《战神4》评测:真正的大师之作

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《战神4》评测:真正的大师之作

2024-07-02 00:22| 来源: 网络整理| 查看: 265

作为买不起PS游戏机的玩家,如果说曾经有哪一款主机端的大作是我梦寐以求能够玩到的,那答案必须是《战神系列》。作为动作游戏狂热爱好者,不会有人谁能够拒绝肌肉强劲的光头猛男吧?所以自打索尼开始有计划的将第一方游戏带上PC之后,我就无时无刻不在盼望着《战神4》的降临。终于,伟大的索尼带着《战神4》登录了他忠实的steam平台。

线性电影化叙事机制下的基本玩法

如果玩家要问战神的核心玩法是什么,我想所有了解战神的玩家都能毫不犹豫地说出来是极致爽快的战斗。那么战神的基本玩法是什么,并且通过什么机制来进行相互连接成为一个有机整体的呢?

在没日没夜地肝了好几十个小时后,我开始思考这个游戏到底是怎么做到让我流连忘返。要问战神4主要的游戏体验在哪,那肯定是战斗、解谜和剧情。战斗作为核心玩法支撑起整个游戏最重要的那部分游戏体验,让玩家扮演希腊猛男大杀四方;而解谜则是作为了玩家战斗与战斗之间的衔接,负责调整玩家情绪、平衡游戏节奏的重要任务,同时它也作为整个游戏中角色成长系统的一个完整的补足;而战斗也为剧情服务——剧情烘托了整个游戏氛围,各场大大小小战斗都在营造北欧神话的史诗感。

在整个游戏流程中,玩家很容易注意到圣莫妮卡精心设计的引导。在大部分能互动的东西中,制作组都留下了一些与场景完美融合的标记来告诉玩家:这里有路、这里能互动,这些精细的引导很大程度地避免了玩家迷路导致节奏断档,而无缝衔接的过场动画更是让玩家身临其境。虽然神秘海域、古墓丽影等游戏也早有此类设计,但战神无疑其中的佼佼者,特别是最后结局还用剧情圆了一下标记的由来:是劳菲准确预言了父子的每一步,在父子旅途上留下的指引。不仅让标记理所当然又给劳菲一种深不可测的感觉,真是精彩绝伦的设计。

包爽的战斗体验

作为前身是ACT的ARPG游戏,战神的动作系统突出一个“爽”字。虽然初上手,只有简单的闪避格挡轻重攻击,之后的技能树符文等系统也都是按照一定步骤和顺序逐次进行解锁,并依此来降低玩家的学习成本。但实际游玩体验下来,玩家在战斗体验部分的学习成本依然很高,尤其是技能树系统,虽然在技能页面玩家可以看到的可DIY的部分只有斧盾和弓这三种主要武器,每种武器下的技能树分支又显得非常的简单明了。但除了部分被动技能不需要玩家花费成本去进行额外的学习之外,大部分的主动技能都需要玩家去进行一一适应和学习。技能的种类和数量很多且对应不同的操作方式,这样必须去进行学习的量的积累之后,玩家需要花费的学习成本就会非常高。而如果想要在战斗中,把已学习的技能在恰当的时候用出来,就需要玩家花费更多的时间去钻研和琢磨。可以说想要精通战神的动作系统对于大部分玩家来说还是有很高的门槛需要去跨过的。当然跨越过去之后游戏体验就会变得极致爽快。如果你是动作苦手或不想钻研,低难度下抛斧子也能让你顺利通过战斗。

剧情关键人物——儿子阿特柔斯也不是无用的摆设,他能在战斗时提供火力支援,还能在敌怪来袭时发出警告,能帮老父亲也就是玩家进行古文字的翻译,很有可靠的感觉,且很多时候他的弓箭比奎托斯本人上去砍还有效,因为这点游戏也经常被人调侃为“战神和他的老父亲”。

不同于黑魂怪猎的一板一眼,奎托斯的动作大部分都可以用防御打断。而掐准时机防御就能成功使出防反,怪物会中断攻击动作并产生硬直,学习技能后还能衔接连击。这就意味着只要你节奏正确,战斗一直都能是你的回合,你能打出非常花里胡哨的操作,把怪连在空中不下来。敌人还有眩晕条的设定,敌人眩晕后还能进行处决,镜头拉近聚焦在充满暴力的处决,进行动作特写,手柄配合画面震动通过双手反馈给大脑,一股力量感涌上全身——太爽啦!我就是战神!

粗中有细的精彩剧情

    要问战神4最令我赞叹不绝的点,那非磅礴但又不失细腻剧情莫属。在老战神中,奎托斯屠杀了整个希腊神系的神,可谓是游戏历史上数一数二的狠人。很难想象遇神杀神的奎爷在新战神中会循循善诱的教导儿子如何狩猎、温柔的帮儿子包扎伤口、鼓励儿子重新振作、稳定控制自己易怒的情绪。这种矛盾叙事手法贯穿了战神4,深深吸引着玩家去主动发掘背后的故事。

    本作采用了一镜到底的技术,游戏中零加载画面,所有过场和战斗都是实时演算并做到了无缝切换。这一技术在游戏的不少Boss战中表现的尤为突出,例如前期奎托斯与上门挑衅的陌生人一战中,战斗分为了3个阶段,每个阶段间都用无缝的剧情演出作为衔接。战斗中奎爷每一次用盾挡下攻击时的慢动作特写,被踢下悬崖后的视角切换,从地面打到空中,陌生人行云流水般的体术招式,让整场战斗的视听体验堪比电影级别。   

游戏的流程中,不论是攀爬、划船还是解谜,这两父子都会有很多对话,由于阿特柔斯在游戏中的设定中是极为关键的存在,游戏中的不少剧情信息都可以从对话中了解,在划船的过程中奎爷还会给儿子讲述各种寓言故事,不少故事其实都在暗喻奎爷自己从前的经历,而作为儿子的阿特柔斯一脸懵逼地听完后会调侃自己的父亲根本不会讲故事。这种推进剧情的方式温馨、自然而又新颖,有时还会吐槽玩家有什么按钮按什么按钮,颇有《史丹利的预言》那种幽默。

最让我叫绝的还是各种对话的细节,人物感情变化细致入微的描述。例如游戏中儿子阿特柔斯知道了自己是神的身份之后逐渐变得膨胀的过程刻画就让人记忆犹新。儿子知道自己是神后情绪明显高昂起来,开始询问自己的神力。渐渐地儿子说的话开始变味了:我们是神,我们想干啥干啥;要不要告诉他们我是神,真想看他们的反应......然后他就对好伙伴矮人铁匠出言不逊了:“别吵了,我们是神,没空听你那些鸡毛蒜皮的小事了”而矮人铁匠明显给这句话伤到了心,属实让人愧疚。如果这时候让铁匠帮儿子做装备,他还会说两句来阴阳怪气儿子,当时我就被逗乐了。上山之后儿子的膨胀就不止体现在言语上了,战斗时,原本守规矩的儿子会突然不顾玩家的命令,自己做出行动,乱放技能,还一改往日作风,直接抄小刀上去捅人。到后面还没我的指令就自己开怪,害我差点交代了。让他去进行翻译他也会拽拽的说一句“whatever”。对已故母亲的态度也从敬爱变得不屑一顾,嫌弃起母亲留下的小刀,活脱脱一个叛逆小孩,让人真想收拾他一顿。由此可见,圣莫妮卡善于在各种地方穿插人物情感

圣莫妮卡对于人物情感细节下的功夫实在是太令人敬佩了,登场人物虽少,但每个都有血有肉,形象丰满,个性鲜明。相比起某些“游戏工业罐头”中繁多的工具人NPC,我觉得重笔墨塑造几个让人印象深刻的角色才更能让游戏剧情深入人心。

奖励驱动的解谜系统

解谜一直是战神系列的特色之一。但是一般而言,相当一部分ARPG玩家都是“莽夫”,不爱在游戏里动脑,强塞的解谜要素势必会导致“莽夫”们的不满。如何让“莽夫”们心甘情愿主动去解制作组精心设计的有趣谜题呢,那当然是奖励了。俗话说得好,有钱能使鬼推磨,在冒金光的宝箱的诱惑下,没人能做到视而不见吧?而且游戏中升级材料全靠这些被制作组塞到阴险地方的宝箱里拿,没有强劲的装备支持怎么做“莽夫”。制作组还喜欢在显眼却到不了的地方放置宝箱,得不到的永远在骚动,充分调动了玩家贪婪的心理,真可谓是“卑鄙”。

在你绞尽脑汁解开谜题之后,奎托斯撬开宝箱之时,金灿灿的奖励总会让荷尔蒙迅速分泌,“我真聪明”和丰厚奖励的双重喜悦冲击大脑,驱使着玩家再去解决下一个谜题,这时候玩家终于体会到了解谜的乐趣。一直处于战斗总会感到腻烦,偶尔来几次有趣的解谜也是很好的调剂。

神作也不一定是完美的

   没有事物是完美的,战神4最明显的问题则是敌人种类少且换皮严重。亡灵战士、带火焰的亡灵战士、带毒的亡灵战士、远程扔火球的亡灵战士、双刀的亡灵战士……山怪、冰属性的山怪、不长角的山怪、变成食人魔的山怪……在游戏中除了各个区域的少量富有地方特色的新怪物之外,大部分还是以这两种怪物作为主要的怪物群体。甚至除了几个阿斯加德的神Boss之外,游戏中的Boss基本都是以山怪的身份冒充的。怪不得本作会被玩家戏称为“战神:山怪传”。

有一点我也必须吐槽:一些符文宝箱的设计完全是在考眼力,当我辛苦寻找无果搜索攻略时想的不是原来如此,也没有原来在这的惊喜感,只有这谁看得见啊的深深怨念。还有的要求玩家在限定时间里用飞斧去击中摆放在远处不同方向不同位置的三个罐子,但问题是飞斧瞄准很难控制,而且给的时间非常短,因此容错率极低。解谜体验不是一般的差。

 

 

当我击败最后一个女武神,回到奎托斯的温暖小屋触发结局后,我意犹未尽地关闭了游戏。《战神4》是如此出色,让我想起我多久没有仔仔细细地去玩一款游戏,停下脚步等游戏里的人物说完话再进行下一步,全身心地投入到一款游戏之中,仿佛真的跟游戏中的人物完成了一次冒险。5年磨一剑,圣莫妮卡工作室对这款游戏倾注的心血让其无愧于大师之作的名号,是毫无疑问的满分作品。



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