如何使用unity开发文字游戏加上交互那种高自由游戏

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如何使用unity开发文字游戏加上交互那种高自由游戏

2024-07-12 04:19| 来源: 网络整理| 查看: 265

如何使用unity开发文字游戏加上交互那种高自由游戏

文本显示:

创建一个UI元素来显示文本,比如使用Text组件。

将游戏中的文本内容动态地加载到UI元素中,这可以通过脚本来实现。

请添加图片描述

在Hierarchy视图中,右键单击Canvas,在弹出的菜单中选择“UI” > “Text”。 选中新创建的Text对象,在Inspector视图中可以看到Text组件的属性。 在Text组件的属性中,找到“Text”字段,可以直接在这里输入你想要显示的文本内容。

点击跳转地图进入新的背景功能。

在原有的场景中放置一个触发器,比如一个UI按钮或者一个Collider对象,用于触发跳转操作。 创建一个新的C#脚本,用于处理场景跳转逻辑。

但是我的unity开发的full hd是1920*1080的 我在这上面开发 我想发手机版 ui都不对 这种一般怎么解决

Unity的UI系统使用Canvas来渲染UI元素。确保你的Canvas使用的是Canvas Scaler组件,并将UI Scale Mode设置为"Scale with Screen Size",然后设置Reference Resolution为你想要适配的分辨率,比如1920x1080。

我想放置一个背景地图 那么我需要用ui里面哪个部分

在Hierarchy视图中右键单击,选择“UI” > “Raw Image”。

我把背景图像拖动到 在Hierarchy视图中右键单击,选择“UI” > “Raw Image”。下面当子元素 但是左下角有个白色方块那是上面

确保你正确地将背景图像拖拽到了Raw Image的纹理属性上。双击Raw Image,在Inspector视图中确认Texture属性已经正确设置为你的背景图像。

现在我有地图 但是我想再地图上面增加一些名称 ,我有一张名称的小牌子,但是这个图片就那么大,可我字数不一样啊,我可不可以通过上面下面不变,拉伸图片中部

你可以通过使用9宫格(Nine-Slice)技术来实现这个效果,这样可以使得图片的上下部分不变形,只拉伸中间部分。这在UI设计中经常用来创建可伸缩的UI元素,如按钮、面板等。 使用图像编辑软件(如Photoshop)将名称的小牌子切割成九个区域,分别是四个角、四个边和中间部分。确保中间部分是可以拉伸的。 在Unity中,导入图片后,打开Sprite Editor。 将图片划分为九个区域,并确保中间部分被标记为可拉伸。 在Canvas上创建一个Image组件,并将切好的图片赋给它。 调整Image的大小,根据名称的长度来确定中间部分的拉伸程度。

unity 什么情况使用ui里的canvas 什么情况直接使用Sprite 因为我感觉ui里的canvas可以自适应各自屏幕

在理论上,你可以使用Canvas来表示角色,但这通常不是最佳实践,特别是在涉及到动画或复杂的角色交互时。Canvas主要用于创建UI元素,它的特性更适合用于静态的用户界面而不是动态的游戏角色。 Unity 中文不显示问题

参考链接https://blog.csdn.net/weixin_46146935/article/details/125609143

先把字体拖拽进来,然后生成sdf

请添加图片描述

点击 canvas创建的字体 跳转到另一个背景这种怎么写

确保你有两个场景,一个是当前场景,另一个是你要跳转的目标场景。 在Canvas上创建的文本对象上添加一个脚本,用来处理点击事件和场景跳转逻辑。 在Unity编辑器中选择Canvas中的UI文本对象。在Inspector面板中,点击“Add Component”按钮,并搜索并添加“Event Trigger”组件。在Event Trigger组件的Inspector面板中,点击“Add New Event Type”按钮,选择需要的事件类型,比如Pointer Click。在列表中添加一个新的事件,并将UI文本对象的UITextClickHandler脚本拖放到对应的Object字段中。 在函数字段中选择UITextClickHandler脚本的OnTextClick方法。 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.SceneManagement; public class TextClickHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler { // 填写目标场景的名称 public string targetSceneName; public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { // 如果用户点击了文本 if (eventData.pointerPress == gameObject) { // 加载目标场景 SceneManager.LoadScene(targetSceneName); } } }

怎么创建场景

file的时候创建

这个错误表明场景 “changjing1” 没有被添加到构建设置中,或者 AssetBundle 没有被加载。Unity 需要知道哪些场景需要在构建时被包含进来,以便能够正确地加载这些场景。

点击菜单栏的 "File" -> "Build Settings...",在弹出的窗口中点击 "Add Open Scenes" 将当前打开的场景添加到构建设置中。或者手动点击 "Add Open Scenes" 并选择需要添加的场景。

可是这样我也无法做到触发这个函数啊啊啊 点击根本无法触发这个函数 我应该怎么连起来 怎么说这个函数是点击函数啊

我的好像有点问题 就说Pointer Click (BaseEventData) 里面是Editor And Runtime是mUlTextClickHandler 但是选择cs文件后右边还是No Function 不能选方法

在 Unity 编辑器中,选中你的 Button 对象。在 Inspector 窗口中,点击 “Add Component” 按钮。搜索并选择 “Event Trigger” 组件。在 Event Trigger 组件中,点击 “+” 按钮以添加新的事件。选择你要监听的事件类型,比如 “Pointer Click”。将 Canvas 对象拖放到 “None (Object)” 字段中,然后从下拉菜单中选择 UITextClickHandler 脚本。在 UITextClickHandler 脚本中选择 OnTextClick() 方法。

将 UITextClickHandler 脚本附加到 Canvas 上。怎么做?

将脚本附加到 Canvas 上很简单。以下是步骤:

在 Unity 编辑器中,选中你的 Canvas 对象。你可以在 Hierarchy 窗口中找到它。在 Inspector 窗口中,你会看到 Canvas 对象的属性和组件列表。在 Inspector 窗口的右上角,有一个 “Add Component” 按钮。点击它。在搜索框中输入 “UITextClickHandler”(你的脚本名称)。从下拉菜单中选择你的脚本。现在,脚本已经成功附加到了 Canvas 对象上。

现在,你的 Canvas 对象就拥有了 UITextClickHandler 脚本,可以使用该脚本中定义的功能了。

using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.EventSystems; public class UITextClickHandler : MonoBehaviour { // 设置一个场景名称,用于跳转 public string targetSceneName; void Start() { Debug.Log(targetSceneName); Debug.Log("代码加载进来了哦"); // 添加此行 } // 这个方法会在文本对象被点击时调用 public void OnTextClick() { // 输出一条信息,表示文本对象被点击了 Debug.Log("Text clicked!"); // 检查目标场景名称是否为空 if (!string.IsNullOrEmpty(targetSceneName)) { // 加载目标场景 SceneManager.LoadScene(targetSceneName); } } }


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