放置江湖

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放置江湖

2024-07-15 05:36| 来源: 网络整理| 查看: 265

之所以写这个,是因为不久前和别人争吵关于神兵重量取舍的问题,然而吵着吵着我发现我错了(好尴尬啊),虽然最后我们握手言和,但一些问题也浮现出来了:如今神兵追求满韧性是否适合所有人,如果不是,那该如何取舍等等。内容也是解答一些基础问题,所有基础资料来自神兵奇录。

一,重量

1.自己神兵重量<对方神兵重量,此时不能将对方神兵击飞

2.对方神兵2倍重量>自己神兵重量>对方神兵重量,分两种情况:

①自身装备武学等级>对方招架等级(不是有效等级,是武学等级,如果没有装备武学,则按基础武学等级算,二者都适用),击落概率为:

(1-(对方招架等级/自身武学等级))*100%

最大值不能超过25%

②自身装备武学等级≤对方招架等级(计算同上),击落概率为固定值7%

3.自己神兵重量>对方神兵2倍重量,

击落概率为:

(1﹣对方招架等级/1200)*100%

最大不超过60%‍‍

神兵重量比对方轻不能打飞对方神兵,很合理。在神兵比对方重,但没超过对方2倍时,比如如今后期武学招架等级基本都一样,固定7%,但是有bug了,现在可不是以前1000级就是上限的时候了。

假设我的神兵就是比对方的重却也重不到哪里去,但是我的武学等级只比对方招架等级高一点,比如我1000,对方999,那击落概率就只有0.1%???!!!,概率最小能到1-1099/1100,即0.091%,虽然招架等级和你的防御挂钩,越高越好,但如果在如今大家拼了命也把武学练满的情况下,你的招架保持离满级就一点点的距离(别忘了,等级可以升级,但却没办法降级,除非再来一世),你神兵偏轻了,但是概率你自己算算,反正只要练度正常基本不会超过1%,比固定值7%好太多了。

同样,在如今武学等级下,即使你神兵很重,是别人的2倍不止,也有问题,对方招架等级上限是1100,但是击落基础概率为8.3%,就比1倍神兵重量的固定值高了1.3%,一点也不合理好不好。即使按照刚才那样招架等级不满级,那击落概率也提高不了多少。

所以目前神兵击落体系跟不上了版本,肯定是有问题的,重神兵击落对方神兵概率偏低,招架等级不满级收益竟然最大(太不合理了好吧)

至于神兵重量与输出加速的关系,如下表:

现在攻速影响已经修改为0.2/0/-0.05/-0.1/-0.15/-0.2(从轻到重),过重神兵对输出的影响大大削弱,没什么好讲的。

神兵重量公式我觉得迟早是要改的,里面bug有点多。

二,硬度和韧性

这两个就是冤家了,对于普通玩家来说,二者不可兼得,追求一个,基本要放弃另一个,除非重铸(非氪佬就不要追求了,代价挺大的)

硬度影响打断对方武器的能力,韧度影响武器被打断的能力。

暗器无法打断对方武器,同时因为所有暗器韧度为500,根据公式也不会被对方打断。当本方装备兵器时,每次对方招架的时候,都会产生一个耗损值,损耗值=自身武器硬度*((250﹣对方武器韧度)/250)*0.15,当损耗值超过对方武器韧度的时候,对方之后的每次招架都有20%概率武器被打断。

若是使用拳脚,每次对方招架的时候,也会产生一个损耗值,损耗值=有效臂力/36+基本拳脚等级/1000,损耗值最大不会超过9,当损耗值超过对方武器韧度的时候,对方之后的每次招架都有10%概率武器被打断。

每次战斗开始损耗值都会清零

首先需要澄清一个误区:满韧神兵不会被打断。不用惊讶,我也是昨天才偶然知道的......

因为损耗值在一场战斗中是累加的,招架次数多了,损耗值也上去了,迟早会超过韧性,然后就只能赌那20%或者10%的几率了。

所以这里就牵扯了两个问题了:

①招架机制问题

②神兵韧性和硬度取舍的问题

放置的招架机制其实是有问题的,不像闪避会随年龄增长而增长。所以我们都听说过XX闪避流,却没有听说过招架流,后期招架提升的增益buff都鸡肋。但是一联系神兵机制,一切都明朗了————小猴是在挽救神兵啊!因为公式问题(数值策划要不要祭天啊),一场战斗拖得越久,招架次数就越多,到了韧性临界值,神兵被打断的风险就越高,策划一旦整出个什么招架随年龄增长的增益,那大家都别玩了,一喝茶,不是你的神兵废了就是我的神兵废了。

然后就是韧性值的问题了,首先如果能满伤满硬满韧,那最好了。但目前好像除了剑类,双持,其他神兵连满硬满韧都做不到,即使能做到满硬满韧,重铸的代价要掂量好。

如今为何大家都追求满韧而不是满硬?这就是个博弈问题了,下面是假设自己神兵硬度造成损耗值的函数图

y轴是出手神兵硬度,x轴是对方神兵韧性(也是能承受的一次损耗值)

假设出手方神兵硬度很高,高达160,格挡方神兵韧性较低为80,每一次招架损耗值约16,五次招架后就到临界值了,然后很快啊,格挡方的神兵“碰”的一声就断了,然后用拳脚输出,但是拳脚也能产生损耗值,虽然损耗值临界累计要慢上许多(最大不过9嘛),打断概率也只有10%,但是只要战斗时间够长,另一个人神兵被打断也是可以预见的事(要么用肉身去扛,要么招架,赌90%不会被打断)你死我亡将是喝茶常态,友好切磋不存在。

我们基本都希望自己能够打断别人的神兵,但又不希望自己的神兵被打断。而神兵修复的代价显然比看人家神兵被打断的收益要难以承受得多(这是我,不代表别人哦)。

所以目前江湖都遵循着一个潜规则,用低硬度高韧性神兵,神兵被打断的可能性大大降低,延长了切磋时间,还不伤和气(每次神兵都报废,心态不爆炸都是好的),我将其简称为武德。啥叫没有武德————我就偏不,满伤我不追求了,我就整个满韧高硬,或者满硬满韧,满硬高韧,自己神兵出不出问题不管,只力求把别人神兵打断,伤敌一千自损八百(不是说打断别人神兵不好,神兵被打断长期来看是难以避免的,但是如果是维持这种心态,少玩点游戏吧)

最后得出结论,神兵满韧最重要,重量是自己情况定(机制目前有问题),硬度嘛最次,不过还是低点好,切磋武学而已(虽然感觉机制也有问题,小猴策划改改吧)

特性值和完好度没什么好说的



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