从TGA和金摇杆出发,聊聊背后的投票机制

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从TGA和金摇杆出发,聊聊背后的投票机制

2024-01-20 06:15| 来源: 网络整理| 查看: 265

没有什么东西是完美的,游戏评选也不例外。

【文:雾鸦 / 编:三日月】

每年业界都会在年终举办一年一度的游戏评选,但去年的《最后生还者 第二部》事件让玩家一度为这些评奖冠以“政治正确”的名称,但事实远没有这么简单,本篇文章将以TGA和金摇杆为例,讲述投票机制是如何操作奖项内容的。

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注1:文中的数据全部来源于TGA和金摇杆官网

注2:文中的理论都是投票机制的基础理论,是统计学的基础知识

注3:本文的目的仅仅在于科普投票机制,而不对奖项的专业性和客观性做出评价。

注4:本文仅代表作者观点

奖项说明

在这里我们首先从入选资格,候选人资格,最终投票三个方面简单介绍一下TGA和金摇杆奖。

TGA是由主持人Geoff Keighley创办的颁奖典礼,入选游戏必须是在上一届颁奖结束后,在本年度11月19日前公开发售的作品。

在确定所有的入选名单后,由全球100多家共同组成评审团,每家媒体为每种奖项选出5个非排名选项,最后统计总数最多的前五位作为候选者进入最终投票。在最终投票阶段,每位投票人只能为每种奖项中的一款游戏投票,最终以媒体占比90%,玩家占比10%的比例统计投票总数。

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金摇杆奖则是英国历史最悠久的游戏颁奖典礼之一,入选游戏是上一届颁奖结束后,在最终投票环节前发售的作品。(如有游戏在最终投票阶段发售,可能会作为特殊情况加入名单。)

在确定所有入选名单后,由游戏记者、发行商、开发商共同在18个类别中选择自己认为最优秀的6个选项,最后整理得票数最多的6个选项。最终投票阶段则完全交给玩家,玩家需要在每个类别中选择一款作品,最后统计得票数最多的作品获奖。

图片“终极游戏大奖”引发的争议

虽然TGA和金摇杆奖一个是媒体角度,一个是玩家角度,但从投票制度上看,二者并没有本质区别,都是简单的二元投票制,即每位投票者只能投给一个选项,最终得票数最多者获胜。

听上去很公平不是吗?这就是我们日常中用的最多的投票方式,但如果我们从宏观的角度来看,这种投票制度有一个致命的问题。

我们拿今年新增加的“终极游戏大奖”举例,相信玩家们多多少少都知道获奖者是《黑暗之魂》了吧,但你们知道前五名具体的得票情况吗?

第五名 《我的世界》,得票率:8%

第四名 《半衰期2》,得票率:9%

第三名 《塞尔达传说 旷野之息》,得票率:10%

第二名 《毁灭战士》,得票率:11%

第一名 《黑暗之魂》,得票率:12%

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相邻两位的差距仅仅只有1%,并且即使我们将前五名的得票率都加起来,也不过刚好50%,这意味着有50%的玩家不认可前五名,有88%的玩家不认可《黑暗之魂》获奖。

如此低的支持率,真的能代表我们玩家的选择吗?

为什么会出现这种情况呢?答案很简单,“终极游戏大奖”的参赛名额一共有20个,但最后的获奖者只有一个,这就意味着,除了投给最后获胜者的投票者,给其他落选者投票的投票者的投票不能继续提供有效信息——换句话说,除非你投给获胜者,不然你投给谁都不会影响结果。

《最后生还者 第二部》是怎样的胜出的?

好,既然是由于参赛名额过多导致最终投票有效信息太少,那我减少参赛名额岂不就能解决问题了?把20个改成8个,有效信息就多了吧。

我们还是看实例,去年的金摇杆最佳剧情奖,参赛者名单如下:

最终得奖者是谁呢?正是让玩家们群起而攻之的《最后生还者 第二部》,但金摇杆奖就是由玩家投出来的啊,为什么还会有这样的结果呢?

“政治正确!”“官方操纵!”或许你会这样说,但如果我们从投票机制的角度来看,也能解释这个现象。

由于投票者只能选择一款游戏,我们拿《最后生还者 第二部》举例,在所有的《最后生还者 第二部》玩家中,有80%玩家都恨死这款游戏了,宁死也不愿意给这款游戏投票;而剩下20%的玩家正好相反,他们爱死这款游戏了,不论什么奖项只要有《最后生还者 第二部》一定会给他投票。

就这样,《最后生还者 第二部》获得了玩家中20%的票数。

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反观《对马岛之魂》,有80%的玩家都觉得这款游戏不错,但其中只有10%的玩家爱死这款游戏,一定会为它投票;而其余70%的玩家仅仅觉得游戏还不错,但要说剧情可能其他投票者更胜一筹,并没有将票投给《对马岛之魂》。就这样,《对马岛之魂》只获得了玩家中10%的票数。

我们把这个思路套用到所有其他的入选者上,最终只有《最后生还者 第二部》的死忠粉最多,所以在二元投票制下,它拿得了冠军。

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这样公平吗?当然不,《对马岛之魂》虽然只有10%的死忠粉,但80%的玩家都觉得不错,这不比《最后生还者 第二部》的20%死忠粉强吗?但在二元投票制下,只看死忠粉,路人缘好的作品没有任何加成。

图片投票者的阴暗面

当然8个名额或许还是多了,为什么不投几次,多轮淘汰最后再选出获胜者呢?

我们继续来看实例,去年的TGA有一个奖项名为“玩家之声”,起初有30个名额,根据玩家投票逐渐削减名额,从30个减到10个,再减到5个,最后决胜。

我们来看一下第二轮的得票情况。

不难发现,第二轮的十个参赛者得票情况其实相差无几,即使是得票最高的对马岛和最低的毁灭战士差距也不过6%而已,但是最终的情况是,《对马岛之魂》在最后一轮获得了47%的支持率,《最后生还者 第二部》获得了32%的支持率,其他三个加起来不过21%的支持率。

为什么在最后一轮中对马岛的支持率突飞猛进?如果喜欢它的玩家真有这么多,前几轮就应该拉开差距了啊。这还要归功于排第二的《最后生还者 第二部》。

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我们沿用前面的假设,在第一轮中的《对马岛之魂》和《最后生还者 第二部》的得票都来自死忠粉,在第二轮时,第一轮淘汰者的票会去哪呢?

由于前者的路人缘不错,它会收集大部分这些淘汰者的票数,所以在第二轮中拔得头筹。

到了第三轮,第二轮淘汰者的票除了因为路人缘被前者收走外,有更多投票者对《最后生还者 第二部》恨之入骨,想方设法也不能让它得奖。但是自己的支持者已经落选了,这下怎么办呢?唉,《对马岛之魂》现在票数最高,它是最有可能打败《最后生还者 第二部》的,不如我把票投给它吧。

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这样的投票方式称为策略性投票,投票者并非投票给自己喜欢的选项,而是故意投给赢面大的参赛者,让自己讨厌的选项不能拿奖。这也是为什么在第二轮中的《黑帝斯》《毁灭战士 永恒》《漫威蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》三个游戏明明加起来有30%的支持率,在第三轮中加起来却只有21%了。

这样投出来的名额当然也不能算是玩家喜欢的,只能说是最不招人讨厌的,同样不符合投票目的。

不如,换种投票方式?

问题出在哪?其实还是和之前一样,没投给获胜者的投票者不能再提供任何有效信息,想要让二元投票制反映出令大多数投票者满意的结果,意味着最终获选者必须要获得50%以上的投票,这放在任何奖项都是几乎不可能实现的目标。为了解决这一问题,排序投票制应运而生。

排序投票制与二元投票制最大的不同在于,投票者可以选择多个选项,再根据自己的喜好进行排序。一般来说,排序投票制都会以排序复选制的方式运作,即在第一轮投票中获得最少第一选择的参赛者被排除,这些被排除的投票者的第二选择作为新的第一选择重新参加排名,直到最终淘汰至只剩一位参赛者。

看上去很合理对吧,通过排序,淘汰者的第二选择依旧能提供有效信息,并且通过多轮竞选出的参赛名额也更加合理,完美解决了二元投票制的问题。

当现实与常识相悖……

别高兴太早,我们来看一个实例。假设现在有21位投票人,要用排序投票制在《双人成行》《生化危机8》《脑航员2》中选出今年的年度游戏,以下是他们的投票结果。

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第一轮投票中,《双人成行》票数最多,脑航员票数最少,脑航员淘汰。

第二轮投票中,《双人成行》票数不变,《生化危机8》获得6票第二选择,反超《双人成行》。

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但在第一轮中,《双人成行》的票数高于《生化危机8》,难道不代表《双人成行》比《生化危机8》更受欢迎吗?

除此之外,还有一种可怕的情况,我们假设有两位投票人临时改了主意,将《生化危机8》和《双人成行》的选择顺序对调,此时《双人成行》获得10票,远远超过《生化危机8》和《脑航员2》,看上去很稳,但是,有一个关键因素改变了,第一轮的淘汰者改变了。

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由于《生化危机8》在第一轮的票数变少,此时淘汰者从《脑航员2》变为了《生化危机8》,在这种情况下,再进行第二轮投票,我们会发现,《脑航员2》凭借第二选择的5票,也反超了《双人成行》——明明《双人成行》获得了更多的第一选择,但最终投票却输给了另一位候选人,这样显然不符合人们的常识。

图片谁说了算?

这下玩家们就懵了,这也不行那也不行,那怎样的投票机制才行呢?其实判断投票机制是否优秀,主要看其是否满足标准,标准的种类有很多,我这里举几个例子作为展示。

1. 多数决标准,获选者是否满足多数人期待。

2. 单调性标准,投票进度是否影响最终获胜者

3. 一致性标准,样本结果和全体结果是否一致

4. 参与度标准,投票者是否会故意不投票

5. 孔多塞标准,如果一个候选人单个1对1投票中击败了其他候选人,他是否一定能获胜

6. 独立性标准,如果添加或移除失败的候选人的选票,结果是否一定相同

投票机制满足的标准越多,其效果也就越好。

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单看标准,大家或许会觉得,这些标准听起来不都挺好的吗?但当我们将投票机制和他们结合起来,就很容易发现漏洞所在。

先说二元投票制,其不满足孔多塞原则,就像上文提到的“终极游戏大奖”,得票最高者也有88%的反对票,显而易见。

再说排序投票制,其不满足单调性原则和独立性原则,就像例子中展示的,随着投票逐步推进,以及失败候选人的不同,都会影响最终的投票结果。

月有阴晴圆缺

我们再拿一个大家非常熟悉的投票机制举例,各大赛事常用的小组赛竞争制度,16进8,8进4,以此类推,称之为孔多塞制。

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看上去也很美好,每次胜出的队伍都代表当前阶段的最佳选择,持续到最后当然就是最好的。但他不满足的标准可不少,我们还是用例子来说明。

假设现在有三名玩家,在之前的三款游戏中选择一款年度游戏,这是他们的投票倾向。

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紧接着发生了这样的对话:

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在这种情况下,没有任何一个选择能完全击败另外两个选择,从而无限循环下去。

这个世界上并没有完美的投票制度,但我们能根据使用情景合理地选择最合适的投票制度,从而达到相对公平的目的。本篇文章也只是简单介绍了三种常见的投票制度,并没有深究其中的数学理论。

与之对应的,游戏奖项的也不能确保其公平性,哪怕是同样的投票人,在不同的投票机制下,选出来的获胜者也可能有所不同。对于我们玩家而言,喜欢的作品有没有获奖并不重要,重要的是我们在游玩它时感受到了开发者想要传达的情感,并且获得心仪的体验,不论别人如何评价,对我们而言它就是一款好游戏。

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