大额支出的玩家进行即时消费,笔者认为在目前本游戏后续持续更新的核心内容都可圈可点的情况下(没有捞一笔就跑),即便是有意设计,也并非是非常可耻的行为。但游戏本身后续玩法内容不足的情况下,玩家本身就不愿再进行游玩,自然也谈不上用月卡、通行证这类主打性价比的付费点来保持玩家留存了,毕竟谈论性价比的前提是玩家认为本游戏的资源仍有价值。

3. 系统整体分析(各系统间作用及其共同创造的整体体验)系统共同作用及对应流程体验图灰色椭圆为各系统模块,系统模块位置与流程先后无关。紫色字句表示发生作用的具体机制。作用颜色与其创造的玩家体验颜色一一对应,所在位置表示存在及发挥作用的主要流程期。红色箭头表示其发挥作用的机制与当前流程期的主要体验相悖。黄色箭头表示其发挥作用的具体机制主要由战斗及奖励驱动。

制作本图是为了尝试性通过思考各系统发挥的作用后还原出玩家在不同流程时期不同的体验,接下来将逐步进行说明。

首先是游戏流程初期,在二次元品类游戏市场规模庞大,玩家群体可选二游相当丰富的背景下,能否在初期就抓住玩家的无非两点,游玩能不能带来与其它游戏不同的别样体验,能不能保证玩家普遍注重的角色和剧情品质。《无期迷途》无疑做到了这两点,从战斗玩法到关于角色和剧情都做到了创新和极具特色(尽管战斗玩法有既视感,但稍微深入便会感知到明显差异),从一开始就蹦着“新赛道”走。差异化特色化的体验带来的是新鲜感和惊艳感以及极具核心吸引力的对于角色剧情的代入感、沉浸感和情感体验。以上体验都是国内玩家在许久没有玩到新颖赛道的二次元游戏后所渴望获取的,这也是《无期迷途》开服阶段能如此火爆的原因。

在稍微深入游玩开启各种系统模块后,玩家能迅速地通过各类系统的简易化设计上感知到整款游戏的轻量化特征,从而打消自身需要同时游玩多款游戏的压力负担,萌发轻松感。以差异化打开玩家心门,再以轻量化打消玩家顾虑,从而打造起副游定位,极容易地去占据大批玩家群体的副游位置。

我们以玩家确定对本游进行长期游玩的节点作为过渡到中期的节点。当玩家确定长期游玩并积极深入地推进主线关卡时,有两个系统设计违背了轻量化设计,让轻松感失调,一是主线关卡难度与推荐练度严重不匹配,玩家难以轻松通过并看到渴望的主体内容(剧情沉浸感体验被打断),二是接踵而至的,玩家会意识到本游戏养成资源缺口极大,角色养成周期很长,每日游玩获取的成长感也不明显。原本的轻松感很快转变为一种成长停滞感,即便是愿意通过钻研策略来通过关卡的玩家,在没有攻略帮助的情况下,容易资源规划不到位,进一步减缓了整体养成进度,从而必然在后续某一难度跨度更大的关卡继续卡关,且他们的剧情体验依旧是中断的。能避免这一过程的只有愿意消费大量购买资源提升练度的玩家,但由于后续养成点不足的问题,也容易进入到成长停滞感。于是玩家就会在游玩过程中普遍感知到一种疑惑,明明渴望体验的主线内容还未体验完,好像就进入了“长草期”,其原因在于“长草期”体验的本质便包含有成长停滞感。

此类二次元卡牌养成游戏在底层上便有着对“长草期”的应对方式,即让角色驱动力在卡牌养成上持续发挥作用,从而让玩家进入或返回到本类游戏经典的核心循环里去。具体机制如下。

玩家驱动力与核心循环相关机制图

由各因素及系统生成的强角色驱动力,让玩家的目标聚焦在卡牌的养成,即角色的养成上。而为了达成角色养成的目标,玩家首先需要获取养成资源,便成功进入到了核心循环,而获取资源的通道作为玩家达成目标的途径,初步具备了吸引力,从而产生“奖励驱动力”。而战斗作为角色养成后验证目标是否达成的应用场景,在战斗玩法到验证成功这一过程中获得一系列的正反馈体验(战斗的操纵感挑战感、思考策略时的创造感、掌控感,最终成功时的成就感等等),战斗驱动力在这一过程中也就顺利产生了。至此,以角色驱动力为首的三种驱动力始终驱动着玩家进行核心循环过程。

我们回到《无期迷途》,本游戏的问题在于,因为上述两条与当前流程主要体验相悖的设计,使“长草期”体验,即成长停滞感来得太早了。即便还有玩家喜欢的内容可玩,也难以玩到。而在玩家练度足够,完成主线内容后玩家更容易丧失了成长的目标。当满足角色、剧情驱动力的直接通道被完成,且度过成长感极弱且玩法极轻量、简易无脑的游玩时间后,玩家起初感到的轻松感很容易会沦为枯燥无聊感。

这一阶段会使部分玩家流失,而想办法留住其余玩家是此时期的主要目的,此时我们可以视为已过渡到了游玩流程的后期。在此我们先不讨论限时活动这一与主线内容类似的发挥强劲角色、剧情驱动力玩法(因为限时活动是绝对需要时间产出的,无法长时间支撑玩家留存率)。本游戏的做法是大多数同品类游戏通用的做法,发挥好已与关键的角色驱动力建立联系、互相依存的奖励驱动力和战斗驱动力。

上面已用图文阐述了奖励驱动力和战斗驱动力是从何产生的,现在来看本游是如何具体构建玩法的。首先是设计每周关卡、EX主线关卡这类纯战斗、高奖励的挑战类关卡,建造本游戏核心循环的具体的基本路径,让玩家达成战斗胜利并获取更多资源以产生正反馈。同时在关卡机制上和战斗系统上做进一步挖掘,满足已形成较高战斗驱动力的玩家群体有效获取挑战感和成就感,从而养成一批核心玩家。而除了这批已形成较高战斗驱动力的核心玩家外,其余玩家的粘性则依靠能与游戏初期带来同等体验的内容更新(新角色、新活动)。

4.现存问题

通过上述的各系统细拆和系统整体分析,现在我们进行现存的较大的问题的总结。

(1)主线关卡设计难度和养成周期长问题,共同影响了玩家体验

(2)后期养成点少,高级养成资源获取渠道基本被堵死,共同导致了玩家在后期普遍产生成长停滞感

(3)后期留存玩法过于依赖奖励、战斗驱动力

(4)剧情驱动力的持续生效无法保障

通过拆解我们最终呈现出本游现存的较大的问题,现在我们先除去一些具体设计不完善的,已在上文具体讨论过的问题,即问题(1)和问题(2)。剩余两个问题其实是二次元品类游戏普遍面对的问题,而聚焦到本游戏上,笔者总结为两个基本矛盾,一是轻量化定位与后期留存玩法设计的矛盾,二是以剧情驱动力为建构核心与持续高频更新的矛盾。

笔者先来谈谈问题(3)和第一个基本矛盾,奖励、战斗驱动力作为由角色驱动力为起点生成的驱动力,无法实质上完全代替角色驱动力,只能留住已形成此类高驱动力的核心玩家。从这点可看出后期留存玩法具明显的普遍硬核化特征,这样的做法不可说是错误的,但聚焦在本游上的问题便变得不协调了,笔者认为其原因是后期玩法硬核化与初期玩法轻量化的基本设计相悖了,决定玩家认知的往往就是游戏初期,当这批因为轻量化体验而上船的玩家在中后期无法成功转型为核心玩家时(尽管从整体上看主线关卡设计的难度使得留存下来玩家转型成功几率大大提升),就会明显面临除硬核化玩法外没有对口味的轻量化玩法。从持续运营的角度来看,这批硬核玩家是否能承担起支柱作用(俗称养服大佬)?显然,本游戏在底层设计上就无法达成如此目的。保持轻量化玩家留存的机会就完全依靠全新的内容产出。

由此我们引申出问题(4)和第二个基本矛盾,其本质上其实是内容驱动与内容产出效率的矛盾。再度重申,这是同品类游戏普遍面对的问题,原因也很简单,因为其底层架构上是以内容驱动为核心的(角色、剧情),而内容是一个需要足够品质玩家才会买账的东西,要保证品质又要保证持续更新,内容产出效率就是关键问题。这一问题放在本游上显得更为突出,因为主打差异化赛道的基本设计,本游在整体的角色、剧情上都做到了高质量高特色,这让后续产出同品质内容变得更加艰难。尤其是剧情,本游通过同品类普遍剧情内容不足的现状,在这一赛道上跑出了风格化,充分发挥了剧情驱动力,并以此为架构的核心。但剧情驱动是更难维持的,谁也无法保证能在缺乏打磨时间的状况下,文案质量能保持高效率高质量产出,从文本创作的本质属性来看,高质量的剧本创作目前是难以做到工业化生产的(这也许也是AI在此类游戏上最重要的应用场景)。

拆解现存问题后,我们就可以明白为何《无期迷途》能成为短期爆款却无法成为长期热门,暂且抛开运营的问题(它确实是玩家流失的重心之一),我们从系统设计来回看本品类的一些头部作品,看看它们如何解决上述的问题。《原神》在底层的具体设计上就避免了本游戏问题(1)(2)的发生(资源与养成的数值、方式,圣遗物这一后期养成点)。而本游玩家最喜欢对标的《明日方舟》(从同为副游定位看,它们确实极为相近),实质上早已面对过本游后续面临的问题,但明日方舟在更新留存玩法上也早已交出了答卷,即做复玩性高的玩法。但《明日方舟》的解决方案,《无期迷途》能不能照搬?笔者的看法是不能,原因也很简单,本游走了轻量化的赛道(最突出表征就是扫荡的设置),《明日方舟》一些偏硬核化的后续玩法,放在《无期迷途》上是水土不服的,且《明日方舟》是具备游戏基本盘和硬核玩家群体已经足够大这类条件的,本游作为后来者没有这样的条件,难以靠硬核玩家群体维系和支撑整个游戏。再来举一个反面例子《公主连结》,其实《公主连结》在很多玩法设计上与本游戏近似(关卡扫荡,日常奖励模块),但《公主连结》同样在具体设计上就避免了问题(1)(2)的发生(宁可数值膨胀也不阻断玩家成长感),而在后续留存玩家粘性,玩家留存的玩法上,选择了竞技和社交驱动(竞技场,公会战),我们可以看出这些设计与面向的大部分玩家群体属性有明显相悖,其结果我们也知晓了。讨论这么多,无非就是要注重两点,一是要重视长线上的养成系统体验和数值设计,二是玩法设计不要与基本定位相悖。

而《无期迷途》最特殊的问题还在于选择了重剧情驱动的路,这条路必然面临着上述的第二个基本矛盾。这条路面临的问题是难以解决的,在这方面对具有近似状况的同品类游戏进行联想时,不禁想到了《永远的七日之都》,甚至于它们连在运营上节奏不断这点都如此相像,不禁让人深入思考,重剧情驱动的底层设计与持续运营是否有一些潜在的背斥联系?这或许需要更多案例和具体研究才能验证,笔者便不再过多讨论了。回到正题,不论角色驱动还是剧情驱动也好,本质就是二次元游戏底层的内容驱动,以内容驱动必然带来“长草期”。要保证日活和玩家留存,对“长草期”的解法是其中一点,但保证内容更新才是重点,内容才是保证玩家粘性的根本所在,《无期迷途》在开服后玩家流水的最后一个较大峰值点是限时活动“妙梦泡影”,玩家逐渐流失则是在此活动后的几个月内,后续内容质量不足和运营节奏频出是让玩家丧失期望失去粘性的关键点。既然无法保证内容高效率高质量产出,是否应该解析玩家能接受的等待一次高品质内容的时间是多少?又是否应在“长草期”的解法上找到符合游戏定位的答案?这些都是拆解本游戏后给笔者带来的思考和启示。

5. 总结

《无期迷途》在整体上是一款主打赛道差异化,以角色剧情驱动力为建构核心,基本玩法偏轻量化的玩家副游定位游戏。通过系统拆解呈现,我们发现了其目前所存在的问题,目前所处的困境。通过问题和困境的剖析,我们从中能得到部分答案与启示。《无期迷途》是一个有趣又有着拆解价值的案例,它在众多优秀同行中突围,却仅是昙花一现。它是走市场差异化、内容风格化路线的一次有效尝试,又是二次元品类游戏许多具体问题的集中体。笔者作为一个新手,希望通过拆解和分析一款游戏的部分内容和问题,能从中得到一些关于同品类游戏的理解力与思考,而《无期迷途》无疑是具有如此价值的。



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