【模组教程】区块预加载器

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【模组教程】区块预加载器

2024-06-14 15:41| 来源: 网络整理| 查看: 265

【本模组适用于CPU不是特别强劲 但是内存容量相对较多的玩家】

【概念解释】

不知道什么是区块?不知道什么是预加载器?

区块:你可以把区块理解为存储你世界中方块的一个数据库,每一个区块都包括16*256*16的方块,整个世界就由无数的区块组成。每次游戏加载区块时,如果这个区块还没有被游戏所“生成”,那么游戏就会调用电脑资源来“生成区块”,这意味着游戏得随机判定这个区块中树木、矿物等的位置。既然要调用电脑资源,那游戏就一定会多少有卡顿,偶尔还可能会出现TPS降低的情况。

预加载器:区块预加载器能够让你主动生成一些原本需要玩家探索才会生成的区块,这样一来,当玩家加载全新的区块时,便不需要再动用电脑资源来生成区块,以达到使游戏更加流畅的目的。虽然预加载还是会需要很多时间,但是它还是比正常的区块加载会快上很多,所以预加载器常见于服务器端。

【模组用法】

区块预加载器这整个模组的功能都由命令来实现(需要作弊权限),大部分用于生成新区块,小部分可以做到在加入新模组后,在原有的区块上生成新模组所添加的矿物等自然生成。

以下是一些常用的命令,较高级的命令还请各位有需求的玩家自行探索

【涉及到删除区块 生成Region文件 阻止区块生成等命令我不会介绍 防止萌新毁存档】

所有涉及到范围、坐标等的参数 直接输入数字代表以区块作为单位(比如8代表8个区块)

输入b数字则代表以方块作为单位(比如b8代表8个方块)

或者输入~代表玩家当前所在区块的坐标 输入~b代表玩家当前坐标

【本模组有自动补全功能 如果不知道填什么可以按下tab自动补全】

【如果不想看下方的命令详细用法 也可以直接翻到文章后面 查看命令的使用例子】

/pregen gen startradius 生成种类 X Z 范围 维度 生成规则描述: 生成一个方形/圆形范围的区块参数含义: 生成种类:square(方形)/ circle(圆形)X : 生成起点所在的区块坐标Z : 生成起点所在的区块坐标范围: 生成范围的大小(可不填) 维度: 在哪个维度生成区块(输入维度ID 主世界为0 下界为-1 末地为1)(可不填) 生成规则: BlockingPostProcessing(除地形外的方块生成 比如树木 矿物等)PostProcessingOnly(完善已生成区块的生成 比如生成树木 动物等)Retrogen(重新生成 比如新加入模组后新的矿物在老区块中没有)TerrainOnly(只生成地形 之后加载区块的时候会生成剩余部分)

/pregen gen startexpansion 生成种类 X Z 最小距离 最大距离 维度 生成规则描述: 在一片已经生成的区块附近再生成新区块参数含义: 生成种类: square(方形)/ circle(圆形)X : 生成起点所在的区块坐标Z : 生成起点所在的区块坐标最小距离: 距离玩家多远时才开始生成新区块最大距离: 距离玩家多远时停止生成新区块(可不填) 维度: 在哪个维度生成区块(输入维度ID 主世界为0 下界为-1 末地为1)(可不填) 生成规则: BlockingPostProcessing(除地形外的方块生成 比如树木 矿物等)PostProcessingOnly(完善已生成区块的生成 比如生成树木 动物等)Retrogen(重新生成 比如新加入模组后新的矿物在老区块中没有)TerrainOnly(只生成地形 之后加载区块的时候会生成剩余部分)

/pregen gen startmassradius 生成种类 X Z 范围 单次生成区块数量 维度 生成规则描述: 生成一大片区块参数含义:                                                                                                                                                                                 生成种类:square(方形)/ circle(圆形)                                                                                                                               X : 生成起点所在的区块坐标  Z: 生成起点所在的区块坐标范围: 生成范围的大小

(可选) 单次生成区块数量: 每次生成区块的数量为多少(会以这个数字为单位进行多次生成 直到范围内所有区块都生成完毕)不填的话默认1000 最小100 最大1000(以区块为单位)

(可不填) 维度: 在哪个维度生成区块(输入维度ID 主世界为0 下界为-1 末地为1)

(可不填) 生成规则: BlockingPostProcessing(除地形外的方块生成 比如树木 矿物等)PostProcessingOnly(完善已生成区块的生成 比如生成树木 动物等)Retrogen(重新生成 比如新加入模组后新的矿物在老区块中没有)TerrainOnly(只生成地形 之后加载区块的时候会生成剩余部分)

/pregen gen startarea 生成种类 X Z XEnd ZEnd描述: 生成一片指定位置的区块参数含义:  生成种类:square(方形)/ circle(圆形)                                                                                                                               X : 生成起点所在的区块坐标Z: 生成起点所在的区块坐标

 XEnd : 生成终点所在的区块坐标ZEnd: 生成终点所在的区块坐标

(可不填) 维度: 在哪个维度生成区块(输入维度ID 主世界为0 下界为-1 末地为1)

(可不填) 生成规则: BlockingPostProcessing(除地形外的方块生成 比如树木 矿物等)PostProcessingOnly(完善已生成区块的生成 比如生成树木 动物等)Retrogen(重新生成 比如新加入模组后新的矿物在老区块中没有)TerrainOnly(只生成地形 之后加载区块的时候会生成剩余部分)

/pregen utils gc

生成区块时如果MC的内存占用过多 使用这个命令可以缓解一下

/pregen stop

停止当前区块生成的任务(但是该任务仍会被保留下来)

/pregen clear

清除生成区块任务列表(配合上一个命令使用可以彻底停下区块预加载 比如手残输入了20000个区块的情况下 可以先

/pregen stop 然后再 /pregen clear 即可救回你的电脑)

【如何使用Retrogen(二次生成)】

首先找到这个按键

默认为I

按下该按键打开这样一个GUI

打开World View

打开Retrogen

左边这些一大堆英文就是某些模组添加的自然生成了

比如左边箭头指的这个就是夸克模组添加的地下粘土生成

默认这些所有的二次生成都是关闭的 点击右边的Enable就可以打开 Disable则是关闭

打开你想要生成的二次生成 然后关闭这个界面

然后使用任意上述命令 最后在指定生成规则的时候填入Retrogen

例:

/pregen gen startradius square 0 0 100 0 Retrogen    - 以区块坐标为0,0的区块为中心生成区块中的二次生成 维度为主世界 生成范围为100个区块

要注意的是 这样只会生成你打开的二次生成 没有打开的二次生成会被忽略

【该GUI中的其他功能还请各位dalao自行探索 大部分设置最好不要手动调整】

【例子】

startradius/pregen gen startradius square 0 0 100     - 以区块坐标为0,0的区块为中心生成区块 生成范围为100个区块(在服务器中的话会在主世界生成 单机的话会在玩家所在的维度生成)/pregen gen startradius square 0 0 50 -1 TerrainOnly    - 在下界生成区块 只生成地形 生成范围为50个区块/pregen gen startradius square 0 0 b1000    - 以区块坐标为0,0的区块为中心生成区块 生成范围为1000个方块(在服务器中的话会在主世界生成 单机的话会在玩家所在的维度生成)/pregen gen startradius square 0 0 100 0 PostProcessingOnly    - 在主世界已经生成的区块中 重新生成矿物 动物等非地形生成的部分 不会生成新区块 

生成范围为100个区块/pregen gen startradius square ~ ~ 100    - 在玩家周围生成区块 生成范围为100个区块/pregen gen startradius square ~-100 ~ 100    - 在距离玩家100个区块远的地方(X轴)生成区块 生成范围为100个区块/pregen gen startradius square s s 100    - 以世界出生点为中心生成区块 生成范围为100个区块/pregen gen startradius cicle 0 0 100    - 以区块坐标为0,0的区块为中心生成区块 生成范围为100个区块 生成种类为圆形/pregen gen startradius square 0 0 100 0 Retrogen    - 以区块坐标为0,0的区块为中心生成区块中的二次生成 维度为主世界 生成范围为100个区块

 

 

startexpansion/pregen gen startexpansion square 0 0 100 200    - 在每个方向上都生成区块 最小距离为100个区块 最大距离为200个区块/pregen gen startexpansion square 0 0 100 200 0 TerrainOnly    - 在每个方向上都生成区块的地形 最小距离为100个区块 最大距离为200个区块 维度为主世界

 

 

startmassradius/pregen gen startmassradius square 0 0 10000    - 以区块坐标为0,0的区块为中心生成区块 生成范围为10000个区块 每次生成1000个/pregen gen startmassradius square 0 0 10000 100    - 以区块坐标为0,0的区块为中心生成区块 生成范围为10000个区块 每次生成100个

 

 

startarea/pregen gen startarea -b1000 -b1000 b1000 b1000    - 以坐标为0,0的方块为中心 生成附近1000个方块距离的区块/pregen gen startarea ~-100 ~-100 ~100 ~100 -1 TerrainOnly    - 以玩家位置为中心 生成附近100个区块距离的区块 维度为下界

【已知问题】

[1]任何大幅改变区块生成的mod都会降低新区块生成的速度

[2]1.7.10的该模组和鸡骨头系列模组不兼容(NEI等)

需要下载如下的mod来进行修复

(链接见简介)

[3]RTG(Realistic Terrain Generation)模组和本模组兼容不好

如果只预生成地形的话没有问题 但是如果预生成所有部分就会出现问题

作者表示是RTG的锅 他的模组没有问题

[4]TC6  神秘6生成灵气的方式很特殊 如果尝试预生成的话速度会极慢

[5]剩下所有模组应该都兼容[见下文]

【GUI介绍】

左边是区块加载的实时回馈 不用担心

右下角的部分如上图

第一行:生成种类(圆形还是方形)

第二行:范围(图中为1000个方块)

第三行:生成中心(图中为0,0坐标的区块)

第四行:生成规则(图中为地形+剩余生成 即所有生成)

第五行:目前已经加载的区块数量(图中为1101个)

第六行:所耗时间

下面四个进度条:

第一个:延时(如果延时达到40就说明本次生成 电脑跟不上 尝试取消本次生成后降低生成区块的数量)

第二个:内存容量(如果内存容量不够可以尝试上方的缓解内存命令)

第三个:加载的文件数 没啥卵用

第四个:已加载的区块/总共需要加载的区块(图中这种一次生成三百万个区块的行为各位千万不要尝试 一旦误操作请看上方的停止区块生成命令)

【注意事项】

【使用该模组前一定先备份存档!这花不了你几秒钟 但是有可能会使你的存档从模组问题中幸存下来!】

【预生成完成后请重启游戏 以减少错误的出现!】

本模组预设会在25%的速度运行,以保证预加载区块的情况下,玩家还能正常游玩。

你可以使用如下两个命令来使其全速运行,但同时游戏基本处于不可玩的状态(即加载完后再来玩耍)

/pregen timepertick 250 或 /pregen utils setPriority Pregenerator

第一个命令会提升CPU占用,强制其吃掉所有CPU资源以提升速度

第二个命令则将预生成器的优先级提高 以达到快速预生成的目的

【下载链接】

上方那个修复mod和本mod的下载链接我会放在评论置顶中

你们不投币收藏推荐素质三连都说不过去 真的( ´_ゝ`)



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