RPG数值核心设计思路梳理

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RPG数值核心设计思路梳理

2024-07-10 16:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

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写在前面:

笔者阅读了《游戏数值百宝书》、《平衡掌控者》、《游戏数值设计》、《游戏策划工作手册》四本和游戏数值相关的书,浏览了多个网络平台上大量与游戏数值相关的文章,发现不同公司不同策划的建表步骤和计算方法差异很大,造成差异的原因是大家所用的数值模型是不统一的,每个人都有自己的惯用模型和建表习惯,这对于刚接触游戏数值的新人(比如我)来说并不友好。

但读得多了就会发现,虽然具体细节上的算法和公式存在差异,细节背后的设计目的和设计思路却是一致的。这也很容易理解,因为大家要解决的问题是类似的,故而摸索出来的方法也都殊途同归。本文基于自己的思考梳理了一下RPG数值共通的设计思路,希望能对和我一样刚开始学习游戏数值的小伙伴有些许帮助。

需要强调的是,数值策划的工作分为“建”和“调”,前期把表建出来,中后期反复测试和调数。“建”更多的是技能上的东西,而“调”则需要大量的游戏阅历和工作经验做支撑。本文梳理的是与“建”相关的核心设计思路,并不包含调数的内容。

此外,文中的例子主要来自游戏《原神》,所有与《原神》相关的公式及图表都只是笔者自己的粗略反推,不代表真实数据。

 

1 游戏数值的基本设计方法1.1 搭数值框架的方法

对于原创玩法和成熟玩法,搭数值框架的方法有所差异:

对于创新型原创玩法:搭建简易系统进行快速迭代,即,根据核心玩法确定属性框架→给出具体公式→验证体验→调整核心玩法及属性框架→进行新一轮迭代。对于有成熟原型的玩法:找到市面上的同类型游戏,反推其数值架构和数值细节→分析其设计目的和实际效果→根据自己的项目特点对已有的框架做调整。

由于数值会多次调整,搭框架时可以采取一些能提高效率的建表习惯:

把每个excel的首页作为参数页,或者在每个页面的顶部设置一个参数区,把需要手填的参数单独放在参数页或参数区中,其他版块从这里引用,方便后续调参。设置一个控制数值量级的参数,做表的时候给所有相关数值乘上这一参数,方便后续随时对数值的量级做调整。用excel里的“数值验证”功能设置单元格的填写限制,对于该功能实现不了的需求随手编写检查函数,避免后续改数时出现错误。在做概率分配时(要求概率总和为100%,比如将属性分配给养成渠道、将产出分配给玩法模块等),用权重而非直接用概率,方便后续调整。……

 

1.2 推数值细节的方法

建表的过程一般是:拍脑袋确定一些关系到玩家体验的基础参数的值→根据基础参数的值推出整个数值体系→反复测试调优。其中第一步和第三步主要靠长期的经验,只有第二步(数值推导)是能够被快速学习的技能,数值推导的一般步骤如下:

STEP1明确求解对象:找到能够撑起数值体系的关键参数,将其作为求解对象。

STEP2明确设计需求:设计需求即设定好的基础参数的值,也可能指一些特殊的设计要求,每个设计需求都会对求解对象产生一定的约束。比如在设计属性投放比例时,“生存时长=20s”就是一个需要满足的设计需求。

STEP3求解:根据第二步中的设计需求反推出第一步中的未知参数。如果约束条件个数少于参数个数(存在无穷多个解),可以拍脑袋给出部分未知参数的值然后求解其他未知参数的值,只要满足设计需求就行。

在设计有递增趋势的数值时(如属性成长等),需要根据变量之间的关系确定曲线的形状,下面列举了一些常用的曲线类型:

线性:一次函数边际效应递增:高次幂函数(指数>1,最常用的是二次函数),指数函数(底数>0)边际效应递减(无趋近):低次幂函数(指数0,h'(d)=-a*dr'(d)75%时,为了防止不破防的情况出现,抗性免伤率=4*抗性/(1+4*抗性);当抗性


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