我的世界:nbt标签最详细最通俗易懂教程 |
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本篇讲解实体通用nbt及盔甲架/下落的方块独有nbt 首先本教程对指令萌新来说可能有点困难,我尽量用通俗的语言来介绍这些标签来让各位看得懂 JAVA版本有个非常重要的指令/data,因nbt标签而存在,既然讲到了nbt就必须提一下获取nbt的方式,方便各位理解并自己推理 获取nbt /data get entity 目标实体[limit=1] 修改/获取多个实体nbt /execute as @e at @s run data get entity @s data指令获取nbt实例数值解释 本篇教程为了缩减篇幅采用了缩写,这里是解释 为了方便观看大部分都加上了颜色标识,虽然有一点偏差不过无伤大雅 请尽量加上数据后缀,不加可能没事,加了一定没问题 整型 此数值为长整型数据 无特殊说明可填写-2³²~2³²之间任何数值,不允许小数,不需要后缀 短整 此数值为短整型数据 无特殊说明可填写啊-2¹*~2¹*之间任何数值,不允许小数,数值后缀s 布尔 此数值为布尔型,可选填1b,0b,true,flase,1b/true表示"是",0b/flase表示"否",填写数值时可选添加后缀b,也作为数值使用,本教程称为布值,最大允许范围-127~128 单精 此数值为单精度浮点型数据,允许7位小数,填写时可选添加后缀f,有时候填写时必须精确到小数点后一位,如输入"1"需要输入"1.0f" 双精 此数值为双精度浮点型数据,允许15位小数,有些时候填写时必须精确到小数点后1位,比如想要值为"1"就需要输入"1.0d",填写时可选添加后缀d data* 不能使用data指令修改 首先这里有个非常好用的方法帮助各位自学nbt(我自己就是这么学的) 比如说你想要召唤一个名称为"演示用"的鸡,你可以用命名牌命名一只鸡,然后输入/data get entity @e[type=chicken,limit=1,sort=nearest]找到"演示用"这三个字所在的标签,然后自己实践尝试一下更改它 还有很好用的快捷键F3+i,准星对着实体/方块使用以 /summon 实体id x y z {nbt数据}或 /setblock x y z 方块id{nbt数据} 指令的形式储存nbt,此时可以选择找一个文本文档按Ctrl+V粘贴下来慢慢看,找到自己想要修改的nbt并尝试着自己修改 标签使用方法 /summon 实体id x坐标 y z {nbt标签} /give 玩家id 物品id{nbt标签} /data 子命令 {nbt标签} 有些只适用于give指令,有些只适用于summon,data指令用于修改/获取nbt标签,不过不可以修改玩家的,有些标签也不能使用data修改,之后都会有说明 适用于summon指令即实体的nbt标签 实体通用标签 {ActiveEffects:[{Id:(整型)药水效果id,Duration:(整型)持续时间(刻),Amplifier:(整型,0~255)等级,Ambient:(布尔)效果是否表现为信标施加,ShowParticles:(整型)显示粒子效果id,ShowIcon:(布尔)是否显示粒子效果}]} 实体拥有的药水效果,可用effect指令给实体添加药水效果后使用data指令获取,其实不如直接使用effect指令方便快捷,不过可以精确到刻/更改粒子效果所以还是有用的,信标施加表现为药水效果提示框有青色描边,粒子效果也会半透明化 {Passengers:[{实体信息},{实体信息}...(以此类推)]} data*,骑乘指定实体的实体标签,实体信息可以使用data指令获取,比如说让你想要作为乘客的实体坐上船,然后用/data get entity @e[type=boat,limit=1,sort=nearest]获取Passengers数据标签,可以无限套娃使用做到实体叠实体叠实体...的效果 {Attributes:[{Name:"属性名",Base:(单精)基础属性值,Modifiers:[{一个修饰符},{一个修饰符}...] 实体的属性,属性名和修饰符等可通过/data get指令查看,应该都看的懂英文吧(文科生大喜) {SaddleItem:[{Slot:(布值)部位id,Count:(布值)数量}]} 用于马,马背上的物品 {Saddle:布尔} 用于猪和赤足兽,是否有鞍 {HandItems[{主手物品id},{副手物品id}]} 用于可以手持物品的实体(比如掠夺者),如果想要主手为空副手有东西必须这样[{},{物品id}],盔甲标签同理,物品id为物品通用标签,将会于下期专栏讲解 {ArmorItems:[{脚部装备id},{腿部},{身体},{头部}]} 用于可以穿戴盔甲的实体(比如猪灵) {Motion:[(双精)dx,(双精)dy,(双精)dz]}指定实体的当前矢量(范围-10.0d~10.0d,即如果没有任何阻挡的情况下该实体会分别到达"x+dx,y+dy,z+dz"的位置(不是同时到达,符合抛物线方程) {power:[(双精)ddx,(双精)ddy,(双精)ddz]} 指定实体加速度,每刻实体的Motion会增加为"dx+ddx,dy+ddy,dz+ddz",范围-10.0d~10.0d {NoAI:布尔} 实体是否具有AI,比如怪物不再攻击,转向,实体不再游荡,只会呆呆的站在那里,村民之类的依然可以互动 {NoGravity:布尔} 实体是否具有重力,字面意思 {Invulnerable:布尔} 实体是否无敌,并不是完全无敌,非创造和指令伤害无效,用于展示框让生存模式玩家无法交互,依然拥有碰撞箱,会挡住弹射物 {PersistenceRequired:布尔} 实体是否会自然消失,就像敌对生物远离玩家24格外随机消失,对于boss等特殊生物无效,可用命名牌命名等常规方法更改此数值 {Silent:布尔} 实体是否会发出声音,好像即使为否实体受伤死亡依然会发出声音 {Fire:短整} 实体燃烧剩余时间,即离开岩浆等火焰伤害源后燃烧时间,为负数时可免疫一段时间的燃烧,为-32767免疫燃烧效果,32767时永久燃烧 {Health:单精} 实体当前生命值,可以大于生命值上限,但是收到任何伤害会降至生命值上限以下 {Variant:整型} 用于马,定义马的颜色,规律暂时未知,请自行使用data指令实验 {Size:整型} 用于史莱姆/岩浆怪/幻翼,改变实体大小,如果你输入很大的数值并且执行,我敬你是个勇士 {Fuse:短整} 用于TNT/苦力怕,设定爆炸时间,≤0时立刻爆炸 {ExplosionPower:整型} 用于火球 设定爆炸威力,请勿尝试输入很大的值,不信?那你试试看 {ExplosionRadius:布值} 用于TNT/苦力怕 设定爆炸威力 就算你想输入很大的值也没用,因为最大就128 {powered:布尔} 用于苦力怕 是否为闪电苦力怕 {HandDropChances:[单精,单精]} 实体手上物品掉落几率,0为不可能,1为100掉落 {ArmorDropChances:[单精,单精,单精,单精]} 实体盔甲掉落几率,同上 下落的方块专用 {TileEntityData:{方块nbt数据}} 设定下落的方块落地后生成的方块的nbt数据,使用data指令或者F3+I获取 {BlockState:{Name:"方块命名空间ID",Properties:{:,:...}}} 用于指定方块的"键",挺复杂的,用于生成OOC {Time:整型} 用于设定方块已存在时间,单位刻,大于600实体将会消失,设为负数永不消失 {DropItem:布尔} 用于设定方块落到非完整方块上是否掉落本身,为否则不掉落任何物品 盔甲架专用 {ShowArms:布尔} 是否显示手臂 {NoBasePlate:布尔} 是否隐藏底盘 {Small:布尔} 是否为小型盔甲架,粗略估计尺寸减小为正常的一半,即体积减小为1/8,除了看起来迷你以外,碰撞箱也会相应减小 {Marker:布尔} 是否隐藏碰撞箱,如果选择是,那么此盔甲架除指令无法互动,无重力,除指令无敌 {Pose:{Head:{单精,单精,单精},Body:{单精,单精,单精}LeftArm:{单精,单精,单精}RightArm:{单精,单精,单精}LeftLeg:{单精,单精,单精},RightLeg:{单精,单精,单精}}} 盔甲架姿势,从左到右分别为头,身体,左手,右手,左腿,右腿,三个单精度浮点数分别表示前后,左右,自身扭转角度 {Invisible:布尔} 是否可见,设为否无敌,不显示盔甲架,但是仍然可以互动,存在碰撞箱 {DisabledSlots:整型} 禁用交互的部位,需要多个禁用则输入相加后数值,手部1,脚部2,腿部4,身体8,头部16,禁用此部位替换/移除物品则将此数值乘以256,禁用替换/放置物品则将此数值乘以65536,如果为负值则禁用所有交互 先介绍到这里,下期讲解物品通用标签 |
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