【心得向】如何制作一个Minecraft建筑宣传视频

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【心得向】如何制作一个Minecraft建筑宣传视频

2024-07-15 10:38| 来源: 网络整理| 查看: 265

此为心得向专栏,请结合视频食用。

https://www.bilibili.com/video/BV1oA411v7s5/

引言

        作为一个MC的9年玩家,我一路从移动端beta版到PC端1.14.4,对于MC有着深厚的感情,而我制作的济北市地图也陪伴我走过了7年的时光(2013-2020),虽然我现在是一个音乐区UP主,但我在B站第一个投稿却是MC视频(济北市一周年纪念)。我发现很多MC的建筑大佬虽然建筑水平很高,但是落实到宣传片拍摄时却经常遇到瓶颈,很多人只是开个光影录一下屏就草草了事,使得宣传效果大打折扣,因此我决定撰写本文。本文将从前期策划,中期拍摄和后期制作三个环节来聊一下我是如何制作Minecraft济北市七周年宣传视频的,内容可能有些硬核,但我会尽量让大家都能看懂,希望能对之后的MC玩家有所帮助。

前期策划&准备

前期准备主要分为几个步骤:主题策划案,拍摄规划,以及拍摄物料准备。

主题策划案

       首先想好要拍摄的主题是什么,主题根据建筑作品本身的风格来决定,但不完全依据建筑作品风格,例如我这次拍摄的济北市,它就是一个城市,而且是一个风格多样的MC特色现代城市,用任何风格都可以表现。因此可以根据作者自己的喜好来决定。但是有些作品的风格倾向性很明显,例如古城、科幻城市、魔幻大陆、小镇之类,在确定好风格和主题之后,才可以进行接下来一系列的工作,例如镜头选择,光影选择等。

拍摄规划

       拍摄规划即画面内容规划,可以具体到每一个镜头,也可以大致按“场”来区分,首先要规划拍摄位置,即取景地,一般集群类建筑作品(如城市,小镇)都可以大致按照风格或功能分为若干个区块,而单体类建筑作品也可以细分各个小功能区(例如室内,外景)。取景地的规划只需在地图上即可完成

       其次要规划镜头的构图和运动方式,以及时间和天气,这一部分的规划需要到游戏地图中实际勘景,且与光影的选择同时进行。通过使用/weather 和/time指令来查看各种天气和时间下同一场景的效果,注意,在这一阶段需要进行光影的选择,本次我使用的光影是BSL 7.1和SEUS PGTI E12光影,BSL主要用来拍摄逆光室外晨昏交接场景,而SEUS主要用来拍摄室内雨天和部分夜晚场景,这一部分根据个人喜好来进行选择,但在实际拍摄过程中,可能会遇到光线不足、光追过近等情况,因此需要根据实际情况灵活变换。

拍摄物料准备

       拍摄物料,从前期到后期需要各种软件支持,因此提前准备好物料可以节省时间,避免拍摄时手忙脚乱,出现不必要的麻烦。

       本次我用到的拍摄物料主要有:

       Minecraft 1.14.4游戏本体、Fabric前置mod、Replay Mod、BSL和SEUS光影、ffmpeg编码器、Adobe全家桶,BGM,以及格式工厂或小丸工具箱(非常重要)

       在物料准备充分以后,就可以正式开始进行拍摄了!

中期拍摄&素材渲染

       中期拍摄过程是最复杂也是最重要的过程之一,只有拍摄出足够优质的素材,才有可能在后期进行进一步的创作,否则中期出现问题,后期是无论如何也救不回来的,在这一部分,我将用大量篇幅详细介绍如何进行拍摄,以及拍摄完成的素材如何进行编码。

在Minecraft的Replay Mod视频制作流程中,一条完整的素材分为“录制阶段”、“拍摄阶段”和“渲染阶段”,这与之前旧版本的Camera Studio Mod(摄影室mod)的“播放+录屏”是走的完全不同的两套流程。在Replay Mod中,即便你没有很高的配置,也能拍摄出高清流畅的优质素材。

1,拍摄前录制

       录制阶段非常简单,你不需要进行任何操作和设置,只需要在某一个地方长时间站立即可,Replay Mod会自动为你录制出你身边发生的一切,且这一切都是以矢量保存的,占用空间非常小,通常来说,想要录制某个地点的白天和夜晚的镜头,你需要将时间设定为日出前1000刻左右,然后找一个隐蔽的地方站立,将视距开到最大(防止录制文件中不加载地图),然后一直站到天黑,退出游戏即可,mod会自动保存你在游戏中一整天的录像文件。

       同时建议录制一份雨天的录像,或者在一条录像中同时录制,我个人更倾向于分开录制

2,拍摄过程

       这是整个视频制作过程中最复杂的环节,首先在首页中来到“回放中心”

       选择你刚刚录制好的文件,双击或点击“加载”

       打开后会看到这样的界面,具体每个部分的功能已经标注在图中

       这里分为了“拍摄”和“录像”两个功能区,“录像”即在游戏中录制的文件,是一个记录时间、天气,动作,方块的矢量录像文件,录制的是三维的矢量的游戏内容。而“拍摄”指的是镜头本身的拍摄,只有将你眼前看到的画面录制下来才叫“拍摄”。这里的逻辑相对比较繁琐,但理解以后会发现其实非常容易区分。

       在录像中你会发现视角无法移动,或者无法点击按钮,此时需要按“T”使鼠标解放来操作按钮,或者按“Esc”来移动视角,在后面的拍摄过程中会经常用到。同时建议点击左下角的按钮,打开“QuickMode”来进行拍摄,这样会节约大量的加载时间,同时请务必关闭“照明模式”,这个模式在很多光影中会出现严重Bug导致无法拍摄。

       在了解了基本界面以后,就可以开始进行拍摄前准备了。

①相关设置

       首先是光影设置,光影直接决定了你最终的画面呈现,需要在拍摄阶段就确定好,一般来说光影的默认设置可以满足大多数人的需要,但有时光影的默认设置并非最佳,因为光影要照顾一些录屏党和生存玩家,因此在性能上有所优化,需要手动调高,但我们拍视频要的就是好看,要的就是高画质,因此,绝大部分设置都可以无脑拉最高(视配置决定,只要画面还能动就尽量拉高,别卡到死机闪退就行)

       但是像云层高度、厚度、景深之类的可以视个人喜好决定,而像FXAA和MSAA之类的抗锯齿功能也可以关掉,这些都可以在渲染阶段解决,动态模糊也可以关掉,因为渲染不出来,可以通过后期的时间超采样(帧混合)实现。

       然后是镜头焦距设置,在游戏里又叫“视角”(FOV),在渲染的时候用的就是拍摄时的焦距,因此在拍摄过程中需要提前选择好焦距。因为在游戏中的镜头都是由计算机实时模拟出来的,所以正常情况下不存在暗角,畸变和调制传递函数的问题,所有的镜头参数都是最完美的,在拍摄时只需考虑焦距和距离带来的构图和透视关系即可。

一般拍摄快速推拉或超大场面镜头时,我们优先选择使用(等效)20mm以下的超广角镜头,在边缘处产生强烈的透视畸变以提升动态效果,带来更强烈的视觉冲击

FOV 110°示例,等效35mm底片焦距约14mm

在拍摄普通大场景环绕镜头或平移镜头时,优先选用等效20-28mm焦距的广角镜头,在尽量展示更多内容的情况下不至于畸变严重使观众产生不适

FOV 90°示例,等效35mm底片焦距约22mm

在拍摄物体特写时,宜使用50mm以上中长焦在远距离进行拍摄,可以达到减少背景信息量的效果

FOV 30°示例,等效35mm底片焦距约80mm

       在本次拍摄过程中,我没有使用等效50mm左右的中焦进行拍摄,主要原因是:50mm焦距视觉冲击力不足,没有人物拍摄需要,以及50mm焦距对大场景和特写都不够友好。绝大部分场景我使用的都是广角和超广角镜头进行拍摄。

②镜头运动与时间轴

在录像界面,我们可以看到两个时间轴,这两条时间轴就是我们用来控制拍摄时间和游戏时间的关键

       上面那个时间轴叫录像时间轴,用来控制游戏录像中的时间,与之对应的是左边的播放键和速度调节推子,这两个主要是针对实况录制开发的功能,在我们建筑展示类视频中基本用不到,因此不再赘述。

       下面的一排是拍摄时间轴,是主要用来控制实际拍摄画面的时间轴,也就是视频时间轴,我们主要操控的是下面的时间轴。通过控制游戏中的时间和镜头位置作为关键帧,来实现时间的流动和镜头的运动。

       与很多非编软件一样,这个时间轴也有“关键帧”功能,通过添加在不同时间和位置的关键帧,来实现时间的流动和镜头的运动,左边的正方形按钮是“位置关键帧”,用来标记摄影机位置,右边漏斗形的按钮是时间关键帧,用来标记游戏中的时间。在不同位置和时间分别打上关键帧,摄影机和时间就会自动补间产生运动和变化。

       具体的关键帧和时间轴操作逻辑请看Maxkim的视频教程,本文不再赘述,重点讲如何使用镜头运动营造不同效果。

       电影中基本镜头运动方式主要有7种,推拉摇移跟升降,其中“跟”在建筑展示类视频中很不常见,我们只看剩下的六种即可。根据运动方式的相似性,我分为三组:推拉 / 摇 / 移升降

关于镜头运动:https://wenku.baidu.com/view/6410e80676c66137ee0619e9.html

推拉:推拉镜头是沿摄影机轴线运动的一种运动方式,常用于展示大全景中的小物体,或较狭长场景的展示

摇:摇镜头是绕摄影机自身旋转的镜头,常用于展示宽广的大全景,当摄影机绕视觉轴线旋转时,会产生空间倾斜感,打破平稳的视觉观感,以此营造更强烈的视觉冲击

移升降:移镜头,升镜头和降镜头都是沿摄影机轴线垂直方向运动的镜头,在建筑展示中通常用于小景别的缓慢移动,目的是为了让画面不单调

       同时在基本运动方式上,可以通过组合来实现更复杂的运动效果,例如左移+右摇镜头就可以实现向左环绕镜头,推镜头+降镜头+上摇镜头可以实现“进门”的效果等等。

       值得一提的是,在关键帧之间有三种不同的插值方式,最常用的是贝塞尔曲线和线性插值,贝塞尔曲线常用于曲线运动,可以提供更流畅平滑的转向,但其速度也会有变化;而线性插值适用于直线运动,可以以一个恒定的速度控制镜头运动,非常适合镜头之间的衔接

3,素材渲染

       当我们打好关键帧,完成素材拍摄以后,就可以开始进入中期的第三阶段——渲染了,渲染是将拍摄好的矢量素材栅格化为像素并进行编码的过程,是决定整个视频“画质”最关键的步骤,其中渲染参数的设置至关重要,如果你对画质没有要求,可以直接用默认参数渲染。但如果你需要制作高清,流畅的高画质视频,请尽量按照我的步骤来。

       ①渲染格式使用默认MP4

       ②要想渲染出的画质足够清晰,请使用4倍分辨率输出后超采样或使用444色度子采样,或者选择四倍保真,例如想要做4K视频,就需要渲染8K分辨率,或者使用4K分辨率渲染和YUV444采样。这样才能真正“喂饱”画面中的每一个像素,而不至于出现边缘锐度下降的问题。

       ③渲染帧速率与项目帧速率匹配即可,但当遇到快速运动的镜头时,需要将时间放慢,或者将渲染帧速率提高,此举是为了模拟快门速度造成的动态模糊,让同样的帧速率看起来更流畅一些,例如想要渲染30帧的快速运动视频,就需要最少渲染120帧/秒的原始素材,后期使用时间超采样并抽帧来实现180°快门角效果

180°快门角效果示例

关于快门角度:https://www.jianshu.com/p/04646031c31f

       ④码率根据画面复杂度来决定,一般不需要太高,Replay Mod默认使用的是x264编码器,渲染普通的4096×2160分辨率120帧/秒素材大约只需要400Mbps码率即可,如果要渲染8192×4320分辨率则仅需1.6Gbps,但如果码率太低可能会导致严重的色彩断层和方块问题。在硬盘允许的情况下请尽量使用更高码率编码。

       ⑤渲染编码推荐使用Intel高频CPU,因为ffmpeg编码器只能使用单核编码,显卡无所谓,只要别太差(GTX1060以下)就不会成为瓶颈,内存推荐使用32GB以上内存(否则会掉速度)

       ⑥在渲染界面最下面可以看到这样一行指令

-y -f rawvideo -pix_fmt bgra -s %WIDTH%x%HEIGHT% -r %FPS% -i - %FILTERS%-an -c:v libx264 -b:v %BITRATE% -pix_fmt yuv420p "%FILENAME%"

       这是ffmpeg的命令行,通过输入指令可以控制视频编码参数,其中每个“-”后面都是一条独立的指令,每个双百分号%中间的内容在上面已经修改过,我们需要修改的只有最后面那个“yuv420p”,其中“yuv”就是亮度色差采样格式,420就是色度子采样格式,p就是扫描方式,如果想要更高的画质,就把“420”改成“444”或者“422”即可

       关于色度子采样:https://blog.csdn.net/xueyushenzhou/article/details/40817949

       这部分知识可以不必了解,只需要知道444比420好很多就行了

后期制作

后期制作分为四个板块:素材处理、剪辑、调色和包装,本文以Adobe 2020为例

1,素材处理

①分辨率(空间)超采样(YUV444色度子采样可以跳此步骤)

       如果你要制作1080p的视频,那么需要提前准备好2160p的原始素材,然后将素材缩放为帧(Frame)大小,在导出时请务必勾选“使用最高渲染质量”选项,即可开启分辨率超采样效果,否则即为跳采样纯缩放。

②时间超采样(慢速运动镜头可以跳过此步骤)

       时间超采样在Premiere中又被称为“帧混合”,如果是高帧率素材,那么就在时间线的剪辑上右击,选择时间插值-帧混合即可,如果是使用慢速素材超采样,可以在素材库中右键素材-修改-解释素材,将素材帧速率修改为视频指定帧速率,然后将时间插值改为“帧混合”即可。

③变焦镜头

       Minecraft无法动态改变镜头焦距,所有镜头均为定焦镜头,因此如果要实现推拉变焦、新闻航拍视角等变焦效果,要提前准备好超高分辨率素材,然后通过控制缩放关键帧来模拟连续变焦效果。

2,剪辑

       如果你没有特别炫酷的炫技需要,只想制作一个相对传统的,精美的宣传视频,或者说你的建筑作品本身风格相对古朴宁静,视频也是相对温柔的那种风格,那么剪辑就是将素材按照一定顺序和规则拼接在一起。如果你想做一些特别炫酷的转场(如日转夜、无缝衔接等)或者一些特殊的视觉效果,则需要前中后期配合实现,这一部分主要一些讲传统的剪辑规则,其他特殊种类的剪辑手法后面会再提到。

       在开始讲剪辑规则之前,首先要明确一点:

       规则是用来打破的,但是在打破规则之前,首先要了解规则

①开始之前需要思考的内容

首先,明确BGM以及成片的主题、风格、整体逻辑(快剪慢剪?航拍地拍?展示顺序?先抑后扬/全程高能/全程舒缓/跌宕起伏?)

确定开场和结尾形式(黑屏字幕、拨开云雾、开门见山?)

在音乐高潮处安排哪些镜头,思考如何做到声画配合

检查素材,确定每个镜头运动方式,尤其是起幅和落幅的构图和运动方向

②创建序列(低帧率视频可以不看此步骤)

        由于Premiere不支持原生创建超过60帧的序列(时间线),因此需要通过一些特殊手段创建120帧时间线,首先如果你有刚好符合最终视频尺寸和帧速率的素材,那么可以直接在素材库右键“从剪辑新建序列”,即可创建120帧时间线,但此时视频时间码仍然是30帧/秒的,需要进行四倍换算。

       如果手头没有刚好尺寸和帧速率的素材,可以进入AE创建一个120帧的时间线(AE最高支持999帧时间线)然后导入Pr重复以上步骤。

       PS:在输出视频时,只有HEVC(H.265)编码支持120帧输出,因此120帧下只能输出HEVC视频,后期使用格式工厂或小丸工具箱将码率放大两倍以上导出为AVC(H.264)即可

③整理素材

将素材全部放到一条时间线上,按照拍摄的位置或内容,通过标签颜色来进行分类,确定每部分素材的数量和长度

将所有需要处理的素材处理完毕

一个颜色是一个“场”

④按照顺序将素材摆放好,作为精剪前的Rough-Cut

⑤对衔接点进行修饰,使之与音乐情绪相匹配,作为Fine-Cut

注意,不要试图一次性将时间线全部填充完整,应该优先以画面为核心,如果你认为一段音乐能配上现有素材之外更好的画面,那就不要放素材,去补拍你认为更好的画面,而不是通过拉长现有素材的时间来凑够音乐时间,对自己的作品负责,也是对自己负责。

同句型镜头之间可以遵循“动接动”“静接静”和“运动匹配”原则,例如左移镜头接左移镜头,推镜头接推镜头等,可以实现流畅连贯的运动效果。在非同句型镜头之间使用运动匹配剪辑可以实现“无缝转场”。

关于镜头匹配:https://www.sohu.com/a/245576499_100223650

3,调色

       调色可以更加精准控制镜头间的衔接过渡以及情绪表达,更有利于统一整体的风格,这一步在游戏中可有可无,但在电影制作中必不可少,因为现实中的曝光、白平衡都无法保证完全匹配,而电影机拍摄的Raw格式或者Log色彩空间也不得不经过一定处理才能看起来更加正常,至于艺术化处理则见仁见智。在游戏中,摄影机动态范围都达到了变态级别,除了个别超级拟真光影(如SEUS),基本上不存在过曝欠曝和噪点问题,而游戏光影为了美观也通常会统一调整色调。因此如非特别需要,调色步骤可以省略,在本文中将只进行简单概念指点。

①一级校色/调色

       一级调色在Premiere中即可全部完成,通常只需要调整高光和阴影的比例、白平衡、锐度和饱和度即可,绝大部分镜头只需要通过一级调色即可获得非常优质的画面效果,如果你不会调色,也可以通过下载现成的LUT(色彩查找表)文件直接套在视频上,实现一键快速调色。

②二级调色

       由于没有肤色、服装之类需要调整的东西,游戏中使用二级调色的机会少之又少,当且仅当对画面中某些物体的颜色不满意需要调整时才需要使用,且Premiere二级调色功能极其残废,如需要二级调色请使用达芬奇。由于二级调色的复杂性以及非必要性,在这里贴一个新片场达芬奇二级调色的链接,有需要的可以自行观看学习,本文不再赘述。

4,包装

       包装包括镜头切换(转场)、字幕以及特效,这一步是最没什么好说的,因为我没必要在这里讲如何制作视频,如何制作字幕,以及如何制作转场,这些在B站一抓一大把教程

而这些都是通用技能,与Minecraft完全无关,因此不再赘述

       最后,感谢你能看到这里,希望这篇心得分享能对正在做,或者将来想要做Minecraft宣传视频的你有所帮助。



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