LOL与DOTA的爱恨情仇,拳头公司的发迹史

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LOL与DOTA的爱恨情仇,拳头公司的发迹史

2023-08-22 22:01| 来源: 网络整理| 查看: 265

美国最富裕的地方是哪里?是纽约、旧金山、华盛顿、还是好莱坞?

曾经有一句话非常出名:21世纪最缺的是什么?是人才!

人才创造财富,所以人才最多的地方,就是最富裕的地方。

如果问美国人才的聚集地在哪里,想必不用怪兽叔多说各位心里都有了答案——硅谷。

初生牛犊不怕虎

硅谷带动了上世纪70年代到如今全美、乃至全世界的各大风投峰会。

2008年拉斯维加斯红岩赌场的一次D.I.C.E.峰会上,混进了两个名不见经传的毛头小子,布兰登·瑞兹·贝克和马克·梅里尔。

(布兰登)

(马克)

《League Of Legends》在2008年上旬其实就已经初具雏形,但苦于拉不到投资,所以两位创始人只能出此下策。

那一晚他们拉到了投资吗?答案显而易见。

是谁致敬了谁?

很多人在今天依然会大谈特谈DOTA与LOL的相似性,由于DOTA诞生得更早,并且在当时收获了一批高质量的“死忠粉”,所以很多DOTA玩家都会下意识认为是拳头抄袭了DOTA。

其实这个说法非常有争议性。

虽然DOTA早在2003年左右就有了较为流行的CHAOS DOTA(韩国水友制作)版本,但是直到2005年,DOTA的奠基人风杖(Eul)才整合出了最风靡后世的基础版本。

到了2007年,国外的War3RPG爱好者才逐渐开始接受DOTA并传播到国内。

(DOTA0.85测试版本)

坊间有传闻无论是DOTA还是LOL鼻祖全都是“澄海3C”。

其实这个说法无论从任何角度来看可信度都不怎么高。

制作时间上,DOTA与澄海3C几乎同时开始,而当时已经有许多三路对线的MOBA类地图,所以3C多半不能算DOTA与LOL的鼻祖。

同样是坊间传闻的布兰登只有高中学历也是大错特错,1999年的时候他在南加州大学夜校学编程,高中二年级辍学只是因为他觉得高中的知识学已经不能带给他更多有用的东西。

(2011年南加州大学演讲)

学习编程同时研究游戏的过程中布兰登认识了马克,两人都是暴雪全家桶的粉丝。

2005年,在互相交流心得的过程中,两人一拍即合,决定做一款能够实时更新的网游,于是LOL正式立项。

在当时,DOTA还并没有什么名气与完整的版本。

所以关于LOL和DOTA是谁致敬了谁,还真不好说。

双重伯乐千里马

LOL的英雄设计师和用户体验分别由原DOTA设计师羊刀(Steve Guinsoo)以及DOTA论坛管理者笔龙(Pendragon)担任,而扛大旗的则是曾经的war3主策Tom Cadwell。

(Tom Cadwell)

在最初的奠基人风杖整合了DOTA资源后,羊刀与笔龙就作为接任者开始负责DOTA的内容完善。

(羊刀)

到了后续阶段,DOTA的开发团队吸纳了一个至关重要的人物——冰蛙(IceFrog)。

冰蛙将DOTA的内容进行了多次完整的升级,并且依此在玩家中拥有了极高的声望。

(冰蛙-右1)

在这种情况下,冰蛙认为时机成熟,没有通知羊刀与笔龙,并且绕过暴雪直接将DOTA注册为私人所有。

一直将RPG地图视为禁脔的暴雪将冰蛙告上了法庭,并且让冰蛙背上了数百万美元的赔偿负债。

羊刀与笔龙也对冰蛙这种独吞成果的行为感到愤怒,同时也看清了继续开发DOTA等同于帮暴雪白打工,所以两人决定出走拳头并关闭DOTA论坛作为报复。

布兰登和马克都是资深游戏玩家,对于羊刀与笔龙的加入那可太乐意接受了。

再加上有了war3前主创之一的Tom Cadwell加入,拳头公司的班底可谓是相当出色。

2007年,腾讯合作的CF进入稳定上升期,腾讯游戏急需新的游戏来供自己在游戏领域继续扩张。

分别有两个项目组对DNF与LOL进行了考察。

腾讯的首席猎头David Wallerstein在拉斯维加斯的那场峰会上偶然碰到了布兰登和马克,并将这个消息传回了深圳南山。

腾讯的代理负责人陈宇在得到大卫消息后当即飞往洛杉矶。

(现光子娱乐总裁陈宇)

几乎一整天,考察团队都在玩这款叫做《英雄联盟》的游戏,虽然游戏的雏形很粗糙,场景也只有白色的背板,英雄只有5个,但这款游戏仍然让人很上头。

具体的商业交涉环境我们无从得知,但是腾讯最终投资了LOL。

天时地利人和

腾讯虽然对LOL进行了投资,但是LOL的开发保持了完整的开发与运营权利。

在接下来的3年内,腾讯持续投资并增持拳头的股份,最终在2011年对拳头形成了90%的控股。

随后,得到充裕资金的拳头团队开始发力。

2011年6月,第一届LOL全球总决赛,也就是S1开启了。

赛事开启当天,全美同时在线观看人数超10w+!

英雄联盟,火了。

在众多玩家、主播自发宣传的影响下,LOL的受众开始以几何倍增长;到2014年下旬,LOL的全球总决赛直播观众已经增长到了2700万人。

当然在飞速成长过程中LOL也不是一帆风顺。

在2012年S2赛季的决赛上,WE大战CLG,然后发生了非常尴尬的两次断网,震惊全球LOL玩家。

(FPX决赛经典再现)

在这之后,LOL也出现过一些小问题,但是大差不差。

后LOL时代

从2015年开始,LOL逐渐迈入了平稳的成熟期,腾讯也对拳头公司实现了完全控股。

拳头正式成为腾讯的全资子公司。

相对于IW与动视暴雪以及动暴与维旺迪祖孙三辈复杂的关系,拳头与腾讯相处得极为融洽;甚至在后续拳头还吸纳了像鬼蟹(WOW前总监)这样的人才。

腾讯的成功之处就在于早年间他们一直很注重LOL的IP价值,希望能将LOL打造成一个拥有长期生命力的IP。

在LOL十周年的庆典上,这种情况似乎出现了改变,这里就不做过多猜测了。

从LOL手游上可以看出,游戏整体的更新频率和势头有所缓冲。

布兰登可能意识到了一款IP如果想拥有深层次的内涵,并且在游戏史的里程碑上留下名字,那么将这个游戏的故事讲好就必不可少。

英雄联盟能够拥有今天的热度,除了玩家与赛事外,周边、cos热爱者功不可没,所以后续拳头要做的就是让LOL的故事变成经典,让LOL再登顶一次。

怪兽叔有话说

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