入坑ps

您所在的位置:网站首页 战神4任务列表 入坑ps

入坑ps

2023-02-23 07:14| 来源: 网络整理| 查看: 265

新玩家的角度

说实话,在我拿起手柄游玩新战神的时候,从来没有想过要写一篇文章。未入手ps4前,只是听闻过战神的大名,云通关战神4后,也觉得没有能够触动我的地方。直到搓手柄3小时后,我才逐渐感受到这款作品的无穷魅力和惊艳之处。在经历和女武神王艰难的缠斗后,看到85%的奖杯完成度时,我觉得有必要好好谈谈这部业界顶级的游戏了。注:以下仅为一家之言,只代表个人看法,难免客观。本人系战神系列新玩家,观点不同之处,各位见仁见智。

紧随潮流的高水平作品

放眼今日的ACT,除了鬼泣5得以复兴,贝姐3仍然处于难产状态之外,昔日不少的IP都已经没落。战神作为三大ACT之一,自然也难逃时代变迁下游戏转型的命运。16年E3看到演示DEMO时,很多人都担心战神4的改革是否能够成功,18年发售时,制作人也是顶着巨大的压力。结果是,圣莫妮卡百般尝试历尽艰辛,长达5年的研究与开发,证明这一切的改变都是值得的。

(1)升级版半开放世界

充满游戏性的世界不知从何时开始,开放世界的基本架构似乎成为了3A游戏的标配,巨大的地图、满屏的支线和问号已然成为了游戏玩家“喜闻乐见”的标志性元素。这是游戏界发展的趋势,新作要考虑市场和玩家的接受度,就不能固守传统ACT的那一套,融入开放世界的玩法值得考虑。然而,战神4给我的体验却不仅仅是育碧标准式开放世界那么简单,这是一个和支线剧情、引导探索相结合有趣而生动的半开放世界。相比于其他的游戏,战神更多地无意中带领玩家去探索世界,尽量避免流程的重复。

和大多数的开放世界一样,随着主线推进,将为你开启很多新的区域、解锁新的玩法和要素;同时保留了不少可自由探索的场所(耶梦加得起身下降两次水位的功劳)。然而这还不够,战神的支线和巫师3一样具有高质量,虽少而精。不少支线都来源于NPC口中的一段北欧式的传说故事,相比于敷衍的帮忙任务,更能引起玩家的好奇心。而这些支线又恰好带领玩家去探索未知地区。这样两者结合,既避免了传统开放世界中支线充当工具人重复跑路的尴尬情况,也减少了玩家毫无目的探索的不确定性,给予一定程度的游戏指导,提升游玩体验。常常是随着支线的推进,我们被引导着划船到一个从未发现的山洞,进入一片未知的区域,聆听着米密尔叙述着北欧神灵们的奇谈怪事,遇到敌人解决敌人,不知不觉中完成了任务。真心佩服游戏关卡的设计师。

着实有趣的关卡设计除了上述所说的将支线和探索相结合的做法以外,以武器为主(斧头、双刃),弓箭为辅(光箭、雷箭)的解密是关卡设计的关键。不论是主线流程中,还是在九届之湖中探索不同的小岛,都不会遇到重复感满满的设计,而是充满了精心制作的解密关卡。最常用的解密道具莫过于斧头和雷箭,斧头的功能包括且不限于:打碎路障、冷冻机关、抛打远处机关、扔出和回收时切断树根、破坏远处符文等,雷箭则是专用于爆破红色树根。如此多的功能互相组合,玩家探索时便能保持较长时间的新鲜感。

命运三女神宝箱经常需要斧头来敲钟

(2)RPG元素

装备和升级据我从过去的战神系列视频中了解(真心云玩家),这应该是第一次引入RPG升级系统:反应血量、攻击等属性的数值、五花八门的符文技能、特色迥异的装备等。如同刺客信条也逐渐RPG化一样,战神也不得不考虑游戏市场发展的潮流,毫无疑问,RPG化很是成功。对于一个新玩家来说,这些改变并不会破坏战神的内核,反而因为加入的元素迎合了不少年轻的玩家而更能被市场接受。

随之而来的,侧重点不同的数值和装备也带来了新的战斗可能性,从而拓宽了游戏玩法,这都是以前的战神无法做到的。改革好坏各有,但是一味地沉溺于过去,只能成为前进的阻碍,这里,我只想赞美圣莫妮卡不畏失败敢于尝试的勇气

充当刷子的雾之国既然数值的提升来源于装备的升级,那么获得素材打造装备自然成为了玩家升级的必经之路。除了米德加尔特可以说是较完整的半开放世界外,其他国度则功能单一,自由度较低。配合北欧神话背景,雾之国尼福尔海姆就成为了后期专刷素材的地方。只要不追求白金,做出一件雾之国套装,足以应付后期敌人。合理的刷装备并不会让人感到无聊,更何况女武神希露德也坐落于此。(白金就难受了,六、七万回响够刷了)

(3)酣畅淋漓的战斗体验

越肩视角的利与弊此次战神战斗中最大的变化要属视角的改变了,对于一个常年玩第三人称动作游戏的人来说,开始并不习惯。自从生化危机4起开了越肩视角的潮流后,不少的游戏都尝试使用,然而至今为止,也是卡婊家自己的生化危机系列做的最好。

越肩视角各有利弊。显而易见,其对镜头的缩减和限制,给玩家观察战场情况带来了不少麻烦,加之本作中华丽的技能和惊艳的色彩效果,经常难以分辨敌人。为了增加玩家对战场的控制,能够通过颜色和方向识别敌人的“箭头机制”油然而生。(果然,游戏制作都是站在别人的肩膀上不断创新和突破)与之相对的,就是缩小视野,拉近距离带来的临场感大大增加。不仅让玩家在战斗中身临其境,刀刀致命,拳拳入肉,仿佛自己就是奎爷,要再现战神之雄风,而且能尽情代入剧情和流程中,欣赏北欧的壮美河山,感受父子间不需言语的温情。当然,本作故事最大的特点还有一镜到底的叙事手法,由于缺乏专业知识,故不做评价。

两大流派既然引入了数值和技能系统,战斗中便会衍生出不同的流派,除去其他小众的打法。最常用的不外乎平A流和冷却流。

平A流一个很好的例子

平A流以普通攻击为主,符文攻击为辅,主打和敌人周旋,慢慢磨血,是整个游戏中最为常见的流派。在装备中,只要力量、防御和活力加点足够,可以不看属性伤害。只要玩家熟练,每刀都精准地砍中敌人,会回避和弹反敌对方技能,这就是最为扎实的打法。

冷却流,符文和冷却堆高

在通关后查看攻略和上手尝试后,我发现冷却流也是一套万金油的打法,对于手残和正常玩家值得推荐。游戏通关后,两把武器共有4个符文技能,轻攻击重攻击各2个,装备主加点符文和冷却。不论是数量众多的敌人还是精英boss,符文攻击不仅能提供可观的输出和霸体状态,还可以在较短CD内周转完成,短时间内能打出不少伤害。缺点是过度依赖符文会降低操作手感,无脑放技能不适用于boss战。

boss战暗精灵王、索尔父子和龙对我来说还谈不上震撼,只粗浅地聊聊巴德尔boss战。

初见巴德尔,并不是很难,其招式简单,看准时机很好拿捏,一次过关。不过其出色的演出,巴德尔和奎爷暴力血腥的肉搏,天崩地裂的战斗,无疑继承了战神系列boss战极具史诗感的特点,令人血脉喷张。

最终boss战,让人印象深刻。气势磅礴的雄伟场景,配合上紧张刺激的音乐,三人在巨人的注视下展开了殊死搏斗。巴德尔解开了诅咒,变得更加歇斯底里。他疯狂地变换着形态,榨干身上的所有能量,竭尽全力想方设法致奎托斯于死地。儿子和父亲完美配合,不断削减着巴德尔的体力。这杀的是天昏地暗,从雪地杀到巨人手上,再从巨人手上杀到胳膊上。直到最后,一段连贯的QTE,父子连击,你一拳我一脚,终于将这位狂妄的光明神挤倒在地、再起不能。

女武神王通关后最大的乐趣除了攻略支线外,就是挑战女武神了。我选的是正常难度,前4个女武神还比较顺手,其他几个女武神也就是单个不超过5次死亡,直到我遇到了女武神王。这么说吧,我长这么大,打过这么多游戏, 唯二让我感到绝望的boss,一个是黑魂3环印城dlc的黑龙(二周目入的dlc,挑战16次,1个小时30分钟),一个就是战神4的女武神王(正常难度,平A流,挑战20多次,从中午打到傍晚)

附上打败女武神王的截图

女王拥有八个女武神的所有技能,变招多,没有规律,出招速度快,前摇短,攻击力高,血量让人绝望,平A仿佛刮痧,这简直是人间噩梦!我实在难以回忆这过程多么艰难。云玩家可能觉得,视频里打如此简单,也不过如此。但是当你真正上手后才发现,在女武神王的面前, 玩家就是个弟弟。强烈建议白金玩家实在打不过可以调低难度,没有必要死磕。

(4)精彩的支线本作支线数量不多,但内容充实,值得一玩。简单举几个列子说说。

矮人兄弟

奎爷来到北欧时,北欧已经快要进入诸神黄昏了,从九届之湖上到处充斥着亡灵、赫尔海姆积攒了大量未受审判的灵魂能略窥一二。流程中甚至见不到几个活人,所以矮人兄弟便承担了一路上不少的快乐和笑点。兄弟俩都有对应的任务,补充了不少北欧神话的典故,矮人国王、法夫纳的宝藏、炼金术士等,为玩家呈现了一个更加立体的世界。

破坏索尔雕像

如同话痨米密尔在船上所说一般,索尔是个狂妄自大、愚蠢傲慢的神。这不,小岛上的一位幽魂请求我们摧毁他母亲墓前的索尔雕像。原来他和家人虔诚信奉雷神,于是索尔降临他们面前,不敢怠慢,好酒好菜呈上。不料这索尔竟是嗜酒如命,酗酒成性,在人们面前丑态百出,他母亲好言相劝,却被其一怒之下杀死。听罢,秉持着对神发自内心的厌恶,奎爷抛出一句“神从来不管人们的死活”,就此离去。

(5)世界观:北欧神话不论在哪里,神都是邪恶的战神系列对神话的改编,历来都把神塑造成伪善、邪恶、愚蠢的形象,北欧神话里的神灵们也是如此。多亏了博学多闻的米密尔,在父子划船期间,普及了大量的当地神话知识,为我们描绘了一个丑陋的北欧世界。总结来看,除了芙蕾雅本性善良外,我们所闻所见的神,无一例外都让人感到不适。

奥丁痴迷于知识,为了追求无上的智慧和权力,他屠杀巨人族,破坏预言,让约顿海姆成为一片尸海;他欺骗芙蕾雅,打着联姻的名义,窃取华纳神族的魔法;更是为了巩固阿萨神族的统治,撕下了芙蕾雅的翅膀,让她永远无法和自己兵戎相见,并腐化了女武神,导致了九届平衡的崩溃。其内心之冷漠,行为之偏执,手段之残忍,让人不寒而栗。

索尔则很好地验证了四肢发达头脑简单的道理。虽然他在剧情中被描述为一个冷血无情的杀人机器,灭绝巨人族可是他的一大功劳,但是他脑袋并不灵光,很多时候还需要别人的指点。其本性鄙俚浅陋,好大喜功,在曼尼被杀,摩迪仓皇而逃寻求其帮助,没想到他竟拳脚相向,痛打一顿,这种教育方法,培养出如此愚蠢笨拙的两个儿子,也不足为奇。

巴德尔乃不死不灭之身,其本性可能不坏,但长生的诅咒,让他内心扭曲偏执、性格乖张怪戾。失去了感觉的他,活着没有任何意义和追求,在奎托斯砍断那棵树前,他一心只想见到母亲并杀死她。可怜了这位被诅咒的神,注定要背负如此沉重的命运。

其他碎碎念

(1)母与子——谈谈主线的想法主线的故事,让我感慨万千,不同人原生家庭环境不同,可能对剧情理解有所差异,我谈谈我的看法。(芙蕾雅身上有不少我父母的影子)

芙蕾雅与巴德尔在原版北欧神话中,芙蕾雅预见了儿子的死亡,便去请求众生发誓不会伤害巴德尔,只有弱小的槲寄生没有发誓,这导致了后来洛基乘机杀死巴德尔,并间接引发了诸神黄昏。本作中很好地还原了这点。

百毒不侵巴德尔

不过,战神系列中的神向来都有缺陷或是极端的一面。芙蕾雅虽然让巴德尔成为了不死之身,但是他也因此失去了所有的感觉(生理的和心理的),这不是祝福,而是诅咒。试想,你吃的东西、喝的饮料都无法感受到;曾经让你感到热泪盈眶的作品无法再打动你,曾经让你感到温暖的事物也无法融化你的心;陪伴家人朋友的时光也不再快乐,你和爱人在一起也感受不到内心的安宁和喜悦。神并不比人强大多少,神也会崩溃,活着如同真正的行尸走肉一般,就算是神也难以忍受。可重点是永生带来的惩罚吗?并不,重点是芙蕾雅作为母亲,擅自为儿子做决定,完全不顾巴德尔自己的意见和感受,这种极端的控制欲、恶性共生的关系才是罪魁祸首。(本人对心理学略有研究,这种关系在生活中较为常见)过于紧密的关系,把儿子作为独立个体的权力完全剥夺,忽视儿子内心的声音,只是作为芙蕾雅自己的所有物。虽然在母亲看来,表面上一切尽在掌控之中,但是随着时间推移,关系只会慢慢出现裂痕,逐渐恶化和崩溃。

战神4最后的结局也让人遗憾

巴德尔对母亲忽视他的感受、擅自主张感到愤怒和绝望,一百年前和芙蕾雅断绝关系,老死不相往来,甚至发誓再次相见时要杀掉母亲(这会让巴德尔背负上弑母的罪名)。芙蕾雅则难以理解儿子的想法,仍然坚持自己的行为是出于爱孩子,主线结局时甚至愿意让巴德尔杀死自己(虽然你给了孩子无限的爱,但却以生命为代价)。整体来看,恶性共生的关系会让双方终究都会走向毁灭,没有什么比儿子杀死母亲,母亲却自愿被杀,更让人感到悲哀的了。

菲和奎托斯父子反观奎托斯父子和菲,则是另一种不同的亲子关系。菲作为暗中一直贯穿主线的人物,却无时无刻不影响着剧情。作为一位母亲,她最伟大的地方,就是在于她也预见了儿子(和奎托斯)的未来,但是选择了引导,而不是控制。

结局壁画表明菲已经完全预见两人的行动。

一路上,奎托斯父子所到之处几乎都留下了母亲的痕迹,显然,菲早已对两人的命运了如指掌,她预见了他们的旅途,也可能预见了奎托斯死亡的命运(有争议)。但同样是面对无法避免的未来,芙蕾雅死死地抓住希望的稻草,放不下对无法改变之事实的执念,菲则是坦然接受,为两人旅程做好引导的准备。她舍弃了病态的控制欲,尊重父子的选择,一路上没有强制性的建议和指导,有的只是地上熟悉的标记和手印。她爱父子两人,但她知道不能将自己的欲望强加在亲人身上,自己从来没有权力替别人做选择。决定两人命运的,永远只是他们本人。当爱放下了执念,就变成了守护和引导,爱虽然改变了形式,但是却拥有了更为广阔的范围和更加深沉的意义。不同的父母差距可能巨大,现实中也如此。

(2)冰岛音乐——锦上添花从战神4的纪录片能够得知,制作团队为了表现出北欧时代的风土人情,远跨大西洋,从美国来到冰岛,专门寻找和新作主题相符合的音乐风格。

音乐制作人——bear mccreay

在诸多尝试下,他们找到了当地的合唱团,并进行了录音。只要是对战神4音乐留意过的人,就会发现,很多场景音乐运用了大量的男女和声,风格空灵寂静,这是北欧音乐独有的特点。音乐和场景相结合,勾勒出一幅完整的北欧史诗,这无疑是对高水平制作的精益求精。

展望

2021年最新作可能就要发售了,今年才玩到4,不过是49年入国军。圣莫妮卡挖下的大坑,给粉丝和吃瓜群众们留下了无限的想象空间,希望制作人能在明年交出一份令人满意的续作答卷,不枉战神之名!

2020年12月31日



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3