随便写的做耐久小教程 |
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本教程是基于umbrella丶2修改果引擎制作的耐久引擎(稍加改动)的教程,该引擎gm版本为Gamemaker8。 首先,你需要下载Gamemaker8和此耐久引擎,本教程不讨论GMS与GMS2,Gamemaker8请自行下载。 引擎的下载地址 链接:https://pan.baidu.com/s/1ZXCKRmAJPN5qSnV6_r8irQ 提取码:mp9g 下载后将压缩包内容解压到同一文件夹中 一.引擎基本变量设定
1.在Data\Music文件夹里放入音乐文件 Data\Music文件夹2.打开engine.gmk文件,找到Scripts文件夹,将下图所示字符串改成音乐文件的名称 歌曲文件设定注:如果找不到Scripts文件夹,请按如下方式操作 选中Gamemaker8左上角的“文件”一栏,点击高级模式3.找到对象objAd,双击打开编辑界面,打开create事件,更改bpm数值和耐久起始时间 start_pos和bpm注1:如果你想要按照音乐节拍创建弹幕,则将bpm改为音乐的bpm。如果你想按照帧数创建弹幕或不知道bpm有什么用,则将bpm改为750。 注2:start_pos是耐久起始时间,也就是使耐久从相当于时间轴第n步的地方开始,该参数用于测试耐久。 4.找到对象player,双击打开编辑界面,打开create事件,对kid血量进行设定 血量二.GM常用概念介绍 1.Sprite与Background Sprites文件夹和Backgrounds文件夹Sprite用于设定Object所对应的图像,如苹果弹幕等 SpriteBackground则是背景图像或者贴图等,不会与弹幕或者kid等Object交互(也可用于绘制图像) 注:在Room左侧设置栏可以设置房间背景2.Object Object,译为对象,(当没有draw事件时)会在房间里显示所设定的Sprite的图像,并且在相应状况下执行事件。 3.最重要的三种Object事件 (1)Create Create事件当且仅当物体被创建时执行一次事件内容。 (2)Step Step事件每一帧都执行一次事件内容。
(3)Draw Draw事件每一帧都执行一次事件内容,在Step事件之后执行, 一般情况下绘图函数仅在Draw事件中能够生效。 事件可以在Object窗口如图标记处添加 添加事件选项除上述三种事件之外,基本都可用代码代替 4.Parent 设置Parent的地方Object具有Parent参数,Parent代表某个与此Object不同的Object,具有Parent的Object将同时具有自身与Parent的性质,Parent的特殊使用方式或许会在后文提及,目前先介绍Parent最重要的使用方式。 一些重要的Parent 1.block block是砖的Parent,将一个Object的Parent设置为block, 选中固体选项,那么这个Object就会具有砖的性质 固体选项2.playerKiller playerKiller是刺的Parent,将一个Object的Parent设置为playerKiller, 那么这个Object就会具有刺的性质,在该引擎中,具有此性质的Object 碰到kid之后,kid会损失1hp,并在hp归零时死亡。 3.platform platform是板子的Parent,将一个Object的Parent设置为platform, 设置为非固体,那么这个Object就会具有板子的性质 注:该类Object的Sprite的顶部需要是平整的,并且中心坐标y轴为0 这三种Parent基本上足够制作出一个简单耐久 5.代码的使用 在每一个object事件的右方都有如下的各种“按钮”,其中,输入代码的“按钮”位于如下图标记处。将其拖入左方空白界面即可输入代码。 在Object界面选中控制在控制界面将该按钮拖入左部空白处之后的章节将会将Object,Sprite简称为obj与spr 下一章将介绍如何在耐久中添加弹幕 |
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