基岩版指令教程 |
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本教程分为两部分1.目标选择器变量 变量 功能 @p 距离最近的玩家 @r 随机玩家 @a 所有玩家 @e 所有实体 @s 命令的执行者 @c 自己的吉祥物[仅教育版] @v 所有吉祥物[仅教育版] 目标选择器变量用于指定待选目标的大致分类。共有5种变量: @p选择最近的玩家。在服务器控制台中输入时,默认基准点为(0, 0, 0)。如果有多个最近的玩家,他们与基准点距离完全相同,那么会选择其中最晚进入服务器的玩家。 @r选择随机玩家。在基岩版中,如果没有使用type参数,@r只会选择随机玩家。type参数还可以用来选择非玩家的实体。例如,@r[type=zombie]会随机选择一个僵尸,@r[type=!player]会随机选择一个非玩家实体。 @a选择所有玩家,包括已死亡玩家。type参数不适用于@a。 @e选择所有实体(包含玩家),但不包含死亡的实体。在基岩版中,只有@a和@s可以选中死亡的玩家。(可以依靠这点做检测死亡) @s只选择唯一一个实体:该命令的执行者,包括已死亡玩家。若命令执行者不是一个实体,比如是命令方块或服务器控制台执行命令,则此选择器不会选中任何东西。 @c和@v爷不会 2.目标选择器参数目标选择器参数可以进一步筛选待选目标。 基岩版目标选择器汇总1.通过坐标 参数 选择标准 x,y,z 坐标 r,rm 距离 dx,dy,dz 体积尺寸 2.通过记分板 参数 选择标准 scores 记分项分数 tag 记分板标签 3.通过其他 参数 选择标准 c 数量 l、lm 经验等级 m 游戏模式 name 实体名称 rx、rxm 垂直旋转角度 ry、rym 水平旋转角度 type 实体类型 family 家族 通过距离选择目标[r=R] — 只选择所有小于R个方块的目标执行命令。 [rm=RM] — 只选择所有大于RM个方块的目标执行命令。 通过体积尺寸选择目标[,,,dx=,dy=,dz=] — 选择所有位于一定长方体区域内部的目标。体积定义为从基准点开始,向“x”方向(东方)延伸特定格(包括基准点本身,下同),向“y”方向(上方)延伸特定格,并向“z”方向(南方)延伸特定格。 这可以解释为创建一个由初始位置(, , )至对角线向量(, , )组成的正方体,然后选择脚部坐标与其重叠的所有实体。如果位置参数未定义,则相对于命令执行的位置计算。允许任何值,包括负数和小数。 注意dx、dy、dz用来指定与坐标的距离;它们不是指定一个新的坐标。 通过分数选择目标[scores={=,...}] — 根据指定目标的分数过滤目标。 @e[scores={纽币=10}] — 选择所有记分项纽币分数为10的目标。 @e[scores={纽币=10..1200}] — 选择所有记分项纽币分数为10到1200之间(包含)的目标。 @e[scores={纽币=500..}] — 选择所有记分项纽币分数为500及以上的目标。 @e[scores={纽币=..1145}] — 选择所有记分项纽币分数为1145及以下的目标。 @e[scores={纽=10,币=1..5}] — 选择所有记分项纽分数为10,且记分项币分数为1到5之间(包含)的目标。 通过标签选择目标[tag=] — 选择所有有标签“标签名”的目标。 [tag=!] — 选择所有没有标签“标签名”的目标。 [tag=] — 选择所有没有标签的目标。 [tag=!] — 选择所有有标签的目标。 允许使用多个参数。被选择的实体必须满足所有的参数条件。 @e[tag=a,tag=b,tag=!c] — 选择所有拥有标签a和b,但没有标签c的目标。 @r[tag=a] — 选择一个有标签a的随机玩家。 通过经验等级选择目标[l=L] — 只选择所有经验等级低于L的目标。 [lm=LM] — 只选择所有经验等级高于LM的目标。 通过游戏模式选择目标[m=M] — 选择所有处于指定游戏模式的玩家。 [m=!M] — 选择所有不处于指定游戏模式的玩家。 的值可以为adventure、creative和survival。 这将自动过滤非玩家目标。 在基岩版中,M可以为全称,也可以是数字(0=生存模式,1=创造模式,2=冒险模式)或缩写(s=生存模式,c=创造模式,a=冒险模式)。 通过名称选择目标[name=] — 选择所有名字为“某名称”的目标。 [name=!] — 选择所有名字不为“某名称”的目标。 通过实体类型选择目标[type=] — 选择所有特定的实体类型的目标。 [type=!] — 选择所有不是特定的实体类型的目标。 通过家族选择目标[family=] — 选择属于指定家族的实体。 [family=!] — 选择不属于指定家族的实体。 给定的实体家族可以是任何字符串,但不包括命名空间。这些实体家族在实体家族种类行为组件中定义。原版行为包使用的默认值包括更广泛的大型家族(例如mob、inanimate、monster、undead)以及更具体的小型家族(例如zombie、skeleton)和单个生物的家族(例如wandering_trader、enderman、creeper)。单个实体可以属于多个家族。 @e[family=skeleton] — 选择所有骷髅、凋零骷髅和流浪者。 @e[family=mob,family=!monster] — 选择所有不是攻击型生物的生物(例如:会选中牛和猪,但不会选中僵尸和骷髅)。 @e[family=monster,family=undead] — 选择所有是亡灵生物的攻击型生物(例如:会选中僵尸和骷髅,但不会选中苦力怕和末影人)。 通过垂直旋转选择目标[rx=RX] — 仅选择所有最大垂直旋转角度为RX的目标。 [rxm=RXM] — 仅选择所有最小垂直旋转角度为RXM的目标。 更具体地说,是旋转高度与地平线的夹角,以度为单位。垂直旋转值从-90(垂直向上)向上增加,之后增加到0(水平),最后增加到90(竖直向下)(因此垂直旋转值随着向下旋转而增加)。 通过水平旋转选择目标[ry=RY] — 仅选择最大水平旋转为RY的目标。 [rym=RYM] — 仅选择最小水平旋转为RYM的目标。 其角度以正南(或正Z轴方向)为基准顺时针旋转。水平旋转值从-180(面向正北)开始,到-90(面向正东),再到0(面向正南),再到90(面向正西),最后到180(再次面向正北)。 |
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