【文明6 和而不同】V1.3.6更新日志

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【文明6 和而不同】V1.3.6更新日志

2024-01-21 18:26| 来源: 网络整理| 查看: 265

 大家好,这里是和而不同制作组。

 此为v1.3.6版本,也即《万国之春:天下熙攘》拓展更新日志。

  本次更新内容包含对《领袖季票:撒哈拉统治者包》的适配,《万国之春:天下熙攘》的更新,对绝大部分AI问题和地图生成问题的修复,以及重要平衡性改动。和而不同的数值平衡与机制调整一直以来都是以无溢出MOD环境下的竞速以及极限竞速为标准进行改动,这也是我们确保数值平衡、机制合理以及增加游戏决策性的基础与根本手段。

一,AI改动

  之所以以此作为第一部分,是因为AI的各种混乱行为已经严重影响到了正常游戏流程。我们在进行了长期研究和修改后,已经基本解决了玩家在前几个版本中反馈的AI问题。需要注意的一点是,影响AI行为的代码有一部分存在于非和而不同制作组原创的适配模组中。鉴于有部分群友喜欢提前给玩家们剧透,我们在此建议各位谨慎开启尚未正式声明完全适配的文明领袖模组,尤其是包含了对AI议程和通用元素进行改动的模组,这些模组有可能会导致所有AI的价值判断出现错乱,比如CIVITAS的亚美尼亚文明模组中的部分代码是导致AI不出神社和传教士的罪魁祸首。

  另外,我们未来对STEAM工坊合集进行调整,任何在合集之外的MOD与和而不同模组同时开启时产生的BUG和异常以及贴吧要素我们概不负责,比如因开启魅魔MOD导致领袖议程出现的问题。

修复了AI热衷于卡忠诚度铺飞地城抢地盘的问题(AI仍会因议程、视野、偏爱自然奇观等飞地坐城)。

优化了代码结构,尝试稳定AI坐地模式(增加了一些优先考量因素如近点、资源、不排斥沙漠和少量无水等)。

提升了AI市政树科技树上教育、归正会、探索、历史哲学的价值,降低了罗盘和制图学的价值。(这是为了减少AI一味直冲制图学和社会科学的情况)

大幅提升了AI对保护区的倾向方便炸地和补住房。

为AI图拉真和AI凯撒提升罗马UD水渠的价值。为AI雅德维加初步调整了偏爱的科技、市政和奇观,让她少一些极端表现。

神级难度AI开局的额外信仰产出加成从+25%改为+10%。

删除AI圣地地基的额外伟人点。

二,领袖季票适配

  埃及一直以来都是一个特殊的文明,他的定位也很模糊。借此机会我们对埃及文明进行了一些调整,来使他的设计与游玩方向更为明确。

古尼罗河

埃及UA古尼罗河:新增泛滥平原上的资源+1食物。在相邻河流单元格建造区域与奇观时+15%建造速度改为+20%。

狮身人面像

埃及UI狮身人面像:基础产出从1信仰值改为2信仰值,获得相邻奇观的2倍基础产出改为1倍,不再为相邻农场+1食物。删除相邻市中心而且位于泛滥的狮身人面像为城市+15%区域奇观建造速度的能力。

  领袖方面,我们对三位领袖的能力进行了重命名,并都进行了一些小幅度调整,但整体上并没有重做其定位。我们认为这种改动是易于接受且方便的。

老艳后

克利欧佩特拉(埃及女王)LA更名为伊希斯的恩惠:每个基础产出为金币的建筑(不包括宫殿)提供+2影响力点数,+1外交支持。国际贸易路线+6金币。其他文明通往埃及的贸易路线为双边城市+3食物,+3金币。与盟友进行贸易可获得双倍同盟点数。

新艳后

克利欧佩特拉(托勒密法老)LA哈庇的降临:城市拥有的每个位于惊艳单元格的蓄水池和堤坝+10%余粮。位于泛滥平原的改良设施+1文化值。国境内的泛滥平原单元格为相邻的单元格提供+1魅力(而非通常的-1)。

拉二

拉美西斯二世议程更名为哈索尔的钟爱;LA更名为拉的神选:建筑建成时,获得等同于建筑花费15%的文化值;奇观建成时则获得30%。陆地单位无视河流造成的移动力损益,战斗时无视河流阻碍。研究“炼铁术”科技后获得特色单位弯刀战士。

注:这个弯刀战士和赫梯的UU弯刀战士是同一个,在此后也可能会出现个别的多文明共用特色单位。

 新出的埃及领袖似乎令玩家们比较满意,但是马里新领袖松迪亚塔就令人难以接受了。松迪亚塔作为马里帝国的建国者,F社不仅忽视了其作为宏伟的生平与功绩,还以后世史诗作品为核心将其定位为巨作倾向伟人,实属无稽之谈(他们甚至还发了个视频来说明开发者的设计思路)。另外,商业区增加巨作槽位的能力与我们万国之春既定计划中的其他文明设计有所重复,因此我们对其进行了重做。

松迪亚塔

松迪亚塔·凯塔LA更名为马里建国者:使用金币和信仰值购买单位时,费用减少15%,且该单位可以立即移动和攻击。

三,万国之春:天下熙攘

《万国之春:天下熙攘》为玩家们带来了三个全新文明:莫卧儿、暹罗与津巴布韦,并包含了五个全新领袖。其中,莫卧儿为和而不同制作组原创模组,但是需要另行订阅,暹罗及其领袖需要订阅SUK的暹罗文明MOD(共三个),津巴布韦则需要订阅Gedemo的额外模组。

莫卧儿天下熙攘

莫卧儿:

莫卧儿

UA莫卧儿建筑:在没有世界奇观的城市建造奇观时+25%建造速度。世界奇观+2文化+2信仰值,处于黄金时代时翻倍。建成世界奇观时获得等同于所需生产力33%的信仰值。游戏进入新时代后获得一个特色单位“奇观建筑师”。

特色建筑红堡:莫卧儿特色市中心建筑,取代远古城墙。若城市中有世界奇观+2文化,有正确开发的战略资源+2生产力。可以用信仰值购买。拥有红堡的城市可以使用 信仰值购买市中心建筑。

特色单位奇观建筑师:花费金币为一个正在建造的奇观提供生产力,数量等同于花费生产力的两倍,上限为当前国库储量的一半。仅能使用一次。

特色单位重炮战象:替代射石炮。53近战力63轰炸力3速2射程180生产力。攻击后可移动。与陆地单位作战时+17战斗力。

领袖阿克巴,LA拉合尔与法泰赫普尔西克里的城堡:全国每座红堡为莫卧儿首都+3% 文化值、生产力与信仰值。研究“马镫”科技后,获得特色单位“曼萨布达尔骑兵”。

领袖特色单位曼萨布达尔骑兵:取代骑士。53力4速130生产力。战斗经验值+50%,每拥有一个晋升额外+3战斗力。

领袖议程神圣宗教:喜爱生产信仰多的文明,厌恶生产信仰少的文明。

  由于Sukritact是泰国人,我们认为应该没有人比他更懂暹罗,因此暹罗文明我们并没有进行过多改动,基本上遵从原mod对和而不同进行了适配。

暹罗:

暹罗

UA大城府:相邻河流的城市+2住房、+1宜居度。相邻河流的专业化区域+1食物。每个提供使者的市政额外提供1个使者。

特色区域水上市场:取代商业中心。所在城市奢侈品资源+1金币,如果建在泛滥平原上额外+1金币。如果建在河边,所在城市奢侈品额外+1文化值。不能建造在丘陵上。本城出发的贸易路线+2金币。改良加成资源的牧场+1食物。

特色单位暹罗战象:取代骑士。53力3速130生产力,不消耗马。相邻单位从战斗中获得双倍经验。

特色单位暹罗欧洲志愿军:取代步兵。75力3速200生产力。忽视河流带来的移动力和战斗力惩罚。

暹罗文明共有三位领袖:兰甘亨、那莱和朱拉隆功

兰甘亨

兰甘亨LA泰语字母表:获得尤里卡和鼓舞时也获得金币。具体数值0.66(0.1c+sqrt(10c)),其中c为科技/市政需求。

领袖议程 君父统治:喜欢文化和宜居度高的文明,厌恶不注重人民宜居度的文明。

那莱

那莱LA暹罗大使馆:外交区所在的城市可以无视人口限制额外建造一个区域。外交区和外交区建筑+1外交支持、+2影响力点数。城邦给宫殿、领事馆、大使馆和区域议会中心双倍加成。每个同盟为同盟双方+3%科技值、文化值和金币。

领袖议程 阿育陀耶财政部:喜欢高外交支持并与其同盟的文明,厌恶有多个盟友却不与其同盟的文明。

朱拉隆功

朱拉隆功,LA蒙通体系:市政广场所在的城市可以无视人口限制额外建造一个区域。市政广场或市政广场建筑完成时,将1个未使用的使者转化为1个总督头衔。拥有一名特色总督“摩诃泰”。

领袖议程 朱拉隆功大帝:尊重那些与自己的家乡不同的文明。憎恨来自其他大陆的殖民者在他的家乡大陆上建立城市。

朱拉隆功的特色总督:“摩诃泰”丹隆亲王,能力如图:

丹隆

基础升级测量部门:6个单元格内的城市获得+3食物、+3生产力。

左2卫生区:6个单元格内的城市建造水渠、堤坝和运河及其中的建筑时+50%建造速度。此城市每有一个这些区域或其中的建筑,6个单元格内的城市便获得+1食物。

左3蒙通改革:6个单元格内的每个专业化区域+2生产力。

右2玫瑰园学院:6个单元格内的城市建造学院和学院建筑时+20%建造速度。此城市每有一个学院或学院建筑,6个单元格内的城市便获得+2科技值。

右3暹罗学会:6个单元格内的城市建造剧院广场和剧院广场建筑时+20%建造速度。此城市每有一个剧院广场或剧院广场建筑,6个单元格内的城市便获得+2文化值。

中4文明开化:6个单元格内有总督的城市获得+10%科技值和+10%文化值。

津巴布韦:

津巴布韦

UA跨越废土之旅:贸易路线从目的地每个种植园和营地获得+1文化值。

特色改良津巴布韦石城:采矿解锁。+1食物、+2金币。每相邻一个农田、营地或种植园+1食物,每相邻一个牧场或采石场+1生产力。随着科技和市政的发展,还将提供更多食物和生产力。解锁“砌砖”后,拥有津巴布韦石城的城市获得+3大商人点数。只能建造在丘陵上。解锁“扶壁”后可以建造在平地上。

特色单位津巴布韦探路者:货币解锁,4速120生产力。可以记录所在位置的奢侈品资源,并之后将其生成在您的领土内。可以使用2次。若开启了“大亨与投资人”模组,则替代大亨,且拥有额外一次劳动力。

特色单位猎象人:畜牧解锁,取代枪兵。30力2速45生产力。对城墙造成全额伤害。

领袖恩雅茨姆巴·穆托塔LA穆塔帕崛起:“帝国初期”和“封建主义”市政各解锁一个贸易路线容量。相邻河流开始回合的单位+5战斗力。

领袖议程穆塔帕之王:尝试建立最大水平的同盟网络,喜欢这样做的文明,厌恶不这样做的文明。

四,其他文明与领袖改动

  这里还是要说明一点,文明领袖的加强与削弱也是必要的,并且虽然不是电竞游戏,我们的数值与机制平衡也是以竞速玩法为基准。过于强势和弱势的文明存在依然会影响玩家在游戏开始前的抉择以及对游戏内通用元素的调整,正如原版游戏中大部分玩家会玩俄罗斯而不喜欢加拿大一样。

嬴政(天命者)更名为嬴政(受命于天)。

嬴政(大一统)更名为嬴政(平壹宇内)。

嬴政(受命于天):移除建造者+1移动力。

苏莱曼一世(大帝)LA:重做为在每个时代获得三倍着力点加成。

越南UA:建在地貌上的区域和建筑提供的加成从2点变为1点。

奥斯曼:苏丹亲兵由LU变为UU。

曼沙·穆萨LA:起始城市中的每个沙漠和沙漠丘陵单元格为国际贸易路线提供+1金币改为仅限沙漠单元格。

  此前我们对于朱棣的改动争议性很大,最集中的话题讨论在于两点,首先,原版朱棣的人口产出对于原版的体系而言相当之高,玩家喜欢强势文明;其次,有玩家认为里甲项目的机制比较具有特色。在和而不同已经大幅调整了人口产出的基础上,我们认为原版里甲能力无论是从设定上、作用上还是强度上都与和而不同的中国文明不相匹配。但是我们保留了里甲这种能力的机制,并将其重做给了一个更适合它,并且一直以来在设计上都有失我们水准的文明领袖:德国和法国的共同领袖查理曼。

查理曼

查理曼LA:改为至少10人口的城市中每位公民提供1科技值、1文化值和2金币。可以在城市中进行特色项目来将生产力转化为其他产出。解锁“文学传统”市政以后,获得特色单位圣骑士。每招募一个大作家获得一个免费的圣骑士。

查理大帝也是一位功绩全面的伟大领袖,并且我们也强调了其对于欧洲文化的影响。查理曼拥有五种不同的特色项目来将生产力转化为不同产出,分别是:

庄园敕令:将生产力的66%转化为粮食。

宗教会议:将生产力的133%转化为信仰值。

征收什一税:将生产力的200%转化为金币。

拉丁文教学:将生产力的66%转化为文化值。

七艺:将生产力的66%转化为科技值。

德甲与法甲

由于其项目是即时转换产出,所以项目的总生产力需求统一为9999。但是如果你有幸完成了某个项目,会分别触发不同的对应彩蛋。

彩蛋五,区域、建筑和奇观改动

图书馆:造价从90生产力改为95。

大学、伊斯兰学校:辐射范围改为5环。

官学:辐射范围改为5环。

陈列室:基础产出从3文化值改为1。

银行:改为银行业解锁。(银行本来就该在银行业)

坎儿井:基础产出从2食物改为3。

体育场:改为+2宜居度,6环辐射,通电后额外+1宜居度。

渔业港市、贸易港市移除排斥集市、图腾柱;集市、图腾柱移除排斥渔业港市、贸易港市。

货栈:每回合消耗2马来额外提供+2食物、+1生产力改为+10金币。新增本城建立一个贸易站。

水上运动中心:改为+2宜居度,6环辐射,通电后额外+1宜居度。

渔业码头:基础产出从2生产力改为1生产力。专家产出从2食物改为1食物。

贸易码头:基础产出从4金币改为3金币。本城位于或相邻湖泊或近海且已改良的奢侈资源+1生产力改本城的渔船+1生产力。此城出发的国际贸易路线+1金币改为+2金币。

圣瓦西里主教座堂:产出从2食物1生产力1文化值变为1食物1生产力1文化值。

马拉卡纳体育场:所有区域专家额外+4对应产出(港口专家提供+4食物)。若此城供电充足,则所有城市+50% 伟人点。

空中花园:改为历法解锁,造价260生产力。

大浴场:改为灌溉解锁,造价220生产力。

六,城邦与伟人改动

首里:目的地已开发的每个奢侈品资源和战略资源为国际贸易路线+1金币改为出发地。

阿卡普尔科:新增渔船相邻每个专业化区域获得+2金币。

沙贾汗:改名为乌斯塔德•艾哈迈德•拉赫里。

尉缭:可产生巨作《尉缭子》,为所有陆地战斗+2战斗力。(需要移动展示槽位后生效)(这个改动是因为原效果有BUG且无法解决)

移除伟人马云。(这个伟人是适配模组大亨与投资人的作者在某个版本加入的,但是他本来就不该存在)

阿基米德从大工程师变为大科学家,次数改为一次,效果改为为随机的1个中世纪科技启动尤里卡时刻。尤里卡提供的科技值额外+3%。

新增中世纪大科学家郭守敬。为天文学科技启动尤里卡时刻。学院从丘陵和山脉单元格获得额外标准相邻加成。

新增古典大工程师昌•巴鲁姆二世。工业区为相邻的已改良单元格+1文化值,为相邻的区域+1生产力。

七,科技、市政和政体政策改动

银行业:取消批量生产前置。

工业化:新增批量生产前置。

宣礼塔:拥有寺庙或教堂的城市每位公民提供0.6信仰值。拥有祭祀建筑的城市每位公民提供1信仰值。

自由市场:来自商业中心区域建筑的辐射范围增加3个单元格。拥有银行、行会会馆或商人中心的城市每位公民提供0.9金币。拥有证券交易所、交易中心或市场部的城市每位公民提供1.5金币。

井田制:改名为大司农,从历法移动到后勤补给。

本土贸易:改为货币解锁。

雄伟壮丽:重做为建造奇观时+15%建造速度。有奇观的城市+10%科技值,+10%文化值,+10%金币,+10%信仰值,并可无视人口数量限制再建造一个区域。

八,信条改动

羽蛇神庙:移除了叠加上限。(事实上,这个上限从来没有生效过,只是文本写了大家就都信了,连写效果的程序员也信了)

天人合一:拥有自然奇观的城市+3宜居度,且每回合+6大预言家点数。

火之女神:地热裂缝和火山土单元格提供+1文化值和+1信仰值。每座拥有地热裂缝、火山土或火山(包括火山自然奇观)的城市提供+6大预言家点数。

妈祖信仰:位于海边的城市+2生产力、+2住房。港口+2生产力。

九,总督改动

莫克夏重做

主教

基础升级不变。

左2赛义德:此城训练的使徒、传教士、上师、审判+1移动力,+1使用次数。此城训练的武僧+1移动力。圣地区域内建筑可以用信仰值购买。

左3神圣建筑师:城市可使用信仰值购买区域。该城市可无视人口数量限制再建造一个区域。使用金币和信仰值在此城中购买区域时,费用减少20%。

右2因信称义:距离就职城市市中心6个单元格内的圣地的相邻加成+100%,+2 宜居度。

右3主保圣人:距离就职城市市中心6个单元格内的所有区域(不包括奇观)+4 信仰值。

中4普世牧首:此城中生产的使徒和武僧首次升级时将额外获得1次升级。本城遗物+300%旅游业绩产出和+50%信仰值产出。

易卜拉欣:新增连线大维齐尔和卡斯-奥达-巴什。

马格努斯中3督农制从25%改为20%。

马格努斯左4总务官改名为横向一体化,效果改为9个单元格内的城市+2所有产出。解锁“行政部门”市政后,额外+2所有产出。

马格努斯右4纵向结合改名为纵向一体化。

十,自然奇观改动

我们注意到自然奇观之间亦有高下之分,尤其是在一些玩家开启了Suk的自然奇观拓展模组以后。因此,我们基于对自然奇观的不同定位,结合其生成位置、生效方式和实际使用需求,对所有自然奇观的产出和功能进行了调整。

帕依提提:占3个单元格且无法通行的自然奇观。为相邻单元格提供+3金币。从拥有至少1个“黄金国”单元格的城市出发的国际贸易路线+4金币。

珠穆朗玛峰:占3个单元格且无法通行的自然奇观。为相邻单元格提供+3信仰值。移动到珠穆朗玛峰附近的宗教单位可在之后的游戏中无视丘陵地貌的影响。

魔鬼塔:占1个单元格且无法通行的自然奇观。为相邻单元格提供+1金币、+1信仰值、+1生产力。

维苏威火山:占1个单元格且无法通行的火山自然奇观。为相邻单元格提供+2生产力。喷发时为相邻单元格提供大量产出,但会造成大量人口减少。其固定为活跃状态。

乌卢鲁:占1个单元格且无法通行的自然奇观。为相邻单元格提供+2文化值、+4信仰值。为相邻单元格+4魅力(非普通的+2)。

精致拱门:占1个单元格且无法通行的自然奇观。为相邻单元格提供+3信仰值、+3金币。

约塞米蒂国家公园:占2个单元格且无法通行的自然奇观。为相邻单元格提供+1食物、+1科技值。

青春之泉:占1个单元格的自然奇观。提供+2食物、+3科技值、+1信仰值,以及淡水。进入此奇观的陆地战斗单位将获得能力“生命之水”(在任意领土中+10生命值恢复)。

火山口湖:占1个单元格的湖泊自然奇观。提供+6信仰值、+4科技值,以及淡水。

大堡礁:占2个单元格的自然奇观,位于海岸地貌上。提供+2食物、+1生产力、+2科技值、+3金币。对学院区域提供大量相邻加成。

死海:占2个单元格的湖泊自然奇观。提供+6信仰值、+4文化值。单位相邻死海时选择恢复一回合,可在此期间完全恢复。不提供淡水。

玫瑰湖:占2个单元格的湖泊自然奇观。提供+3文化值、+2食物、+1生产力。不提供淡水。

戈布斯坦国家公园:占3个单元格的自然奇观。提供+5文化值、+3生产力。

撒哈拉之眼:占3个单元格的自然奇观。提供+5科技值、+3生产力。游戏进入原子能时代后额外+1生产力、+1科技值。),

潘塔纳尔湿地:占4个单元格的自然奇观。提供+4食物、+2文化值。

白沙漠:占4个单元格的自然奇观。提供+1信仰值、+2科技值、+2文化值、+10金币。

乌布苏盆地:占4个单元格的沼泽自然奇观。提供+3信仰值、+2食物、+2生产力。

巧克力山:占4个单元格的自然奇观。提供+3食物、+2生产力、+1科技值。

百内国家公园:删除无资关联。

艾雅法拉火山:删除极地关联。

适配了Suk的5个自然奇观模组:

亚利桑那大峡谷:新增无资关联。

富士山:占1个单元格且无法通行的火山自然奇观。为相邻区域提供+4对应类型的伟人点数,若区域位于火山土上则改为提供+8对应类型的伟人点数。喷发时提供少量产出,有极高几率造成建筑与区域的损坏。不常喷发,但总处于活跃状态。

恩戈罗恩戈罗火山口:占3个单元格且无法通行的自然奇观。为相邻单元格提供+1金币、+1科技值,被改良后则额外提供+1金币、+1文化值。

十一,地图优化

分裂碎片:把主大陆中心缩小25%,减少随机出大块圆形或者方形陆地的情况,并削减了海岸边的山脉数量,减少极地冰的数量,使通行更顺畅一些;

增加了分裂碎片标准海平面设置下,狭长大陆窄处被淹没的可能性,让水运航道出现,以方便海军单位探索地图;

在几块主大陆外,设置一批较大型的和中小型的外海岛屿放置出生点,同时也使得此地图海洋资源更为丰富(相对之前);

优化了分裂碎片地图上的出生点分布,城邦有一半左右被分配到主大陆版块外的半岛和岛屿,以及冻土带边缘。

米粒岛屿:大幅度拉大了主要文明出生点最近距离和最远距离,且城邦有一半左右被分配到主大陆版块外的岛屿;削减了海岸边的山脉数量,减少极地冰的数量;额外放置了适量的中小型海中岛礁;重新设置使深海和浅海单元格比例更均匀。

为特拉和群岛的出生点做了少量质量补正。

十二,文本和BUG

调整了部分模式按钮和地图选择的说明。

城堡庄园:修复城堡庄园文本BUG。

爱之审判项目新增一些功能说明。

具体内容请以游戏内效果为准



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