教程/附魔台机制

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教程/附魔台机制

2023-09-10 07:26| 来源: 网络整理| 查看: 265

Disambig gray  关于通过铁砧为物品附魔的机制,请见“铁砧机制”。关于附魔本身,请见“附魔”。

本页面将阐述基于附魔台的附魔机制(Enchanting mechanics)。附魔台主要用于给未附魔的物品附魔。使用附魔台至少需要一定的经验、若干青金石、若干书架、以及你想要附魔的盔甲/武器/书。

目录 1 附魔 1.1 原理 1.1.1 有效书架判定 1.1.2 附魔等级生成 1.2 书架的放置 1.2.1 方法1 1.2.2 方法2 1.2.3 方法3 1.3 魔咒是如何选择出来的 1.3.1 第一步:对附魔等级加入调节值 1.3.1.1 伪代码 1.3.2 第二步:寻找可能的魔咒 1.3.3 第三步:从候选表中选择魔咒 1.3.4 判断是否得到更多魔咒 1.4 以30级的附魔钻石镐为例 1.4.1 第一步 1.4.2 第二步 1.4.3 第三步 1.4.4 判断是否得到更多魔咒 2 互相冲突的魔咒 3 你知道吗 4 注释 附魔[]

要附魔物品,首先需要进入附魔界面,然后将未附魔物品和若干青金石放入输入槽位中。

放下物品后,界面右侧便会显示3个随机选项。每个选项中间出现的图案对附魔没有任何影响;悬停在一个选项上会显示将要附上的其中一个魔咒。

满足以下条件的选项才能被选择:

玩家当前所持经验等级不低于选项右下角显示的数值(等级要求)时 青金石槽位上已放置青金石数量不低于选项左侧显示的数值(经验等级消耗值)时

每个选项会为物品附上一系列随机的魔咒,具体取决于该选项所需消耗的经验等级(例如:等级为1的附魔选项可以为一把镐附上“效率 I”魔咒);实际消耗的经验等级与青金石数量只取决于选项在列表中的上下位置。

经验等级需求影响魔咒的数量、种类和等级,更高的经验等级一般会给予更多以及更强的魔咒。但不能保证被预测出的魔咒外的其他魔咒,它们的出现及其种类和等级是随机的(例如最高级选项仍然可能只得到单独的效率 III或时运 II)。

原理[] 有效书架判定[]

附魔台附近的书架可以提高可用的附魔等级。在预览版12w22a中,若附魔台周围没有书架,则可用附魔等级最高只会到8级。 有效的书架必须距离附魔台2个方块远,且必须与附魔台处于同一或高1个方块的高度。书架和附魔台之间的空间必须是空气[仅基岩版]/带有enchantment_power_transmitter标签的方块(例如空气等可替换方块)[仅Java版],而该“之间”则是如下图所示(空格代表空气或可替换方块,而 处不影响):

俯视: 或 侧视: 或 附魔等级生成[]

当把一件可附魔的物品放上附魔台时,可用的附魔等级将会依据以下公式随机生成。附魔等级由有效书架的数量(最多15个)及附魔等级在附魔列表中所在的行数决定。

以下是可用附魔等级的计算步骤:

可用附魔等级基数 b a s e = r a n d ( 1 , 8 ) + b 2 + r a n d ( 0 , b ) {\displaystyle base=\mathrm {rand} (1,8)+{\frac {b}{2}}+\mathrm {rand} (0,b)}

其中 b {\displaystyle b} 是附近书架的数量(≤15), r a n d ( x , y ) {\displaystyle \mathrm {rand} (x,y)} 表示在闭区间 [ x , y ] {\displaystyle [x,y]} 内产生一个随机整数。产生基数后,游戏会根据附魔等级所在的行数,进行第二步计算:

第一行等级 = max { b a s e 3 , 1 } {\displaystyle =\max\{{\frac {base}{3}},1\}} 第二行等级 = 1 + 2 3 b a s e {\displaystyle =1+{\frac {2}{3}}base} 第三行等级 = max { b a s e , 2 b } {\displaystyle =\max\{base,2b\}}

每一行等级计算时会使用新的附魔等级基数,即一次计算过程会生成3次 b a s e {\displaystyle base}

书架数目 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 最小等级 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 最大等级 8 9 11 12 14 15 17 18 20 21 23 24 26 27 29 30 书架的放置[] 方法1[]

一种最简单的方法是用一层书架围着附魔台绕上一圈:

方法2[]

另外一种方法则是做一个“图书角”。这种方法使用了16个书架,比需要的还要多一个。

第一层第二层 方法3[]

另外一个“图书角”,书架放两层。这种方法使用了16个书架,比需要的还要多一个。

在附魔之前,要先检查附魔区域的环境,保证书架与附魔台之间的绝对空隙。在这个范围内的火把、告示牌等非空气方块[仅基岩版]/不包含enchantment_power_transmitter标签的方块[仅Java版]会阻断书架对附魔台的附魔等级增益。因此,除非你希望得到较小的附魔等级,否则在附魔前要进行仔细的检查和清理。

魔咒是如何选择出来的[]

“魔咒等级”是某一魔咒所需的经验等级(在按钮上的绿色数字)。

“魔咒威力”是某一特定魔咒的力量。例如,“锋利IV”有4点威力。

魔咒的挑选有三个步骤。

第一步:对附魔等级加入调节值[]

首先游戏会把两个调节值加入到被选的附魔等级中。每个调节值均匀分布在一定的范围内,因此附魔等级服从三角分布,数字接近范围中央的会比靠近两端的更常见(可以考虑两个骰子之和的结果)。调节值基于附魔对象的“附魔能力”,而该能力取决于物品的材料和类型(见下表)。

修改后的附魔等级 = 附魔等级 + 随机整数(0, floor(附魔能力 / 4)) + 随机整数(0, floor(附魔能力 / 4)) + 1 材料 对应盔甲的附魔能力 对应剑/工具的附魔能力 木 不可用 15 皮革 15 不可用 石 不可用 5 铁 9 14 链(链甲) 12 不可用 钻石 10 10 金 25 22 下界合金 15 15 海龟壳 9 不可用 其他[注 1] 1 1

接着,Minecraft会以三角分布在0.85和1.15之间挑选一个值。修改后的附魔等级会乘以这个值(因此它可以增加或减少最多15%),然后四舍五入至整数,得到最终的等级调节值。

伪代码[] // 返回一个区间为[0,n-1]的随机整数 function randomInt(n); // 返回一个区间为[0,1)的一个随机实数 function randomFloat(); // 返回实数n四舍五入至的最近整数 function round(n); // 按三角分布生成一个1至1+(附魔能力/2)之间的随机数 int rand_enchantability = 1 + randomInt(enchantability / 4 + 1) + randomInt(enchantability / 4 + 1); // 选择附魔能级 int k = chosen_enchantment_level + rand_enchantability; // 0.85至1.15之间的附魔奖励 float rand_bonus_percent = (randomFloat() + randomFloat() - 1) * 0.15 + 1; // 最终计算得到等级 int final_level = round(k * rand_bonus_percent); if ( final_level < 1 ) final_level = 1

来源:Minecraft 1.8源代码

第二步:寻找可能的魔咒[] Powersword

一把附有几个魔咒的剑

现在,以修改后的附魔等级为基础,游戏会先列出所有可应用于目标物品的附魔类型及其威力(候选表),以便之后的挑选。在大多数情况下,宝藏附魔不会进入这个列表,只有下述几种情况会:战利品箱中的30级附魔书、钓鱼、袭击中卫道士和掠夺者的掉落[仅基岩版]。但即使是在这些情况下,灵魂疾行与迅捷潜行也无法进入这一列表。

魔咒等级表中列出了每一种魔咒类型的可用等级及其威力。对于每一级威力的每种魔咒,都有与其规定的等级调节值范围。当等级调节值符合某级威力某个魔咒的等级调节值范围时,这个魔咒进入候选表;如果等级调节值同时包含于同一个魔咒不同级别威力的等级调节值范围内时,较高等级的魔咒进入候选表。例如,剑的“锋利I”和“锋利II”魔咒的等级调节值范围分别为1~21和12~32,则当等级调节值为10时,“锋利I”进入候选列表;当等级调节值为15时,“锋利II”则会进入候选列表。

第三步:从候选表中选择魔咒[]

现在它有了该物品的附魔候选表,游戏会从它们之中选择一些会最后应用到的附魔。

最终附上的魔咒至少会有一个,第一个魔咒会从“权重”名单中被挑选出来——权重越高的魔咒,选中的机会越高。选中一个魔咒的概率是该魔咒的权重除以列表中所有魔咒的权重之和。

P E n c h a n t = E n c h a n t W e i g h t ∑ i = 1 N u m o f P o s s i b l e E n c h a n t m e n t s ( E n c h a n t W e i g h t i ) {\displaystyle P_{Enchant}={\frac {EnchantWeight}{\textstyle \sum _{i=1}^{NumofPossibleEnchantments}\displaystyle (EnchantWeight_{i})}}}

盔甲魔咒 权重 宝藏型 保护 10 否 摔落缓冲 5 否 火焰保护 5 否 弹射物保护 5 否 水下速掘 2 否 爆炸保护 2 否 水下呼吸 2 否 深海探索者 2 否 冰霜行者 2 是 荆棘 1 否 绑定诅咒 1 是 灵魂疾行 1 是 剑魔咒 权重 宝藏型 锋利 10 否 节肢杀手 5 否 击退 5 否 亡灵杀手 5 否 火焰附加 2 否 抢夺 2 否 横扫之刃[仅JE] 2 否 工具 权重 宝藏型 效率 10 否 时运 2 否 精准采集 1 否 弓魔咒 权重 宝藏型 力量 10 否 火矢 2 否 冲击 2 否 无限 1 否 钓鱼竿魔咒 权重 宝藏型 海之眷顾 2 否 饵钓 2 否 三叉戟魔咒 权重 宝藏型 忠诚 5 否 穿刺 2 否 激流 2 否 引雷 1 否 弩魔咒 权重 宝藏型 穿透 10 否 快速装填 5 否 多重射击 2 否 通用魔咒 权重 宝藏型 耐久 5 否 经验修补 2 是 消失诅咒 1 是 判断是否得到更多魔咒[]

第一个魔咒被选中后,根据以下算法来判断是否得到更多魔咒:

以 P=(修改后的等级调节值+1)/50 的概率决定是否选择额外的魔咒。 选择额外的魔咒后,删除表中任何与先前选择附魔相冲的魔咒。 从剩下的魔咒候选表中挑选一个魔咒(像之前一样,以权重为基准)并将其加入到该物品。 将调整后的等级除以2,向下取整,作为新的等级。(这一操作并不会影响魔咒的等级,它们在第二步生成后就固定不变) 回到第一步判断,重复这个执行过程直到跳出循环。 以30级的附魔钻石镐为例[] 第一步[]

首先计算附魔调节值,钻石无论剑/工具/盔甲的附魔能力都为10,则10/4=2.5,向下取整得2,再2*2=4,则系统会在0~4范围内随机取一个值,再+1,即为修改后的附魔等级,范围在31~35

接着乘以0.85~1.15间的一个随机值,得到最终的等级调节值,范围为26.35~40.25,四舍五入得26~40,

而你得到的等级调节值是范围内的一个值(由于两次应用三角分布,靠近中间值33的概率比靠近极值大),这个值将会影响魔咒候选表和是否获得更多魔咒。

第二步[]

以此为基准通过魔咒等级表来选择入选魔咒

工具魔咒 修改后的附魔等级 I II III IV V 效率 1–51 11–61 21–71 31–81 41–91 精准采集 15–65 — — — — 耐久 5–55 13–63 21–71 — — 时运 15–65 24–74 33–83 — —

从表中查出有可能的魔咒(括号内为对应魔咒等级范围)为:效率III(21-71),效率IV(31-81),精准采集(15-65),耐久III(21-71),时运II(24-74),时运III(33-83)

即附魔等级调节值与对应出现在候选表中的魔咒为(特别的,效率V是30级钻石附魔唯一无法得到的魔咒,因为其最低等级需要41)

附魔等级调节值 26-30 31-32 33-40 效率 III IV IV 时运 II II III 耐久 III III III 精准采集 I I I 第三步[]

决定在候选表的四个魔咒中具体附魔哪一个,就需要计算各魔咒权重,查表知效率为10,精准采集为1,耐久为5,时运为2 则各个附魔(与威力无关)的概率为,效率10/(10+1+5+2)=5/9,精准采集1/18,耐久5/18,时运1/9

如此便得到了第一个附魔

判断是否得到更多魔咒[]

注意候选表已经不再受等级调节值影响,即如有第二个魔咒为耐久则依旧必然为耐久III。

获得第二个魔咒的概率为P=(修改后的等级调节值+1)/50,概率范围为54%~82%。

接下来候选表中删掉已获得附魔和冲突的——工具中只有精准采集和时运冲突,再次通过权重计算接下来获得的魔咒概率,并得到第二个魔咒。

等级调节值除以2,得到值范围13~20 获得第三个魔咒的概率范围为28%~42%。

再重复删掉候选表中已有和冲突的附魔,如此时候选表只剩时运和精准采集,则获得时运的概率为2/3,精准采集概率为1/3,其他情况则只剩下一个候选魔咒,必然获得该魔咒。 而因此镐最多获得三个魔咒,之后即使得到第四个附魔机会,也会因候选表中没有魔咒而无效(而剑是有可能获得五个魔咒的,虽然概率极低)。

如此便得到了最终的附魔钻石镐。

互相冲突的魔咒[]

一些魔咒会与其他魔咒互相冲突,因此不能附到同一物品上,以减低玩家拥有过强(或功能不合理)的武器/盔甲/工具的可能性。

魔咒相冲的规则是:

每个魔咒与本身相冲。(所以你不能得到含有两个相同魔咒的工具) 除了摔落缓冲之外,其他保护类附魔相互冲突,一个物品只能有一种。 所有伤害类魔咒(锋利、亡灵杀手、节肢杀手、Cleaving[新增:JE Combat Test])相互冲突。 “精准采集”和“时运”互相冲突。 “深海探索者”和“冰霜行者”互相冲突。 “经验修补”和“无限”互相冲突。 “引雷”和“激流”互相冲突。 “忠诚”和“激流”互相冲突。 “多重射击”和“穿透”互相冲突。

利用特别定制的/give命令[仅Java版],可以在同一件物品上获得冲突的魔咒。这种物品的行为并不可靠,但是总体上遵循以下规则:

含有多个同种魔咒的物品,只有列表中第一个魔咒生效。 含有冲突保护类魔咒的盔甲,每个魔咒独立生效。 含有冲突伤害类魔咒的武器,每个魔咒独立生效。 同时拥有“精准采集”和“时运”魔咒的工具:对于两个魔咒皆适用的方块,精准采集优先生效;对于精准采集不适用的方块(如作物),时运生效。 同时拥有“经验修补”和“无限”的弓,每个魔咒独立生效。 同时拥有“忠诚”和“激流”的三叉戟,激流正常生效。玩家将不能投掷该三叉戟,但是发射器仍能正常投掷。 同时拥有“多重射击”和“穿透”的弩,每个魔咒独立生效。 你知道吗[] 如果需要限制最大附魔等级,一种简单的方法就是往附魔台与书架之间的空间中插火把禁用部分书架。把火把拆除可以重新恢复最大的附魔等级。 注释[] ↑ 包括书、弓、弩、三叉戟、钓鱼竿 查 论 编教程(作下划线标记的教程为中文独有教程) Minecraft logo 2 新手教程 菜单屏幕 游戏术语 下载、安装与购买 新手生存 新手指南 第一天 第二天 第三天 提示与技巧 饥饿管理 不该做的事 生存注意事项 庇护所 庇护所 沙漠 最佳居住生物群系 最佳建筑材料 建筑与结构 房屋类型 导航 综合 无聊的时候做什么 村庄生存 跑酷 空置域 伪和平 节省时间的小窍门 在水下利用TNT破坏方块 成就指南 进度指南 拓殖 战斗 完成冒险 创建一个村庄 双持 沙漠生存 雷暴生存 下界生存 从零开始下界生存 末地生存 探索洞穴 家具 在和平难度中收集资源 利用碰撞箱 马 测量单位 使用地图 测量距离和角度 采矿技术 钻石 化石 远古残骸 下界快速旅行 下界传送门 支柱跳跃 PvP 基地 穿越和破坏基岩 村庄机制 考古 Minecraft和教育 不可破坏的末地水晶 使用更少的末地水晶重生末影龙 透视镜 挂机池 光速船[仅基岩版] 无材料消耗转换药水类型[仅基岩版] 汇报漏洞 在超平坦地图中管理史莱姆 建筑 给工程添加美感 空气闸 建筑术语 建造游轮 建造大都市 建造过山车 建造安全的家园 建造水建筑 建造几何体 防御 电梯 带釉陶瓦的图案 建造更好的地板 像素艺术 牧场 屋顶类型 弧形屋顶 屋顶建造指南 装饰屋顶 暗门 建造居住地 水下之家 墙壁和桥墩 水闸 调色板 存储方案 整理物品 潜影盒储存 矿车储存 物品运输 附魔与烧炼 附魔台机制 铁砧机制 自动化烧炼 燃料选择 破坏方块 爆炸室 凋灵笼 挑战 获得潮涌核心 冒险模式生存 挑战自定义地图 制作自定义地图 治愈僵尸村民 征服神殿和神庙 触发及战胜袭击 征服掠夺者前哨站 征服堡垒遗迹 征服林地府邸 征服海底神殿 打败末影龙 征服末地城 打败凋灵 极限模式 超极限模式 在一个地区中长期生存下去 在无限沙漠中生存 超平坦世界生存[仅Java版] 岛屿生存 空岛生存 速通 猎人游戏 放牧心得 探索深暗之域和远古城市 愚人节版本生存 22w13oneBlockAtATime 农场 方块和物品 骨粉 仙人掌 圆石或石头 可可豆 农作物(甜菜、胡萝卜、马铃薯和小麦) 紫颂果 鸡蛋 蛙明灯 蜂蜜 鱼 花朵 冰 海带 零刻作物催熟技术 肉 蘑菇 唱片 下界疣 黑曜石 西瓜、南瓜 鳞甲 羊毛 海泡菜 雪 甘蔗 树木 藤蔓 药水 经验 基岩 方块和物品复制 铁轨复制机[仅Java版] TNT复制[仅Java版] 生物 刷怪塔 怪物磨床 刷怪笼陷阱 动物(猪、牛、羊) 烈焰人 洞穴蜘蛛 闪电苦力怕 溺尸/僵尸 末影人 守卫者 铁傀儡 岩浆怪 以物易物 袭击 无限触发袭击 潜影贝 史莱姆 鱿鱼 海龟 村民 女巫 流浪商人 凋灵骷髅 僵尸猪灵 红石 基础红石 基本逻辑门 高频电路 计时器 通用物品分类器 抽奖箱 飞行器 漏斗 机械 侦测器稳定器 密码锁 随机发生器 红石机械 红石音乐 红石技巧 鲁布·戈德堡机械 村民交易所 探测器 方块更新感应器 比较器更新感应器 阳光探测器 昼夜探测器 矿车 火车站 矿车 储存 存储系统 陷阱 雪傀儡防御炮 TNT大炮 活板门利用 陷阱设计 陷阱 活塞 活塞使用 活塞电路 半连接性 零刻活塞 无延迟中继器 无头活塞 高级红石 高级红石电路 算术逻辑 计算器 时钟 摩斯密码 打印机 红石计算机 红石电报机 服务器 使用服务器 在服务器上游玩 服务器监狱 防止恶意破坏 服务器商店 起床战争 空岛战争 架设服务器 架设服务器 架设基岩版服务器 服务器架设脚本 服务器启动脚本 FreeBSD启动脚本 OpenBSD启动脚本 Ubuntu启动脚本 架设Mod服务器[仅Java版] 架设Hamachi服务器 架设Spigot服务器 虚拟硬盘服务器 使用ngrok搭建服务器 架设ZeroTier服务器 技术性 结构方块 命令方块 命令统计值 使用命令操控实体 提高帧率 Minecraft帮助FAQ(IRC频道) NBT与JSON Minecraft URL Scheme[仅基岩版] 更新Java 运行数据生成器 地图 自定义地图 下载地图 生成下落的方块[仅Java版] 使用MCEdit在1.13中刷新旧版海洋[仅Java版] 强制打开存档[仅Java版] 资源包 制作资源包 加载资源包 声音目录 数据包 制作数据包 实例:蜜蜂助手 消除视线 安装数据包 自定义世界生成 附加包 基岩版开发指南 制作资源附加包 高级 基岩版实体文档 修改实体模型 制作行为包 自定义实体 制作游戏视频 视频 游戏安装 快照版本安装 获取崩溃报告 在U盘中使用旧版启动器运行及保存Minecraft 恢复损坏的地图数据 在Google Drive上运行Minecraft 将游戏数据保存到Dropbox云端(仅限地图数据) 将游戏数据保存到Dropbox云端 在Chrome OS上游玩Minecraft 仅Java版 修复Apache Log4j2漏洞 自定义命令触发 原始JSON文本 NBT命令标签 编写启动器 过时教程 建造微型庇护所 自定义纹理包 基于门的铁傀儡陷阱 到达边境之地 获取崩溃报告(旧版) 人工湖 矿车加速器 中继器重启系统 无数据包生存 升级LWJGL 更新Minecraft 村庄链 水梯 水道 游戏直播 Upcoming Minecraft Dungeons 教程 新手手册 高难度通关配装总结 成就指南 高塔指南


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