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TimeLine的简单使用方法(结合Cinemachine高级相机)
前言一、timeline的通用轨道使用1.打开timeline轨道面板2.创建TimeLine轨道3.Timeline常用轨道
二、Cinemeachine虚拟相机结合Timeline实现场景移动1.创建使用虚拟相机
三.Timeline补充注意事项
前言
本文主要是介绍TimeLine的简单使用方法,同时结合Cinemachine演示案例,其中TimeLine是Unity2017以上版本才出现的功能,本文使用的是unity2019.3.14f1版本; Cinemachine需要手动添加,在Window→PackageManager中添加Cinemachine 一、timeline的通用轨道使用 1.打开timeline轨道面板在场景新建空物体Tiemline,选择物体后再Timeline窗口点击Create创建,选择保存文件位置,到此timeline创建完毕
Cinemaechine首先需要导入Cinemaechine资源包,在PackageManager中导入最新版插件。 1.在选择Timeline物体时,在选择拖动其他物体时不小心点到timeline界面会变成选择物体的界面(没有创建),所以在对Timeline操作时可以点击Timeline右上角🔒状态,锁定界面; 2Playable Director 组件 总述 Playable Director 组件存储了Timeline实例(Timeline instance)与Timeline资源(Timeline Asset)间的连接。 组件控制着Timeline实例何时播放、如何更新它的时钟(clock),以及Timeline实例播放结束后发生什么。 Playable Director组件还显示关联的Timeline资源(Playable属性)的轨道列表(Bindings属性)。 Playable属性: 使用Playable属性手动将Timeline资源与场景游戏对象关联。 关联操作相当于为选中的Timeline资源创建一个Timeline实例(注意这些关系描述)。 创建Timeline实例后,可以使用Playable Director组件的其他属性来控制实例,并通过Timeline资源选择制作场景中哪些对象的动画。 Update Method属性: 使用Update Method属性来设置Timeline实例用来更新时间(timing)的时钟源(clock source)。 Update Method支持以下时钟源: DSP Clock:选择用于精确音频采样的样本。 选中后,Timeline实例将使用处理音频的相同时钟源。 DSP代表数字信号处理。【这是一个以秒为单位指定的值,基于音频系统处理的实际采样数,因此比通过Time.time属性获得的时间精确得多】 Game Time:选择使用与游戏时钟相同的时钟源。 该时钟源受Time Scale的影响。 Unscaled Game Time:选择以使用与游戏时钟相同的时钟源,但不受Time Scale的影响。 Manual:选择不使用时钟源,并通过脚本手动设置时钟时间。 Play on Awake属性: Play on Awake属性设置Timeline实例是否在游戏开始时就播放。 Wrap Mode属性: 定义Timeline实例播放完成后的行为。 Wrap Mode属性还定义了Timeline编辑窗口处于Play Range模式时的情况。 Hold:仅播放一次Timeline实例,保留最后一帧直到播放被中断。 Loop:重复播放序列,直到播放被中断。 None:播放一次序列,然后将所有被修改的属性重置为播放前的值。 Initial Time属性: Initial Time属性定义Timeline实例从时间轴的第几秒开始播放。 Bindings属性: Bindings属性显示轨道信息及对象绑定信息。 |
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