战地枪械数据网站sym使用说明

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战地枪械数据网站sym使用说明

2023-09-25 09:39| 来源: 网络整理| 查看: 265

Weapon Charts

以BF4 Weapon Charts中的一个数据图为例

ACE23的武器数据图

按从左到右的顺序分块说明

左上角为武器名称,左下角为弹匣容量(以及没什么卵用的弹药类型),右下角为射速(子弹 / 分钟 即Round per Minute)

子弹基础伤害随距离的变化,需要结合身体加成部位一同考虑

从上至下分别为子弹初速、战术换弹时间、空仓换弹时间、重力加速度。重力加速度可能会根据武器的不同而不同

白色的为后坐力数据,即每次开火时会将视角向某个方向旋转一个角度。如上图,向上后坐力为0.36°,这是一个固定值(在战地3中会选取一个从90%到100%之间的值)。

以向右为正,水平后坐为[-0.17,+0.27],在每次开火时,水平后坐会在这个区间中随机选取一个值,其平均值为+0.05,所以水平后坐区间可以看成是[0.05-0.22,0.05+0.22],即向右0.05°的固定成分加上2×0.22°的左右随机后坐。可以看出后坐力的总体方向是斜率为36/5的右偏直线。

左下为第一发后坐倍数,右下为后坐力回复速度。

散布数据的一部分(我不知道为什么要单独放出来,意义不明)

(最小)散布数据

ADS(aim down sight)代表举枪瞄准,HIP代表腰射。从上到下分别为静止时的站、蹲、趴以及移动时的站、蹲、趴。

移动时的散布与移动速度有关,在腰射时,这可以通过观察腰射准星的变化看出。

瞄准移动射击的散布可以说是“错”的(也许这只是某个参数),实际值要小得多。以下为一些通过实验总结的粗糙结论,并不准确,仅作为一个参考:以上图为例,静止时的瞄准散布为0.2°,站立移动时按数据是0.2+0.8=1,实验总结出的估算方法是将这个额外的0.8折半,即0.2+0.4=0.6°(当然可以直接通过(1+0.2)/2=0.6得到)。瞄准移动时,蹲下与站立的散布似乎是一致的,而趴下移动则没有额外散布,即仍保持静止时的0.2°(如果是狙击枪则没有散布)。

以上散布均为“最小散布”,之后会单独出一篇文章简单讲解战地的散布机制是如何运作的。

连射扩散与散布回复速度,关于它们的运作机制详见CV13087128

霰弹枪

霰弹枪的数据会根据不同弹药类型单独列出,其中Buckshot为鹿弹(大型铅弹),Flechette为镖弹,Frag为破片弹,Slug为独头弹(重弹头,在战地1中翻译为霰弹块)

霰弹枪的数据有一些独特的地方

鹿弹与镖弹的伤害曲线图中的字样,代表一发霰弹中的弹丸数量。

弹丸散布

鹿弹与镖弹会有弹丸散布范围,它们的散布机制是“二重散布”,详见CV12755832

破片弹的伤害曲线图中有额外的一条黄色曲线(Splash Damage),代表其溅射伤害,距离用最上方上方黄色距离表示,如上图,在2m之内溅射伤害均为25,在2m外快速衰减到0。

Weapon Comparison

在Weapon Comparison中可以查看更多详细数据,并可以将不同武器进行比较,对于战地3,4来说可以查看武器装上配件后的数据。

选择一把武器后下方会出现三个图表。

左边为伤害曲线,可以通过鼠标查看每隔一米的基础伤害具体值。

中间为击杀一个敌人所需子弹数随距离变化的曲线(BTK),以基础伤害和100血敌人为基准。实际情况中由于身体部位加成的存在,很多情况下是不准确的,如战地4的SKS的远距离基础伤害为34,但由于DMR对腹部及以下部位的伤害倍数为0.93倍(如果敌人带了防御技能则除头部外均为0.93倍),大多数情况下为4枪致死。

右侧图标表为“每发子弹造成基础伤害时击杀满血敌人的最短时间”随距离变化的曲线,其中包含了子弹飞行的时间

下方为武器详细数据,由于数据量比较大,可以通过在筛选器(Filter)中输入关键词来查找对应的数据

如输入max,可以筛选出散布上限的数据,以及一个混进去的最大射程(即子弹飞行多远后会消失)

在选择配件时可以选择相同的武器并选择不同的配件,以此比较装上配件后数据的异同。

为了更好地比较数据,勾选这个选项可以只显示有差异的数据,效果如下图

需要注意的是配件在不同种类的武器上的效果可能是不同的,如战地4中机枪的脚架和其它武器的脚架效果是不同的;又如战地3中的重型枪管能加快卡宾枪的子弹速度,但在突击兵的突击步枪上没有这个效果。在同类武器的不同武器上的效果也可能是不同的,例如战地3中G3A3的握把对移动射击准度的负面效果比其它AR更大。

BF1

战地1的武器数据,大体上与战地4相同,但有一些差别。

弹速下方多了空气阻力系数,这会大幅影响远距离的子弹飞行速度

重力加速度的数据缺失,取而代之的是切枪时间

战地1中关于后坐力回复的数据,不再是匀速回复,而是其中的一个参数(sym上有对应的计算公式,不过就我的实验和计算得出的结果,不是sym上的数据有问题就是我的理解有问题)

在连射扩散方面,战地1在瞄准和腰射时的连射扩散和散布回复有可能是不同的,并且加入了首发扩散倍数,如上图Annihilator(壕沟战)瞄准时的首发扩散为0.27°,后续为0.045°,即首发扩散倍数为6倍。而腰射时的首发扩散倍数为1,这是由于冲锋枪(壕沟战)后缀的特殊加成。

在Weapon Comparison中依然可以查询详细数据,值得注意的是子弹下坠的数据。

这个数据是错误的,至少对于栓动步枪来说,实验值是8.4m/s^2(sym上战地4的重力加速度数据是正确的,而战地1和战地5的都是错的)

详细数据名词列表

标*的是我不确定的,标?且没有说明的是我完全不知道的

ADS/HIP 举枪瞄准/腰射

Stand/Crouch/Prone 站/蹲/趴

Base/Move 静止/移动

Max/Min (散布的)最大值/最小值

SpreadDec/Inc 开火散布扩散/散布回复速度

NoFireDecreasePerSecond  停火一段时间后的散布回复速度

NoFireTimeThreshold  上述“一段时间”

Recoil Left/Right/Up 向左/右/上 的后坐力

RecoilDec 后坐力回复

BDrop 子弹下坠的重力加速度

BRoF 连发模式射速(如二连发、三连发模式,对于没有连发模式的武器是无意义的数据)

BlastDMG/Radius 溅射伤害/最大半径

InnerBlastRadius 溅射伤害内圈半径(即保持最大伤害的范围)

Class 武器类型

DOEnd/Start 伤害衰减结束/开始的距离

SDmg 衰减开始前的伤害

EDmg 衰减结束后的伤害

FirstSotRecoilMul 首发后坐倍数

InitialSpeed 子弹初速

InitialSpeed_Silencer 使用消音器时的子弹初速

Ver/HorDispersion 垂直/水平第二重散布范围(弹丸散布范围,常规武器这个数值为0,即只有一重散布)

MagSize 弹匣容量

MaxDistance 最大射程,子弹飞行多远后消失

Pellets (霰弹)弹丸数量

ReloadEmpty/Left 空仓/战术 换弹时间

RoF 射速

TimeToLive 子弹射出后能存在多久

ReloadThrs* 换弹后子弹数变化到能开火的时间

战地1新增数据

DeployTime 切枪时间

Drag 空气阻力系数

FirstShotADS/HIPSpreadMul 首发瞄准/腰射扩散倍数

ReloadDelay (逐粒装填武器)装弹前摇

PostReloadDelay (逐粒装填武器)装弹后摇

FirstSingleBulletTime (逐粒装填武器)装填第一发子弹耗时

NumBulletsReloaded 一次装填的子弹数

StripClipSize 桥夹容量

StripReloadTime 桥夹装填时间

BridgeDelay* 桥夹装填后摇

AltDeployTime?

General Information

在各作的General Information中可以查到武器用作机制,身体部位加成等基础信息,值得注意的是战地4的身体加成列表中的错误

马腿、左轮、沙鹰等大威力手枪,其加成是与DMR相同的。

暂时不涉及战地5的数据,理由是我对战地5的枪械运作机理没有深入研究(意义不明的数据太多了)



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