《斗罗大陆:魂师对决》养成系统拆解

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《斗罗大陆:魂师对决》养成系统拆解

2024-02-20 07:40| 来源: 网络整理| 查看: 265

7月22日,由三七游戏研发、37手游发行的《斗罗大陆:魂师对决》(以下简称:斗魂)在腾讯OVB全平台取得了总曝光超4亿、首日新增超30万、首日收入超百万(ios目前流水172万美元)的亮眼成绩。

个人这几天体验下来,觉得算是《斗罗大陆》IP系列手游中最好的一款手游了。

从画面品质来看,研发用次时代引擎和高级屏幕空间技术对“斗罗大陆”进行了十分的还原,人物建模这些都很精致;

从玩法来看,虽说不是像《原神》那样高自由度的MMORPG,但策略回合制的玩法也算不错,需要讲究阵容搭配,对人物的培养也有一定的要求,趣味性也十足。

接下来,主要是对斗魂的养成系统部分进行简单的拆解。总体来说,分为魂师、魂骨、魂环三个板块,并且每个板块的养成体验既有相似又有不同,整体而言,有以下几个特点:阶段性明显,大目标划分为小目标,回馈感良好,随机与定向并存。

斗魂养成系统拆解

一、魂师(获取途径、人物进阶、小结)

1.获取途径

游戏中魂师的获得有两种形式,一种是整卡式,一种是碎片式,分别对应快速成长和时间线成长,让氪金玩家和免费玩家都能有合适的成长方式。

先说整卡,获取途径只有一种,那就是抽卡(武魂觉醒)。

抽卡界面

抽卡方式为单抽和十连,价格都是一样的。卡池中可以抽出的卡只有三种,R级,SR级和SSR级,而且池子大概每抽10回有一次SR卡。这带来了良好的获得感,特别是在前期,角色数量的提升会很明显。

保底机制

游戏内抽卡SSR卡牌的获取概率是3.44%,正常情况下大家在30抽时基本上就可以拿到一个ssr级别的伙伴了,如果运气较差30抽还没有获得的话,玩家就会获得幸运值,差不多到60抽时就可以保底出一个SSR卡。基本新手期会通过副本任务和日常活动,送25抽左右,首次16抽,玉天心是必得的,配合每日礼包充值活动来拉付费。

新手基本都是玉天心保底SSR

限定卡池

游戏中们累积抽卡200次之后,就可以解锁【心愿卡池】。该卡池提升了限定角色的获取概率,因此许多玩家需要指定角色时,会用这个卡包进行抽取。

新手期阵容

2.人物进阶

魂师的进阶有魂师等级、魂力提升、升星这三种养成模式,这可以让玩家体会到游戏细致的划分目标能力。

斗魂中魂师最高能升到100级,游戏将这个过程做了3个层次的划分。

第一层是等级的增长,对应原著IP的级别数,作为属性提升的数值反馈。

第二层是魂力提升,通过消耗副本材料来提升魂力,增加属性数值,还原了斗罗IP里从魂师到半神的进阶之路。魂力提升之后魂师的基础属性和称号会发生变化,同时提升还对关卡进度有要求。这就构成了一个良性循环:升级和推关-提高称号-获得成就感-维持成就感-升级和推关。

魂力提升

和武魂系统很好的联系了起来,玩家需要推关刷材料来提升称号,获得更多的魂环和魂技,从魂师—大魂师—魂尊—魂宗—魂王—魂帝—魂圣—魂斗罗—封号斗罗—半神的过程中,让玩家体验到原汁原味的成神之路

第三层是升星,是游戏的付费点之一,如果说前面的升级是花费时间,那么升星就是赤裸裸的氪金选项了。在游戏中,魂师通过消耗碎片,可以由当前品质进化到最高SSR级品质,各初始品质总消耗碎片数如下:

   R级升级到SRR级五星大概需要500个信物 

   SR级升级到SSR级五星大概需要350个信物

   SSR级升级到SSR级五星大概需要300个信物

升星

斗魂中信物(角色碎片)的出处有3个,分别是抽卡、副本和魂师回忆。

抽卡可获得随机碎片,副本可以重复获得特定角色碎片,魂师回忆是通过材料来换取角色碎片。

这里可以先简单说一下,碎片的产出设计在我看来以及实际体验过程中感觉是很好的。

抽卡的碎片产出使得玩家可以通过氪金快速让魂师成长,而魂师回忆和副本则使得肝帝玩家也可以通过消耗时间来获得期望的角色碎片,同时这也是给氪金玩家开出了价码,让他们对于自己花费有一个心理预期。

而碎片最主要的来源,就是抽卡。当抽到已拥有的魂师时,R级会分解为10个碎片,SR级会分解为18个碎片,SSR级会分解为30个碎片。

由此可见,如果想将SSR级魂师进化为五星SSR,至少需要重复抽到同名卡10次,再结合抽卡机制,想要快速且省钱的抽卡,最优解就是等待目标角色的心愿池,角色的培养节奏全由策划把控。

3.小结

为了减少这种漫长且不可期的抽卡过程所带来的负面体验,斗魂也是采用了碎片化、阶段性体验和给玩家连续反馈这几种方法。

首先是碎片化,也就是将大目标转化为小目标。游戏里升星的形式是通过一星到五星的来解锁的,这也就将漫长的进化过程转变为了一个个较为容易的节点的过程,极大的减弱了负面感受,相当于每一次升星都是有肉眼可见的增强,用天赋点来增加属性来增加满足感次数。

然后是阶段性体验,R到SSR五星的每个阶段需要的碎片数是不同的,是循序渐进的增加,这样也会减弱在一开始就需要200+碎片而带来的压力感。用小舞来举例,各等级进化大概需要碎片如下:

R提升到SR需要20个碎片

SR提升到SR3星需要40个碎片

SR3星提升到SSR需要60个碎片

SSR提升到SSR五星需要80个碎片

可以看出,由R升到SR需要20个碎片,而抽出同名R级魂师只能分解出18个碎片,剩余的两个碎片,会让人有氪金再抽一次的冲动。

再一个就是由SSR升到SSR五星需要的碎片,比SR到SSR五星需要的总和还多,这就相当于区分出来了一个高阶付费坑。

最后是连续的反馈,游戏中的抽卡每十次都会保底一张SR卡,而且抽卡还有概率抽出随机碎片,这让整个过程不再是单调机械的等待,而是一直有刺激激励着玩家。

这是斯金纳箱(盲盒)的一种表现方式,充满随机性,会让你在抽材料的过程中,体验到抽卡的乐趣,类似于游戏中的“盲盒行动”带来的效果。

盲盒活动

二、魂骨(获取途径、小结)

1.获取途径

游戏内的魂骨大家可以理解为装备,可以通过落日森林里面的兽巢玩法获得,而且难度越高拿到的魂骨品级也会越高。除此之外游戏里面获得魂骨的地方还有巅峰演武以及限时活动,不过巅峰演武玩法只能第一次通关之后才能获得魂骨。装备之后可以获得额外的属性加成,而且sr以及ssr级别的魂骨触发套装效果之后,更是可以激活额外的技能,使得角色的战斗力得到进一步的增强。

抽魂骨界面SSR魂骨

保底机制:保证抽满50次能够拿到保底奖励,如果十连抽之后出了ssr魂骨,大家可以再抽10发,如果没有出金就可以收手了,毕竟已经出过一次了,后续进行出金的概率不大。

2.小结

从效果和消耗来看,这是一个针对中高能力付费玩家的设定,给不同付费能力的玩家设定了不同的追求目标,小非R追求获得,而中大R则追求SSR级装备。

总体来说,装备的成长是比较简单明确的数值属性增长,并不需要玩家花费太多精力在其中。

三、魂环(获取途径、强化、小结)

武魂系统可以说是斗魂养成中的深坑了,相比于魂师和魂骨简单的单体养成,魂环养成复杂并且随机性高。

魂环在游戏中的一个主要用途就是解锁魂技,我们可以让魂师角色吸收不同的魂环,来获得不同的魂技。就比如说,唐三通过吸收蟒蛇系魂环,可以获得第一魂技【缠绕】。

而魂环也有不同年份之分,给魂师角色装备不同年份的魂环,将可以获得不一样的魂技效果。就比如说,【缠绕】作为唐三的第一魂技,如果吸收的是千年之下的魂环,其魂技只是单体攻击,只可以对一个敌人进行束缚;而如果吸收的为千年魂环,就可以获得群体控制技的效果,而且还有一定概率可以给敌人全体进行束缚。

首先一个魂师可以随着魂力的突破,带上十个魂技,这决定了其需要的总数之多。

其次魂技是有组合效果的,玩家不仅要获得魂环,根据魂师的不同还需要获得不同的魂环。这两点就体现了其定向性方面的设计。

然后魂环也是可以养成的,这也意味着你的资源投入必须是要经过考虑的,毕竟资源是有限的,每个魂环的养成消耗都和一件装备差不多。

魂环养成

1.获取途径

猎魂森林

猎魂森林是常见刷魂环的地方,并且支持全天开放,可以刷到猛兽系、飞行系、蟒蛇系、植物系、巨蝎系、邪虫系、魔蛛系、甲盾系的8种魂兽。掉落的魂环年份与队伍等级有关,因此等级高了再去刷,更具有效率。

落日森林

落日森林是有挑战次数上限的副本,需要优先进行刷取,其中需要注意的是:

1、每天落日森林只会刷新4种类型的魂兽,如果没有自己想要的魂兽,则需要等待几天。

2、难度分为简单、普通、困难、史诗、地狱5种难度,掉落的魂环年份与难度有关。

变异兽群

变异兽群是多人限时挑战的副本,需要两名魂师合作才能完成,限时开放,可以获得强力的珍稀魂环。

狩猎魂兽是主要获取魂环的途径

相比于魂师和魂骨的抽卡方式,魂环的获取途径更方便把握投放节奏。再结合体力机制来看,这个就是强时间线的养成,也就是说魂环是一个贯穿中后期的养成目标。

同时这也可以控制玩家的游戏进度,增加玩家的游玩时间,防止中大R短时间内就将所有的养成目标全部到达,进而造成流失。

2.强化

魂环在强化之后,其伤害以及防御都可以得到提升,如果魂师角色装备的魂环总强化到一定阶段的话,还可以提升其高级伤害以及防御属性,具体如下:

魂环的年份和强化都是两大深坑

3.小结

要达成“强化大师”和“年份大师”将会消耗玩家极其长的一段时间,是斗魂的一个深度强时间线养成的设计。相对于小非R来说,中大R到了养成空间的上限时,魂环的养成会给予他们一个继续肝下去的理由。

四、总结

综上所述,斗魂在养成系统这方面的设计基本上围绕时间线和氪金线同时展开,阶段性和目标性都划分清晰,系统之间相辅相成。魂师、魂骨和魂环系统在相同的结构下又设计出差异化,整体养成节奏感很流畅,让人肝氪程度较平衡。

1.肝氪平衡

魂师和魂骨这类抽卡型产出资源,策划用了一部分任务和活动来补充。

小非R和中大R都能在三个养成系统中体验到各自的乐趣,对于付费点,用明确的零氪玩家花费的时间作为衡量,来展示付费带来的明显收益,引导玩家付费。

2.阶段性和目标定位明确

一个好的养成系统,会将原来庞大的目标切分成一个个小目标,如同跑马拉松一样,如果一开始让玩家看到整条长长的赛道,可能会使其望而却步,但切分成一个个任务和小目标后,就可以让玩家的压力减小,通过即时和连续的反馈来鼓励、刺激引导玩家去完成这条赛道中的一部分。

还有一些其他玩法,如宗门、羁绊、世界探索、PVP等,也增加了这条赛道中的趣味性,即时玩家跑错了赛道,35级前也可以重新洗点培养魂师。趣味性和容错性在设计赛道时都有考虑到,个人建议也可以适当把容错的空间在调大一点。总之,玩家的每个阶段和目标,都是策划早就设计好的。

3.养成系统互补

魂师的养成需要玩家肝氪结合,保持抽卡的付费习惯和副本的推关进度。

推关进度又作为魂力提升的前提条件,促进玩家去刷本,从而解锁更多的魂技位置,再加上魂骨和魂环的养成,用以提升魂力。形成一个“提升战力—获得更多资源—用资源来进行养成—验证战力—进入下阶段—提高战力”的正向循环。

最后,这个“魂力测试”算是一个增加抽卡趣味性的活动,还挺有趣的,卡卡西的武魂竟然是个猛犸哈哈~

替身攻击

我的也是猛犸2333



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