Unity打包安卓如何存储本地游戏数据?

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Unity打包安卓如何存储本地游戏数据?

2024-07-13 02:42| 来源: 网络整理| 查看: 265

一、前言

平时项目得数据文件文件一般都使用Resources.Load或者Application.streamingAssetsPath这两中方式读取,但是项目打包成Android或IOS时这些路径获取方式就不能用原方法了。下面讲一下打包安卓后这两个文件夹的文件路径、读取权限及注意事项。

二、打包安卓后路径 1、Resources文件夹

打包安卓后可使用Resources.Load("文件名");获取文件数据.

注意:

1.在安卓中只能读不能写

2.文件名不能加后缀名

2.StreamingAssets文件夹

打包安卓后路径为:"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" +文件名.后缀名 这一串路径等同于Application.streamingAssetsPath+"/"+文件名.后缀名 

注意:

1.官方路径"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets"中 "!/assets"是少了一个 " /" 的,要注意在文件名前加一个 " /"

2.在安卓中只能读不能写

3.获取数据只能使用WWW或UnityWebRequest访问,无法使用例如 Directory.GetFiles的方式访问,可以使用File.Exists()来判断文件是否存在

3.文件要加后缀名

3.Application.persistentDataPath 路径(推荐使用)

这个文件路径在安卓中比较特殊,他是在游戏运行的时候使用代码来创建才行。

注意:

1.该文件需要在游戏运行时使用代码创建

2.在安卓中游戏运行时可以进行读取操作

3.获取修改数据可以使用File类、WWW或UnityWebRequest访问

4.文件要加后缀名

三、实际引用

在做之前推荐大家一个手机端的错误信息获取插件IngameDebugConsole,可以直接在商城搜索下载免费的超级好用。Ctrl+9快捷键可以打开商城。

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 导入后,拖入预设即可,运行后会自动获取错误和debug等信息。

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 演示:运行会自动出现。

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 接下来步入正题,先说一下思路,我们在PC端测试时使用StreamingAssets文件夹下的Txt文件存储Json游戏数据,在android中的话,分为3步:

(1)游戏运行先获取StreamingAssets下的数据,

(2)获取到后判断persistentDataPath是否有这个Txt文件,没有创建一个Txt文件

(3)创建完毕,将读取的数据存储。

好的知道思路后我们开始做吧。

 1.第一步

先在StreamingAssets创建一个test.txt文件,用于存放游戏json数据

{ "username":"张三", "password":123456 }

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2.第二步

判断我们程序运行是在PC还是Android端,获取StreamingAssets下test.Txt的数据,判断persistentDataPath是否有这个test.Txt文件,没有的话创建一个test.Txt文件并将数据写入新建文件中。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine.UI; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.Networking; using System; public class Test : MonoBehaviour { void Start() { //CreatPersistentDataData("Test.txt"); StartCoroutine("GetData", "Test.txt"); } #region 创建persistentDataPath文件夹 IEnumerator CreatPersistentDataData(string fileName) { string fromPath = ""; if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) fromPath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + fileName; else fromPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName; #region 使用WWW方法 //WWW www = new WWW(fromPath); //yield return www; //if (www.isDone) //{ // if (!File.Exists(Application.persistentDataPath + "/" + fileName)) // { // FileStream fs = File.Create(Application.persistentDataPath + "/" + fileName); // fs.Close(); // File.WriteAllBytes(Application.persistentDataPath + "/" + fileName, www.bytes); // } // stagePropertyData = JsonMapper.ToObject(GetTextForStreamingAssets("StagePropertyData.txt"));//初始化数据 // //播放当前背景音乐 // SetPanel.GetInstance().SetBgMusic(StagePropertyData.bgmusicindex); // //道具数量刷新 // RefreshStagePropertyNumber(moneyStagePropertyTxt, timeStagePropertyTxt, findStagePropertyTxt); //} #endregion #region 使用UnityWebRequest方法 UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(fromPath); yield return request.SendWebRequest(); if (request.isHttpError || request.isNetworkError) Debug.Log(request.error); else { //Debug.Log(request.downloadHandler.text); if (!File.Exists(Application.persistentDataPath + "/" + fileName)) { FileStream fs = File.Create(Application.persistentDataPath + "/" + fileName); fs.Close(); File.WriteAllBytes(Application.persistentDataPath + "/" + fileName, request.downloadHandler.data); } stagePropertyData = JsonMapper.ToObject(GetTextForStreamingAssets("StagePropertyData.txt"));//初始化数据 //播放当前背景音乐 SetPanel.GetInstance().SetBgMusic(StagePropertyData.bgmusicindex); //道具数量刷新 RefreshStagePropertyNumber(moneyStagePropertyTxt, timeStagePropertyTxt, findStagePropertyTxt); } #endregion } #endregion } 3.第三步

根据不同平台获取Txt文件路径,并读取数据转换成json类。

[Serializable] //一定要序列化 public class TestData { //字段名字要与json对应 public string username; public int password; } #region 获取Json数据文件 TestData testData;//创建存储json数据类 string GetTextForStreamingAssets(string fileName) { string jsonPath; if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) jsonPath = Application.persistentDataPath + "/" + fileName; else jsonPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName; string data = File.ReadAllText(jsonPath); //Debug.Log("获取Json数据文件: " + data); return data; } #endregion 4.修改数据 #region 存储json数据 public void SaveJsonData(string fileName) { string jsonPath; if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) jsonPath = Application.persistentDataPath + "/" + fileName; //安卓存储 else jsonPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName; //pc存储 if (File.Exists(jsonPath)) { byte[] byteData = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(JsonUtility.ToJson(testData, true)); File.WriteAllBytes(jsonPath, byteData); } } #endregion

 最终整合:

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine.UI; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.Networking; using System; [Serializable] //一定要序列化 public class TestData { //字段名字要与json对应 public string username; public int password; } public class Test : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine("CreatPersistentDataData", "Test.txt"); //开启协程 } #region 创建persistentDataPath文件夹 TestData testData;//创建存储json数据类 IEnumerator CreatPersistentDataData(string fileName) { string fromPath = ""; if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) fromPath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + fileName; else fromPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName; WWW www = new WWW(fromPath); yield return www; if (www.isDone) { if (!File.Exists(Application.persistentDataPath + "/" + fileName)) { FileStream fs = File.Create(Application.persistentDataPath + "/" + fileName); fs.Close(); File.WriteAllBytes(Application.persistentDataPath + "/" + fileName, www.bytes); } testData = JsonUtility.FromJson(GetTextForStreamingAssets(fileName)); } } #endregion #region 获取Json数据文件 string GetTextForStreamingAssets(string fileName) { string jsonPath; if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) jsonPath = Application.persistentDataPath + "/" + fileName; else jsonPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName; string data = File.ReadAllText(jsonPath); //Debug.Log("获取Json数据文件: " + data); return data; } #endregion #region 存储json数据 public void SaveJsonData(string fileName) { string jsonPath; if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) jsonPath = Application.persistentDataPath + "/" + fileName; //安卓存储 else jsonPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName; //pc存储 if (File.Exists(jsonPath)) { byte[] byteData = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(JsonUtility.ToJson(testData, true)); File.WriteAllBytes(jsonPath, byteData); } } #endregion }



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