Python写的我的世界源码+现成

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Python写的我的世界源码+现成

2024-04-21 06:42| 来源: 网络整理| 查看: 265

大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。

文章目录==转载请标明出处,谢谢!====文章最后修改时间:2021/8/17==玩法介绍准备工作源码(903行)+汉化注释不想阅读代码者跳过简单的更改1.自定义参数2.添加方块3.地形更改4.贴图转载请标明出处,谢谢!文章最后修改时间:2021/8/17

以此证明我还活着

Python版我的世界效果图:

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

砖块,石台阶,草地,沙子 玩家适合使用方块:草地,沙子,砖块

玩法介绍

玩过Minecraft的人应该知道的 W 前进 S 后退 A向左 D 向右 鼠标右键:增加方块 鼠标左键:删除方块 Tab 切换飞行模式/正常模式 鼠标移动 控制视角 具体游戏即可知道

准备工作

没有Python语言者建议看这篇文章python下载安装教程 (测试是否安装成功方法:Win键+R键打开运行,输入cmd,然后回车,打开cmd,输入python测试) 之后别以为这就结束了 直接运行会报错👇

from pyglet import image #直接运行会报错

Win键+R键打开运行,输入cmd,然后回车,打开cmd 在cmd里输入pip install pyglet 出现Successfully installed xxx则安装成功 如果安装成功下面有一段黄色字那就是要升级,按照黄色字的指示去操作 至于升级过程中发生了什么问题请百度 在升级过程中发现问题的博客:升级pip错误博客

如果上面下载失败了,你可以手动下载 首先你要找对路径 示例路径:C:\Users\Lenovo\AppData\Local\Programs\Python\Python36\Lib 然后下载压缩包 https://pan.baidu.com/s/14sqXx2g_m6-1b8sGf1drtQ 提取码:gcrd 下载完成之后,解压,并放到Lib文件夹里,ok完事

一切问题都解决完之后上源码

源码(903行)+汉化注释from __future__ import division import sys import math import random import time from collections import deque from pyglet import image from pyglet.gl import * from pyglet.graphics import TextureGroup from pyglet.window import key, mouse TICKS_PER_SEC = 60 # 用于减轻块加载的扇区大小. SECTOR_SIZE = 16 WALKING_SPEED = 5 FLYING_SPEED = 15 GRAVITY = 20.0 MAX_JUMP_HEIGHT = 1.0 # 差不多有一个方块那么高. # 推导出计算跳跃速度的公式,首先求解 # v_t = v_0 + a * t # 你达到最大高度的时间,其中 a 是加速. # 由于重力和v _ t等于0,所以 # t = - v_0 / a # 用 t 和最大跳跃高度来求解v0(跳跃速度) # s = s_0 + v_0 * t + (a * t^2) / 2 JUMP_SPEED = math.sqrt(2 * GRAVITY * MAX_JUMP_HEIGHT) TERMINAL_VELOCITY = 50 PLAYER_HEIGHT = 2 if sys.version_info[0] >= 3: xrange = range def cube_vertices(x, y, z, n): """ 在 x,y,z 的位置返回立方体的顶点,大小为2 * n. """ return [ x-n,y+n,z-n, x-n,y+n,z+n, x+n,y+n,z+n, x+n,y+n,z-n, # 顶端 x-n,y-n,z-n, x+n,y-n,z-n, x+n,y-n,z+n, x-n,y-n,z+n, # 底部 x-n,y-n,z-n, x-n,y-n,z+n, x-n,y+n,z+n, x-n,y+n,z-n, # 左边 x+n,y-n,z+n, x+n,y-n,z-n, x+n,y+n,z-n, x+n,y+n,z+n, # 右边 x-n,y-n,z+n, x+n,y-n,z+n, x+n,y+n,z+n, x-n,y+n,z+n, # 前面 x+n,y-n,z-n, x-n,y-n,z-n, x-n,y+n,z-n, x+n,y+n,z-n, # 后面 ] def tex_coord(x, y, n=4): """ 返回方块的边界顶点。 """ m = 1.0 / n dx = x * m dy = y * m return dx, dy, dx + m, dy, dx + m, dy + m, dx, dy + m def tex_coords(top, bottom, side): """ 返回顶部、底部和侧面的方块列表. """ top = tex_coord(*top) bottom = tex_coord(*bottom) side = tex_coord(*side) result = [] result.extend(top) result.extend(bottom) result.extend(side * 4) return result TEXTURE_PATH = 'texture.png' GRASS = tex_coords((1, 0), (0, 1), (0, 0)) SAND = tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1)) BRICK = tex_coords((2, 0), (2, 0), (2, 0)) STONE = tex_coords((2, 1), (2, 1), (2, 1)) FACES = [ ( 0, 1, 0), ( 0,-1, 0), (-1, 0, 0), ( 1, 0, 0), ( 0, 0, 1), ( 0, 0,-1), ] def normalize(position): """ 接受任意精度的“位置”并返回方块 包含那个位置. 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 返回值 ------- block_position(方块坐标) : 数组的 len 3 """ x, y, z = position x, y, z = (int(round(x)), int(round(y)), int(round(z))) return (x, y, z) def sectorize(position): """ 返回一个表示给定“位置”分区的组. 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 返回值 ------- 分区 : tuple of len 3 """ x, y, z = normalize(position) x, y, z = x // SECTOR_SIZE, y // SECTOR_SIZE, z // SECTOR_SIZE return (x, 0, z) class Model(object): def __init__(self): # 批处理是用于批处理渲染的顶点列表的集合. self.batch = pyglet.graphics.Batch() # TextureGroup 管理opengl. self.group = TextureGroup(image.load(TEXTURE_PATH).get_texture()) # 从位置到该位置块的映射. # 这定义了当前所有的方块. self.world = { } # 与world相同的映射,但只包含显示的方块 self.shown = { } # 从位置映射到所有显示块的vertextlist. self._shown = { } # 从分区映射到该分区内的坐标列表. self.sectors = { } # 用简单的函数队列实现 # _show_block() 和 _hide_block() self.queue = deque() self._initialize() def _initialize(self): """ 通过放置所有的方块来初始化世界. """ n = 80 # 二分之一的世界的宽度和高度 s = 1 # 尺寸 y = 0 # 初始y的高度 for x in xrange(-n, n + 1, s): for z in xrange(-n, n + 1, s): # 创建一个石头,和到处都有的草方块. self.add_block((x, y - 2, z), GRASS, immediate=False) self.add_block((x, y - 3, z), STONE, immediate=False) if x in (-n, n) or z in (-n, n): # 建造围墙. for dy in xrange(-2, 3): self.add_block((x, y + dy, z), STONE, immediate=False) # 随机生成小山丘 o = n - 10 for _ in xrange(120): a = random.randint(-o, o) # 山丘的x坐标 b = random.randint(-o, o) # 山丘的z坐标 c = -1 # 山脚 h = random.randint(1, 6) # 山丘的高度 s = random.randint(4, 8) # 2*s是山的一边长度 d = 1 # 要多久才能逐渐消失 t = random.choice([GRASS, SAND, BRICK]) for y in xrange(c, c + h): for x in xrange(a - s, a + s + 1): for z in xrange(b - s, b + s + 1): if (x - a) ** 2 + (z - b) ** 2 > (s + 1) ** 2: continue if (x - 0) ** 2 + (z - 0) ** 2 < 5 ** 2: continue self.add_block((x, y, z), t, immediate=False) s -= d # 减少侧面的长度,使山坡逐渐变细 def hit_test(self, position, vector, max_distance=8): """ 从目前坐标进行搜索. 如果a方块是 与之相交的部分被返回,与之前视线中的部分一起。如果没有发现阻塞,则不返回,也不返回。 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 x,y,z坐标检查能见度. 矢量 : tuple of len 3 视线矢量. max_distance : int 要走多远才能找到. """ m = 8 x, y, z = position dx, dy, dz = vector previous = None for _ in xrange(max_distance * m): key = normalize((x, y, z)) if key != previous and key in self.world: return key, previous previous = key x, y, z = x + dx / m, y + dy / m, z + dz / m return None, None def exposed(self, position): """ 返回假给出的position在所有的6个边上都被方块包住,否则为返回真 """ x, y, z = position for dx, dy, dz in FACES: if (x + dx, y + dy, z + dz) not in self.world: return True return False def add_block(self, position, texture, immediate=True): """ 给世界添加一个带有给定坐标的方块. 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 方块块的x,y,z坐标添加. 结构 : list of len 3 方块的坐标. 用tex_coords()去生成. 目前 : 布尔型 要不要立刻画出这个方块. """ if position in self.world: self.remove_block(position, immediate) self.world[position] = texture self.sectors.setdefault(sectorize(position), []).append(position) if immediate: if self.exposed(position): self.show_block(position) self.check_neighbors(position) def remove_block(self, position, immediate=True): """ 在给定的坐标移除方块. 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 方块的x,y,z坐标移除。 目前 : 布尔值 是否立即移除方块。 """ del self.world[position] self.sectors[sectorize(position)].remove(position) if immediate: if position in self.shown: self.hide_block(position) self.check_neighbors(position) def check_neighbors(self, position): """ 检查周围所有区,确保他们的视线 状态是当前的.这意味着隐藏方块没有暴露和 确保所有暴露的块都显示出来.通常在方块之后使用 被添加或删除 """ x, y, z = position for dx, dy, dz in FACES: key = (x + dx, y + dy, z + dz) if key not in self.world: continue if self.exposed(key): if key not in self.shown: self.show_block(key) else: if key in self.shown: self.hide_block(key) def show_block(self, position, immediate=True): """ 在给定的位置显示方块 已经添加了方块 with add_block() 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 显示方块的x,y,z坐标. 目前 : 布尔值 是否要马上展示 """ texture = self.world[position] self.shown[position] = texture if immediate: self._show_block(position, texture) else: self._enqueue(self._show_block, position, texture) def _show_block(self, position, texture): """ 方法的私有实现. 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 显示方块的x,y,z坐标. 结构 : list of len 3 方块的坐标. 用tex_coords()去 生成. """ x, y, z = position vertex_data = cube_vertices(x, y, z, 0.5) texture_data = list(texture) # 创建顶点列表 # 也许应该用add _ indexed()来代替 self._shown[position] = self.batch.add(24, GL_QUADS, self.group, ('v3f/static', vertex_data), ('t2f/static', texture_data)) def hide_block(self, position, immediate=True): """ 把方块隐藏在给定的坐标。隐藏并不能将方块从世界上移除 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 用方块的x,y,z坐标来隐藏。 目前 : 布尔值 是否立即移除这个方块. """ self.shown.pop(position) if immediate: self._hide_block(position) else: self._enqueue(self._hide_block, position) def _hide_block(self, position): """ _hide_block()方法的私有实现 """ self._shown.pop(position).delete() def show_sector(self, sector): """ 确保给定分区中应该显示的所有方块都绘制到画布上 """ for position in self.sectors.get(sector, []): if position not in self.shown and self.exposed(position): self.show_block(position, False) def hide_sector(self, sector): """ 确保从画布中删除给定分区中应该隐藏的所有方块 """ for position in self.sectors.get(sector, []): if position in self.shown: self.hide_block(position, False) def change_sectors(self, before, after): """ 从前面的区域转移到后面的区域. 分区是world上一个连续的x,y次区域. 分区是用来加速世界渲染. """ before_set = set() after_set = set() pad = 4 for dx in xrange(-pad, pad + 1): for dy in [0]: # xrange(-pad, pad + 1): for dz in xrange(-pad, pad + 1): if dx ** 2 + dy ** 2 + dz ** 2 > (pad + 1) ** 2: continue if before: x, y, z = before before_set.add((x + dx, y + dy, z + dz)) if after: x, y, z = after after_set.add((x + dx, y + dy, z + dz)) show = after_set - before_set hide = before_set - after_set for sector in show: self.show_sector(sector) for sector in hide: self.hide_sector(sector) def _enqueue(self, func, *args): """ 把func加到内部队列中. """ self.queue.append((func, args)) def _dequeue(self): """ 从内部队列中取出top函数并调用它. """ func, args = self.queue.popleft() func(*args) def process_queue(self): """ 处理整个队列,同时采取周期性休息. 这样游戏循环才能顺利进行。 队列包含对_show_block()和_hide_block()的调用, 因此,如果调用add_block()或remove_block()的方法 为immediate=false,则应调用此方法 """ start = time.clock() while self.queue and time.clock() - start < 1.0 / TICKS_PER_SEC: self._dequeue() def process_entire_queue(self): """ 不间断地处理整个队列. """ while self.queue: self._dequeue() class Window(pyglet.window.Window): def __init__(self, *args, **kwargs): super(Window, self).__init__(*args, **kwargs) # 不管窗口是否专门捕获鼠标. self.exclusive = False # 当飞行重力没有作用,速度增加时. self.flying = False # 扫射是朝你所面对的方向移动, # 例如向左或向右移动,同时继续面向前方 # # 第一个元素是向前移动时为-1, # 向后移动时为-1,否则是0. # 第二个元素向左移动时为-1,向右移动时为1否则为0. self.strafe = [0, 0] # 当前x,y,z坐标,使用浮点数指定. # 注意,也许不像数学课y轴是垂直轴. self.position = (0, 0, 0) # 第一个元素是玩家在从z轴向下测量的x-z平面(地平面)上 # 的旋转. # 第二个是从地面向上的旋转角度.旋转角度是°. # # 垂直平面的旋转范围从-90°(垂直向下看)到90°(垂直向上看). # 水平旋转的范围是无限的. self.rotation = (0, 0) # 玩家现在在哪个区域 self.sector = None # 屏幕中央的准星. self.reticle = None # y(向上)方向的速度. self.dy = 0 # 玩家可以放置的方块列表,按下数字键来循环. # ------- # 番外话(注释时加的一句话) # 这里的话如果添加方块可以从这里添加哦 # ------- self.inventory = [BRICK, GRASS, SAND] # 用户可以放置的当前方块.按下数字键循环. # ------- # 番外话(注释时加的一句话) # 这里可不能添加方块哦~ # ------- self.block = self.inventory[0] # 按键列表. # ------- # 番外话(注释时加的一句话) # 无~ # ------- self.num_keys = [ key._1, key._2, key._3, key._4, key._5, key._6, key._7, key._8, key._9, key._0] # 处理世界的模型的实例. self.model = Model() # 显示在画布左上角的标签. self.label = pyglet.text.Label('', font_name='Arial', font_size=18, x=10, y=self.height - 10, anchor_x='left', anchor_y='top', color=(0, 0, 0, 255)) # 这个调用将update()方法调度为 # ticks_per_sec. # 这是主要的游戏事件循环. pyglet.clock.schedule_interval(self.update, 1.0 / TICKS_PER_SEC) def set_exclusive_mouse(self, exclusive): """ 如果exclusive为真,则游戏将捕获鼠标,如果为假 游戏会忽略鼠标. """ super(Window, self).set_exclusive_mouse(exclusive) self.exclusive = exclusive def get_sight_vector(self): """ Returns the current line of sight vector indicating the direction the player is looking. """ x, y = self.rotation # Y的范围是-90到90,或者-π/2到π/2, # 所以m的范围是0到1,当平行于地面时为1, # 当向上或向下看时为0. m = math.cos(math.radians(y)) # Dy在-1到1之间,垂直向下时为-1,垂直向上时为-1 dy = math.sin(math.radians(y)) dx = math.cos(math.radians(x - 90)) * m dz = math.sin(math.radians(x - 90)) * m return (dx, dy, dz) def get_motion_vector(self): """ 返回表示玩家速度的当前运动矢量. 返回值 ------- 矢量 : tuple of len 3 包含速度分别为x,y和z的组. """ if any(self.strafe): x, y = self.rotation strafe = math.degrees(math.atan2(*self.strafe)) y_angle = math.radians(y) x_angle = math.radians(x + strafe) if self.flying: m = math.cos(y_angle) dy = math.sin(y_angle) if self.strafe[1]: # 向左或向右移动. dy = 0.0 m = 1 if self.strafe[0] > 0: # 倒退. dy *= -1 # 当你向上或向下飞行时, #你的左右运动就会减少. dx = math.cos(x_angle) * m dz = math.sin(x_angle) * m else: dy = 0.0 dx = math.cos(x_angle) dz = math.sin(x_angle) else: dy = 0.0 dx = 0.0 dz = 0.0 return (dx, dy, dz) def update(self, dt): """ 这个方法被计划由 pyglet 时钟重复调用. 参数列表 ---------- dt : 浮点数 上次的时间变化. """ self.model.process_queue() sector = sectorize(self.position) if sector != self.sector: self.model.change_sectors(self.sector, sector) if self.sector is None: self.model.process_entire_queue() self.sector = sector m = 8 dt = min(dt, 0.2) for _ in xrange(m): self._update(dt / m) def _update(self, dt): """ update()方法的私有实现. 这是大部分运动逻辑存在的地方,还有重力和碰撞侦测 参数列表 ---------- dt : 浮点数 上次的时间变化. """ # 走路 speed = FLYING_SPEED if self.flying else WALKING_SPEED d = dt * speed # 距离覆盖. dx, dy, dz = self.get_motion_vector() # 空间中的新坐标,在解释重力之前. dx, dy, dz = dx * d, dy * d, dz * d # 重力 if not self.flying: # 更新垂直速度: # 如果你正在下降,加速直到你达到终端速度; # 如果你正在跳跃,减速直到你开始下降 self.dy -= dt * GRAVITY self.dy = max(self.dy, -TERMINAL_VELOCITY) dy += self.dy * dt # 碰撞 x, y, z = self.position x, y, z = self.collide((x + dx, y + dy, z + dz), PLAYER_HEIGHT) self.position = (x, y, z) def collide(self, position, height): """ 检查球员在给定的’位置’和’高度’ 是否与世界上任何块碰撞. 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 x,y,z坐标检查碰撞. 高度: 整数类型或浮点数 玩家的身高. 返回值 ------- 坐标 : tuple of len 3 考虑到碰撞,玩家的新位置. """ # 多少重叠的一个周围的块的维度,你需要计算为一个碰撞. # 如果0,触及地形就算碰撞.如果是.49, # 你就会沉入地下,就像穿过高高的草丛. # 如果>=0.5,你就会从地上掉下来 pad = 0.25 p = list(position) np = normalize(position) for face in FACES: # 检查周围所有分区 for i in xrange(3): # 独立检查每个尺寸 if not face[i]: continue # 你和这个空间有多少交集. d = (p[i] - np[i]) * face[i] if d < pad: continue for dy in xrange(height): # 检查每个高度 op = list(np) op[1] -= dy op[i] += face[i] if tuple(op) not in self.model.world: continue p[i] -= (d - pad) * face[i] if face == (0, -1, 0) or face == (0, 1, 0): # 你会碰到地面或天空,所以停下来 # 下降/上升. self.dy = 0 break return tuple(p) def on_mouse_press(self, x, y, button, modifiers): """ 当鼠标按钮被按下时调用. 参见 pyglet 文档中的按钮和修饰符映射. 参数列表 ---------- x, y : 整数类型 鼠标点击的坐标.如果鼠标被捕获,总是在屏幕的中心. button : 整数类型 表示单击鼠标按钮的数字. 1 = 左键, 4 = 右键. modifiers : 整数类型 数字表示单击鼠标按钮时所按的任何修改键. """ if self.exclusive: vector = self.get_sight_vector() block, previous = self.model.hit_test(self.position, vector) if (button == mouse.RIGHT) or \ ((button == mouse.LEFT) and (modifiers & key.MOD_CTRL)): # 在osx上,控制+左键点击=右键点击. if previous: self.model.add_block(previous, self.block) elif button == pyglet.window.mouse.LEFT and block: texture = self.model.world[block] if texture != STONE: self.model.remove_block(block) else: self.set_exclusive_mouse(True) def on_mouse_motion(self, x, y, dx, dy): """ 当玩家移动鼠标时调用. 参数列表 ---------- x, y : 整数类型 鼠标点击的坐标.如果 鼠标被捕获,总是在屏幕的中心. dx, dy : 浮点数 鼠标の运动. """ if self.exclusive: m = 0.15 x, y = self.rotation x, y = x + dx * m, y + dy * m y = max(-90, min(90, y)) self.rotation = (x, y) def on_key_press(self, symbol, modifiers): """ 当玩家按下一个键的时候调用, 请查看pyglet文档中的按键映射. 参数列表 ---------- symbol : 整数类型 表示被按下的键的数字. modifiers : 整数类型 表示任何被按下的修改键的数字. """ if symbol == key.W: self.strafe[0] -= 1 elif symbol == key.S: self.strafe[0] += 1 elif symbol == key.A: self.strafe[1] -= 1 elif symbol == key.D: self.strafe[1] += 1 elif symbol == key.SPACE: if self.dy == 0: self.dy = JUMP_SPEED elif symbol == key.ESCAPE: self.set_exclusive_mouse(False) elif symbol == key.TAB: self.flying = not self.flying elif symbol in self.num_keys: index = (symbol - self.num_keys[0]) % len(self.inventory) self.block = self.inventory[index] def on_key_release(self, symbol, modifiers): """ 当玩家释放时调用,请参阅pyglet文档中的密钥映射. 参数列表 ---------- symbol : 整数类型 表示被按下的键的数字. modifiers : 整数类型 表示任何被按下的修改键的数字. """ if symbol == key.W: self.strafe[0] += 1 elif symbol == key.S: self.strafe[0] -= 1 elif symbol == key.A: self.strafe[1] += 1 elif symbol == key.D: self.strafe[1] -= 1 def on_resize(self, width, height): """ 当窗口大小调整为新的width和height时调用. """ # 标签(好吧我本来不想翻译Label的) self.label.y = height - 10 # 十字线 if self.reticle: self.reticle.delete() x, y = self.width // 2, self.height // 2 n = 10 self.reticle = pyglet.graphics.vertex_list(4, ('v2i', (x - n, y, x + n, y, x, y - n, x, y + n)) ) def set_2d(self): """ 配置opengl绘制二维图形. """ width, height = self.get_size() glDisable(GL_DEPTH_TEST) viewport = self.get_viewport_size() glViewport(0, 0, max(1, viewport[0]), max(1, viewport[1])) glMatrixMode(GL_PROJECTION) glLoadIdentity() glOrtho(0, max(1, width), 0, max(1, height), -1, 1) glMatrixMode(GL_MODELVIEW) glLoadIdentity() def set_3d(self): """ 配置opengl绘制三维图形. """ width, height = self.get_size() glEnable(GL_DEPTH_TEST) viewport = self.get_viewport_size() glViewport(0, 0, max(1, viewport[0]), max(1, viewport[1])) glMatrixMode(GL_PROJECTION) glLoadIdentity() gluPerspective(65.0, width / float(height), 0.1, 60.0) glMatrixMode(GL_MODELVIEW) glLoadIdentity() x, y = self.rotation glRotatef(x, 0, 1, 0) glRotatef(-y, math.cos(math.radians(x)), 0, math.sin(math.radians(x))) x, y, z = self.position glTranslatef(-x, -y, -z) def on_draw(self): """ 来画画. """ self.clear() self.set_3d() glColor3d(1, 1, 1) self.model.batch.draw() self.draw_focused_block() self.set_2d() self.draw_label() self.draw_reticle() def draw_focused_block(self): """ 画出黑色边缘的方块,目前是在十字线下. """ vector = self.get_sight_vector() block = self.model.hit_test(self.position, vector)[0] if block: x, y, z = block vertex_data = cube_vertices(x, y, z, 0.51) glColor3d(0, 0, 0) glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE) pyglet.graphics.draw(24, GL_QUADS, ('v3f/static', vertex_data)) glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL) def draw_label(self): """ 在屏幕左上角绘制标签. """ x, y, z = self.position self.label.text = '%02d (%.2f, %.2f, %.2f) %d / %d' % ( pyglet.clock.get_fps(), x, y, z, len(self.model._shown), len(self.model.world)) self.label.draw() def draw_reticle(self): """ 在屏幕中央画准星. """ glColor3d(0, 0, 0) self.reticle.draw(GL_LINES) def setup_fog(): """ 配置opengl雾属性. """ # enable fog. 雾将雾的颜色与每个栅格化像素片段的后纹理颜色混合 glEnable(GL_FOG) # 设置雾的颜色 glFogfv(GL_FOG_COLOR, (GLfloat * 4)(0.5, 0.69, 1.0, 1)) # 我们对渲染速度和质量没有偏好. glHint(GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE) # 指定用来计算混合因子的公式. glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR) # 雾起始和结束的距离有多远,起始和结束的距离越近, # 浓度越大,雾区的雾越浓. glFogf(GL_FOG_START, 20.0) glFogf(GL_FOG_END, 60.0) def setup(): """ Basic OpenGL configuration. """ # 在rgba中设置clear的颜色,即天空. glClearColor(0.5, 0.69, 1.0, 1) # 启用后向方面的剔除(而不是渲染)—— # 您不可见的方面 glEnable(GL_CULL_FACE) # 将纹理缩小/放大函数设置为gl _ nearest(最近的曼哈顿距离)到指定的坐标. # 最近的"一般比gl线性快,但它可以产生更锐利的边缘纹理图像, # 因为纹理元素之间的过渡不是那么平滑" glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST) setup_fog() def main(): window = Window(width=800, height=600, caption='Pyglet', resizable=True) # 隐藏鼠标光标并防止鼠标离开窗口. window.set_exclusive_mouse(True) setup() pyglet.app.run() if __name__ == '__main__': main()不想阅读代码者跳过

这仅仅是部分的,还有图片以及其他没有上传 源码已贴在这,有现成的: https://pan.baidu.com/s/1K9w6wkNTm3PUFlGfWtZn_A 提取码:t7uj 运行python Win键+R键打开运行,输入cmd,然后回车,打开cmd 输入python main.py(前提:需要进入源代码文件夹,不然会报错“找不到文件”) 用PC的点击左下角termnal,命令面板上输入main.py

简单的更改

好奇心强大猫 为什么会运行、怎么运行、速度怎么修改、我想飞怎么办 好!怎么多问题会——使——你 强大

1.自定义参数#这是方块大小、走路速度、飞行速度的参数,可以修改 SECTOR_SIZE = 16 #方块大小 WALKING_SPEED = 5 #走路速度 FLYING_SPEED = 15 #飞行速度

窗口大小设置:

def main(): window = Window(width=800, height=600, caption='Pyglet', resizable=True) # 隐藏鼠标光标并防止鼠标离开窗口. window.set_exclusive_mouse(True) setup() pyglet.app.run() if __name__ == '__main__': main()

在上面代码中的window = Window(width=800, height=600, caption='Pyglet', resizable=True)中800和600可以修改(800为宽,600为高)

2.添加方块

玩家可以使用的方块确实不够,只有3种:草方块、沙子和砖块 不要忘了给你们的有一张图片! texture.png

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

有:泥土、沙子、石砖、草方块、草方块1、砖块 而且不要忘了,这个图片可以自行去修改的呢,你可以增加一个方块图片在上面 怎么去增加方块呢

SAND = tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1)) # ... ... t = random.choice([GRASS, SAND, BRICK]) # ... ... self.inventory = [BRICK, GRASS, SAND] # 1.brick, 2.grass, 3.sand

这就是涉及到增加方块的代码(部分) 那么tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1))是什么意思呢

def tex_coord(x, y, n=4): """ Return the bounding vertices of the texture square. """ m = 1.0 / n dx = x * m dy = y * m return dx, dy, dx + m, dy, dx + m, dy + m, dx, dy + m def tex_coords(top, bottom, side): """ Return a list of the texture squares for the top, bottom and side. """ top = tex_coord(*top) bottom = tex_coord(*bottom) side = tex_coord(*side) result = [] result.extend(top) result.extend(bottom) result.extend(side * 4) return result TEXTURE_PATH = 'texture.png' GRASS = tex_coords((1, 0), (0, 1), (0, 0)) SAND = tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1)) BRICK = tex_coords((2, 0), (2, 0), (2, 0)) STONE = tex_coords((2, 1), (2, 1), (2, 1))

这时你应该就知道了,其实是图片下标

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

沙子:第(1,1)个图 石砖:第(2,1)个图 草方块:第(0,0)个图 草:第(1,0)个图 泥土:第(0,1)个图 砖块:第(2,0)个图

我们游戏中的沙子四周都是第(1,1)个图,所以:

SAND = tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1))

所以构思一下你自定义的方块四周是什么,命名为什么,加入起来就可以啦~

好吧居然有人不懂,那么我再讲 亿 次吧 其实这一切都是准备好的,很简单 为什么说是准备好的呢

按1,是砖块 按2,是草方块 按3,是沙子 按4,是砖块 按5,是草方块 按6,是沙子 ...

所以不管你按的是1还是2还是9,都会%3 按键代码:

self.num_keys = [ key._1, key._2, key._3, key._4, key._5, key._6, key._7, key._8, key._9, key._0]

而方块只有3种

self.inventory = [BRICK, GRASS, SAND] #砖块 草方块 沙子

那么我们现在增加一个泥土,看看会有什么效果呢

ABC = tex_coords((0,1), (0,1), (0,1))# ABC为泥土 self.inventory = [BRICK, GRASS, SAND, ABC] #增加

看看效果:

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

非常完美,我们已经增加了一个泥土

在这里插入图片描述在这里插入图片描述3.地形更改

经过本博主细细的解刨后: 发现在第84行

FACES = [ ( 0, 1, 0), ( 0,-1, 0), (-1, 0, 0), ( 1, 0, 0), ( 0, 0, 1), ( 0, 0,-1), ]

怎么讲呢,这个数组就是用来构造地形的 下面给出几个混乱的地形 第一种

# 更改后地形会裂开,混乱不堪 FACES = [ ( 1, 1, 1), ( 1, 1, 1), ( 1, 1, 1), ( 1, 1, 1), ( 1, 1, 1), ( 1, 1, 1), ]

第二种

FACES = [ ( 2, 2, 2), ( 2, 2, 2), ( 2, 2, 2), ( 2, 2, 2), ( 2, 2, 2), ( 2, 2, 2), ]

比第一种会稍微好些,但还是非常的混乱 第三种

FACES = [ ( 0, 0, 0), ( 0, 0, 0), ( 0, 0, 0), ( 0, 0, 0), ( 0, 0, 0), ( 0, 0, 0), ]

额,这种就是没有实体方块

4.贴图# 创建一个石头,和到处都有的草方块. self.add_block((x, y - 2, z), GRASS, immediate=False) self.add_block((x, y - 3, z), STONE, immediate=False)

这里可以将GRASS和STONE换一下: 比如:

self.add_block((x, y - 2, z), BRICK, immediate=False) self.add_block((x, y - 3, z), GRASS, immediate=False)在这里插入图片描述在这里插入图片描述

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