《壳之少女》杂谈+简评(强烈主观感受,慎入) |
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去年夏天,被猎奇的标签吸引,玩了《壳之少女》,那是我与innocent grey首次邂逅。 一直打算抽空去玩后作虚少,却一直拖了大半年,直到前段时间在b站一个视频看到天之少女冲上90点台,才重新想起这件事,索性用几天的时间把后两部曲连同恋狱全通了。 《壳之少女》的故事,一言难尽。 “我想请你寻找,真正的我。” 空灵的声音下,本以为又是一个“他”遇上“少女”的故事,经历曲折而起伏,看似无情的风霜侵蚀下,雪藏在最后的美好结局终于在意想不到的时候出现,收割玩家的眼泪。 结果是,壳少捡起糖果,一次次用鞭子抽打在玩家的心上。 对壳少的故事,我的评价是: 用无辜的人生血祭扭曲美学的无病而呻。 如果与过去的我对话,我仍会向他推荐这个系列。 但如果别人问起,单论推荐与否,除非对特定爱好的人,我都会劝他慎重考虑。 我不是说不能沉溺与爱欲吗我永远固执地确信,多少所谓的救赎都无法愈合撕裂的伤口,即使覆盖伤口,也会在未来的某一天再次开裂。 受伤的人再努力,也只能达到某种共存,且在未来回忆时脑中最先跳出的,永远是那个疼痛的部分。 回归到壳少的故事, 一言蔽之,这是个悲剧。 尽管打着猎奇推理的标签,壳少的故事却远非简单的猎奇杀人事件加上烧脑的推理,最后解开犯人精妙的犯罪手法。 你不能像成步堂一样帅气地在法庭上将犯人一步步逼入绝境,也不能在班级审判用言弹击破话语。 你看到的,是一个个与你建立起密切联系的人惨死,然后顾不上整理情绪,又迎来下一个惨案。因为壳少只是一个特化了推理部分的avg,而且带着铃鹿美弥刻意加入的恶意。 壳少的故事风格,已经注定了会被一千个哈姆雷特瓜分解读。 什么绝望者的挣扎,什么自我的探寻,什么扭曲的爱恋 还有固执、领悟、救赎。 其中,又有一部分解读脱颖而出,成为将作品抬高到灵魂高度的阶梯。 但这种阶梯仍是扭曲着延伸向上的。 游戏里大体能分成两条线:冬子的人格丰满过程;杀人事件与杀人犯扭曲心理的揭露过程。 两条线随着故事的发展重合在一起,将故事推向尾声。 我所不能理解的,就是这一部分。 14岁少女的忧愁与迷茫;杀人狂的偏执与价值观,两个分量不对等的事物被强迫地抬到同一高度,是游戏最大的失误。故事的重合是畸形的。具象到游戏的表现里,是一个个正值花季的少女被亵渎着杀死,通过主人公的视角映射到玩家眼中。猎奇达到了,刺激达到了,但故事又到底想表现个什么呢? 或者该问,壳少是否想好该如何表达出想表达的东西? 我认为游戏没有考虑到这点。 壳少考虑的,只是如何表现死亡之美,在此基础上构建流程骨架最后填充剧情。但在“牺牲人物来达到目的”的意义的探究上严重缺失。壳少系列一直在强调“空壳”,但缺少意义的故事本身,不也是一个空壳吗? 壳少用冬子的画作《琉璃之鸟》收尾,想法很好懂——通过画作反应冬子在探寻自我的过程中的态度转变,同时也可以理解为冬子最终寻找到的答案,但纵观全程,对冬子态度的转变是否进行了足够细致的描述?态度转变的契机是否合乎逻辑?我认为游戏没有完成上述两点。在此基础上,结尾《琉璃之鸟》中承载的情感反而更像是对玩家的一种补偿,却又显得太过敷衍而无力了。 琉璃之鸟悲剧的意义在于“引起恐惧与怜悯”,壳之少女做到了。因此站在悲剧的角度看待壳少,我无权发出苛责。 看到结局,你难过吗? 这是悲剧角度的成功。 但作为一款“非拔作”的剧情向galgame: 看到结局,你释怀吗? 这便是galgame角度的失败。 永远执着于悲剧后的意义,永远不满足怜悯的补偿,永远强调得与失的对立而非其统一。 这便是我的偏执了。 想起这个故事,总是最先想到那个把叛逆藏进少年般的语气中的冬子。 对身世迷茫,又有勇气踏上寻找自我之路的冬子。 喜欢绘画,喜欢交友,与其她少女本质上并无二致的她。 如果没有一系列遭遇,她今后的人生会是什么样? 接着想起人生的厚度,却又想起她的时间永远停止了在那时。 想起一切只是为表现三观异于常人的人群的疯狂。 最后,琉璃之鸟盖不住伤口,撕裂的伤口中,流出遗憾,流出悲愤,流出痛苦,风干在时间的风里。 我的偏执已同故事成为客观的事实。 因此如果有人让我推荐日系galgame,我仍多会选择极富盛名的大作。 如果喜欢推理,我也会首先为他们推荐逆转裁判、弹丸论破。 如果要求血腥或猎奇。 也许我会: “innocent...算了,混沌之子或者死馆之类的吧。” 总结: 不后悔玩,但不推荐玩。 —————————————————————————————————————— —————————————————————————————————————— —————————————————————————————————————— 再来谈谈游戏性: 推理和猎奇是这款游戏的主要标签,但纵观整个机制以及和其他推理游戏的纵向对比,推理算内容,但不算玩法。 与推理推动流程发展的玩法不同,壳少及其续作的推理环节是一种特化类的选择支(选择的排列组合决定故事线),无法单独作为玩法支撑起整个游戏。 说完玩法,说推理的严谨性,逻辑性。 虽然打着推理的标签,但壳少的逻辑也许不太能让人接受。 体验全流程后的主要感受大致如下:(作为推理作品评价) 1.废线索很多 线索中,大概有八成的线索都是没用的线索。 2.可能性太多,主角行为难操控 玩过的弹丸论破、逆转裁判都是失败和成功两条线,人物的某些行为都能通过选项预料到。(比如选择了证物,成步堂就会一拍桌子指出证人的漏洞)但在avg中,很容易出现:为什么那时候没什么区别的选项会影响现在的重大决定?的疑惑。(galgame常态) 3.很真实,又不真实 真实在于个人英雄主义色彩并不浓厚,主角在整个事件中的力量非常现实。 反例:“英雄救美”总在最后一刻及时赶到;全场降智,看你一人大显神通;警方划水,关键线索永远搜不到。 “不真实”的部分在于故事的刻意性导致巧合太严重。 涉及剧透,只要玩了就能体会到。 通俗来讲就是恨不得把主角写到地狱里,什么惨事都发生在主角身上。 明晃晃的恶意,也是我对游戏的怨念所在。 4.很多线想单纯靠推理去达到会很牵强 —————————————— 其中的2、4两点算是一部分galgame普遍的特点。 我想表达的是,如果你过于在意“推理”,会一定程度上影响游戏体验。 总结: 单从剧情上看,壳少的剧情过关,但因为一些刻意的“恶意”,也许会觉得剧情荒唐,通关之后意难平那是相当可能。 请别对推理玩法抱太大期望,因为壳少本质上还是一个以剧情为主的avg游戏。推理不是核心玩法,所以在这方面不能和弹丸、逆转等等对标。 想起重要的一点:猎奇元素其实不多! 作画方面,杉菜水姬的画功是绝对优秀的。 所谓凋零之美,大可在游戏过程中细细品味。 |
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