3D 动画表情 |
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一、效果展示 这篇模版教程将引导你如何导入动画表情模型,使特效动画跟随镜头前真实用户的面部表情进行实时变化,实现动画表情的效果 制作一个合规的3D表情动画素材,您需要在外部建模软件中,使用较多的时间及较高的技巧,进行表情动画的制作,如maya的blendshape融合变形、3DsMax的Morpher变形器、Blender的ShapeKeys形态键,C4D的PoseMorpherTag姿态变形标签。 初始模型制作规范 检查模型单位(厘米),大小(匹配标准人物头模),位置正确(坐标归零)。模型所有点是否全部缝合,是否有废点,废面。模型布线符合规范,方便表情动画制作,特别是口腔和嘴角的布线。模型面数在保证结构的前提下,尽量精简,低模建议在3000面左右,方便制作完再平滑处理,如果是用3DsMax最后统一给光滑组即可。初始模型拆分mesh: 脸,左眼,右眼,睫毛,眉毛,上牙,下牙,舌头和其他等。如果是Maya或Blender,模型需要软化边处理。模型绑定场景没有其他骨骼,mesh不需要打组。最好使用一张贴图,以防止材质报错。2.2 表情正确命名我们提供了51个表情,每个表情都对应于特定情绪或面部肌肉运动,你可以根据自己的需求选择表情制作对应的表情动画,并不强求全部都做。原则上来说你提供的表情越多,最终在「像塑专业版」中实现的3D表情动画表情越丰富,但需要留意最终导出的FBX文件大小,建议控制在5MB以下。 注意:你制作的每个表情命名必须符合正确命名规范,才能使用3D表情动画能力驱动。 序号 正确命名规范 中文解释 图示 1 noseSneer_L 左边鼻翼上提 2 noseSneer_R 右边鼻翼上提 / 3 browDown_L 左边眉头向下 4 browDown_R 右边眉头向下 / 5 browInnerUp 两边眉头上提 6 browOuterUp_L 左边眉尾向上 7 browOuterUp_R 右边眉尾向上 / 8 eyeLookDown_L 左边眼睛向下看 9 eyeLookDown_R 右边眼睛向下看 / 10 eyeLookUp_L 左边眼睛向上看 11 eyeLookUp_R 右边眼睛向上看 / 12 eyeLookIn_L 左边眼睛向中看 13 eyeLookIn_R 右边眼睛向中看 / 14 eyeLookOut_L 左边眼睛向外看 15 eyeLookOut_R 右边眼睛向外看 / 16 eyeSquint_L 左边眼睛眯眼 17 eyeSquint_R 右边眼睛眯眼 / 18 eyeWide_L 左边眼睛瞪大 19 eyeWide_R 左边眼睛瞪大 / 20 eyeBlink_L 左眼闭上 21 eyeBlink_R 左眼闭上 / 22 cheekSquint_L 左边脸颊抬起 23 cheekSquint_R 右边脸颊抬起 / 24 cheekPuff 鼓起腮帮 25 jawForward 下巴前突 26 jawLeft(jaw_L) 下巴向左 27 jawRight(jaw_R) 下巴向右 / 28 jawOpen 张嘴时下巴向下 29 mouthClose 闭嘴 30 mouthPucker 嘟嘴 31 mouthFunnel 稍张嘴并双唇张开 32 mouthRollUpper 上嘴唇变薄 33 mouthRollLower 下嘴唇变薄 34 mouthShrugLower 下嘴唇向上 35 mouthShrugUpper 上嘴唇向上 36 mouthUpperUp_L 上嘴唇向左上 37 mouthUpperUp_R 上嘴唇向右上 / 38 mouthLowerDown_L 下嘴唇压向左下 39 mouthLowerDown_R 下嘴唇压向右下 / 44 mouthLeft 向左撇嘴 (注意:整个嘴巴都向左运动,带动鼻基底) 45 mouthright 向右撇嘴 / 40 mouthFrown_L 左边嘴角向下 (注意:是左边的嘴角向左同时向下) 41 mouthFrown_R 右边嘴角向下 / 42 mouthSmile_L 左边嘴角向上 (注意:是左边的嘴角向左同时向上) 43 mouthSmile_R 右边嘴角向上 46 mouthDimple_L 左边嘴角向后 47 mouthDimple_R 右边嘴角向后 / 48 mouthPress_L 左边嘴角向上 49 mouthPress_R 右边嘴角向上 / 50 mouthStretch_L 左边嘴角向左 51 mouthStretch_R 右边嘴角向右 / 52 tongueOut 吐舌头 / 2.3 将模型导入像塑专业版将表情动画模型导入「像塑专业版」中,并拖拽到人脸跟踪下即可生效。 点击模型,右侧可看到变形体组件及参数。 表情驱动 是否启用3D表情动画算法结果进行形变,默认为开启,当关闭时,3D表情动画会维持最后一帧的表情 分离位置和偏移 是否将原始数据和形变变化值分离。关闭时,原始数据和形变变化值会叠加在一起,时正常效果;开启时,两者将会分离,此时不论animoji当前表情如何都会恢复成初始脸表情。 3D人脸形变能力需要勾选此选项(教程:3D形变-爱心啵啵) 关联网格 使用了表情动画的模型 四、相关参考:模型动画制作Maya 你可以使用ADV插件更高效制作表情点击查看链接3DsMax 点击查看链接Blender 可以使用Faceit插件更高效制作表情点击查看链接 |
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