[重置]我的世界 自定义旗帜图案 教程

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[重置]我的世界 自定义旗帜图案 教程

2024-07-10 11:47| 来源: 网络整理| 查看: 265

重置前版本见 [minecraft]自定义旗帜教程(cv33239936) 。个人认为第一版文章写得详尽不当、错误过多,不便阅读,决定重新写一篇。

我的世界在24w10a版本中加入了通过数据包来添加旗帜图案的支持,自此之后理论上可以向游戏添加远大于默认图案数量的自定义图案数量,而不仅仅是修改官方的纹理。

本文以24w14a为例,流程如下:

制作自定义旗帜图案

制作资源包

制作数据包

细节问题

注:下文出现的的含义是:根据具体情况需要自行修改内容,如版本号就填写“27”,“34”;名称就填“”如“good”、“mc”。

制作自定义旗帜图案:

官方的图案路径在assets/minecraft/textures/entity/banner(和assets/minecraft/textures/entity/shield)下,当游戏从旗帜(盾牌)上加载图案时就从这里加载,图案是64×64的png图片。下图仅用于展示区域划分,其中每个颜色代表的区域是:

仅用作展示区域划分

黄色——旗帜正面

灰色——旗帜背面

蓝色——玩家正对旗帜正面时,玩家右手侧的旗帜侧条

红色——玩家正对旗帜正面时,玩家左手侧的旗帜侧条

黑色——旗帜顶部

橙色——旗帜底部

画好你的图案后,保存为.png、.png......

制作资源包:

1.在任一文件夹下:创建名为assets的文件夹,名为pack的mcmeta文件。在pack.mcmeta下写入下图内容。24w14a的资源包版本号为31。

资源包的pack.mcmeta内容

2.根据官方路径assets/minecraft/textures/entity/banner,在assets下创建文件夹(只允许小写英文字母、数字、_和-),下依次嵌套文件夹textures、entity,最后在文件夹entity下创建文件夹banner、shield。

资源包文件结构,我使用的命名空间是wplxfore

3.将.png、.png......分别复制到banner和shield文件夹中。

4.将文件夹assets和pack.mcmeta压缩为一个文件.zip。

5.将.zip复制到游戏目录的.minecraft/resourcepacks下。

制作数据包:

1.在任一文件夹下:创建名为data的文件夹,名为pack的mcmeta文件。在pack.mcmeta下写入下图内容。24w14a的数据包版本号为38。

注意:资源包版本号和数据包版本号不是一个东西

2.根据官方路径data/minecraft/banner_pattern,在data下创建文件夹minecraft,再下创建文件夹banner_pattern。

3.在文件夹banner_pattern下创建.json,.json......,json文件内容如下:

注意:必须看下文详解

4.(可选,非必要)这一项是用来实现旗帜图案直接在织布机上打印的步骤。在minecraft下创建文件夹tags,在tags下创建文件夹banner_pattern,文件夹内创建json文件no_item_required。no_item_required.json下填入:

“replace"可忽略不写,默认为false。为true时这个文件会覆盖原版,为false时这个文件会为原版作补充

来把你自定义的图案加入#minecraft:no_item_required标签。此标签控制旗帜图案是否可以直接在织布机上打印而不需要“旗帜图案”物品或只能指令获取。

5.把文件夹data和pack.mcmeta放入一个文件夹(名字任取)或一个.zip压缩包(名字任取),在创建世界时数据包一栏加入即可。

数据包文件结构

注意:

截至24w14a,数据包部分需要使用minecraft原版命名空间,不可以用其他自定义的命名空间。

.json下的详细说明:

"asset_id": ":":是资源包的命名空间,不是数据包的命名空间。:会自动寻找资源包的assets//textures/entity/banner/.png,盾牌路径同理。

"translation_key": "block.minecraft.banner..":如果你使用的原版的命名空间(例:minecraft:)存放旗帜图案,此项应写为



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