命令一些翻译

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命令一些翻译

2024-07-12 18:19| 来源: 网络整理| 查看: 265

 

1命令

1.1.1选择长方体

1.1.2选择你的当前位置(//pos1、//pos2)

1.1.3选择十字准星指向的位置(//hpos1、//hpos2)

1.1.4选择所在区块(//chunk)

1.1.5使用法杖选择(//wand)

1.2/toggleeditwand

1.3调整选区

1.4选区信息

1.5选择模式(//sel)

2选区操作命令

2.1设置选区内所有方块(//set)

2.2//line

2.3//curve

2.4替换方块(//replace,或//re、//rep)

2.5表面覆盖(//overlay)

2.6//center(或//middle)

2.7自然化(//naturalize)

2.8在正方体四周建立墙壁(//walls)

2.9//faces(或//outline)

2.10平滑化(//smooth)

2.11移动(//move)

2.12堆叠(//stack)

2.13重新生成(//regen)

2.14变形(//deform)

2.15//hollow

2.16//forest

2.17放置植物群(//flora)

3导入导出和剪贴板命令

3.1.1显示可用的schematic文件列表(//schematic list)

3.1.2//schematic load和//schematic save

3.1.3//schematic delete

3.1.4文件保存位置

3.1导入与导出(/schematic、/schem、//schematic、//schem)

3.2复制与剪切(//copy、//cut)

3.3粘贴(//paste)

3.4旋转(//rotate)

3.5翻转(//flip)

3.6清空剪贴板(/clearclipboard)

4生成命令

4.1圆柱体(//cyl)与空心圆柱(//hcyl)

4.2椭圆形圆柱体和椭圆形

4.3球体和椭球体(//sphere)

4.4金字塔(//pyramid和//hpyramid)

4.5森林(/forest和//forest)

4.6南瓜丛(/pumpkins)

4.7任表达式生成(//g、//gen、//generate)

5效用性命令

5.4.1移除上方和下方的方块(/removeabove、/removebelow、//removeabove、//removebelow)

5.4.2移除附近方块(/removenear、//removenear)

5.4.3替换附近方块(/replacenear、//replacenear)

5.1.1递归填充(//fillr)

5.1填充凹洞(//fill)

5.2抽空池塘(//drain)

5.3修复池塘(/fixwater、/fixlava、//fixwater、//fixlava)

5.4修改附近方块

5.5模拟降雪(/snow、//snow)

5.6解冻区域(/thaw、//thaw)

5.7模拟草地生长(/green、//green)

5.8扑灭火焰(/extinguish、/ext、/ex、//extinguish、//ext、//ex)

5.9移除生物(/butcher)

5.10/remove、/rem、/rement

5.11//calculate、//calc、//eval、//evaluate、//solve

5.12//help

6区块命令

6.1区块信息(/chunkinfo)

6.2列出区块(/listchunks)

6.3删除区块(/delchunks)

7快照命令

8脚本命令

8.1/cs

8.2/.s

9超级镐子命令(/superpickaxe、/pickaxe、/sp)

9.1瞬间采集(/sp single)

9.2瞬间破坏区域(/sp area、/sp recursive、/sp recur)

10生物群系命令

10.1/biomelist

10.2/biomeinfo

10.3//setbiome

11工具(/tool)

11.1树木生成工具(/tool tree)

11.2浮空树木清除工具(/tool deltree)

11.3方块替换工具(/tool repl)

11.4远程建筑工具(/tool lrbuild)

11.5远距离魔杖(/tool farwand)

11.6循环工具(/tool cycler)

11.7查询工具(/tool info)

11.8颜料桶填充(/tool floodfill或/tool flood)

11.9解除工具绑定(/tool none或/tool unbind)

12刷子命令(/brush、/br、//brush、//br)

12.16.1蒙版

12.16.2尺寸

12.1森林刷子(/br forest)

12.2圆柱体刷子(/br cylinder、/br cyl、/br c)

12.3/br set

12.4/br apply

12.5/br deform

12.6/br lower

12.7/br butcher或/br kill

12.8/br paint

12.9/br none或/br unbind

12.10剪贴板刷子(/br clipboard或/br copy)

12.11/br gravity或/br grav

12.12/br ex或/br extinguish

12.13球体刷子(/br s或/br sphere)

12.14/br raise

12.15平滑刷子(/brush smooth)

12.16刷子设定

13传送命令

13.1解放自己(/unstuck或/!)

13.2上升(/ascend)与下降(/descend)

13.3上升到屋顶(/ceil)

13.4穿过墙壁(/thru)

13.5跳跃至视野内目标方块(/jumpto或/j)

13.6上升任意距离(/up)

WorldEdit的一个最基本的部分是使用选区进行的操作。举个例子,如果你想把一个方形区域内的草方块换成泥土,你需要告诉WorldEdit这个方形区域的位置。

WorldEdit提供了多种选择一个要进行修改的选区的命令,这个部分将会向你介绍选择选区和你可以对选区进行的操作。

WorldEdit允许你以选择长方体的两个角上的点的方式来选择长方体(想象一个3D的长方体)。

下方的图展示了如何用两点形成一个长方体。你选择的长方体必须与地图对齐(他们不能被以一个角度旋转)。

命令一些翻译-第1张图片

有许多方法可以用来选择这两个点,你可以混合使用这些方法。

//pos1 [x,y,z]

//pos2 [x,y,z]

使用这些命令(空参数时)可以将你所站的方块上方一个方块的位置分别设定为第一个和第二个角。或添加参数指定坐标,选取指定坐标点。

一般使用法杖可以完成大部分操作,所以一般不会使用到这些命令。(有趣的是当你使用ScriptBlock插件时,可以使用此命令让脚本执行we的操作。)

//hpos1

//hpos2

这两个命令会将你十字准星所指的位置分别设置为第一个和第二个顶点。通过这个方式可以选择远处的点以及方便地选择非常大的长方体选区。

//chunk

这个命令会选择你所站区块的所有方块。区块是16x16, 256格高的范围。

//wand

最直观的选择选区的方式是使用法杖。使用//wand可以得到法杖(默认为木斧)。用法杖左键点击一个方块会把这个方块位置设定为你要选择的长方体的第一个角,右键点击会选择第二个角。

提醒用户这个法杖现在是一个工具,可以用/none解绑。

//contract [反方向数量] [方向]

这个命令与//expand类似。

例子:向下收缩

使用//contract 10 down将选区会从上往下进行收缩。

命令一些翻译-第2张图片

//shift [方向]

移动选区。这个命令的效果类似与向两个相反方向分别进行相同移动量的//expand与//contract。如此会将选区移动一段距离。这个命令不会移动选区中的内容。(如果要达到该效果需要使用//move命令,如需同时移动选区内容和位置,可以给//move添加-s。)

这个命令会将选区向内缩小。

//outset [-hv]

-h表示只水平方向上(horizonally)收缩。

-v表示只竖直方向上(vertically)收缩。

这个命令会将选区向内缩小。

//inset [-hv]

-h表示只水平方向上(horizonally)收缩。

-v表示只竖直方向上(vertically)收缩。

//expand [反方向数量] [方向]

//expand vert

这些命令可以简单地以许多方式扩大选区:

给出一个方向(north、south、west、east、up、down)

看向一个方向(me、back)

扩大选区到基岩和天空

如果你想选择看向的一个方向,使用me或不输入方向参数来指定那个方向,也可以用back表示与看向的方向相反的方向。

你可以指定两个数字来使选区同时向两个方向扩大选区。使用//expand vert可以将选区竖直方向扩展到整个世界的限度。

例子:向上收缩

使用//expand 10 up将选区向上扩大

如图,选区向上扩大 命令一些翻译-第3张图片

WorldEdit提供了一些可以得到选择的区域的信息的命令。

//size [-c]

显示选区内的方块数量。空气方块不会被计算。

v.5.5以上,使用-c标签会对剪贴板进行计算

//count

显示一种指定方块在选区内的数量。

v.5.5.1以上,使用-d标签可以支持不同附加值的方块。注意使用-d标签是需要给出一个附加值。

例子:

//count 火把数量:34//count -d 火把[facing=west]数量:3

//distr [-cd] [-p ]

使用-c会对剪贴板内容进行计算(v.5.5以上)。

使用-d会对不同状态的方块进行区分(v.5.5.1以上)。

显示选区内的方块分布。

例子:

# Total Block Count: 616.667% 1 石头33.333% 2 圆石50.000% 3 空气

例子://distr与//distr -d的区别(为比较省略了部分结果输出)

//distr...34      (0.386%) 火把 #50500     (5.682%) 石砖楼梯 #109//distr -d...3       (0.034%) 火把 #50:14       (0.045%) 火把 #50:37       (0.080%) 火把 #50:27       (0.080%) 火把 #50:413      (0.148%) 火把 #50:546      (0.523%) 石砖楼梯 #109:248      (0.545%) 石砖楼梯 #109:362      (0.705%) 石砖楼梯 #109:064      (0.727%) 石砖楼梯 #109:168      (0.773%) 石砖楼梯 #109:669      (0.784%) 石砖楼梯 #109:571      (0.807%) 石砖楼梯 #109:772      (0.818%) 石砖楼梯 #109:4

除cuboid外,其他选区模式在左键选点后再次左键选点会重置选区。

//sel cuboid

左键点击选择第一个点,右键点击选择第二个点。选区为两个点形成的长方体。

//sel extend

v.4.8-SNAPSHOT以上左键点击选择第一个点。之后的选择点使用右键选择。每次右键选择都会将长方体选区扩大以包含新的选择点。

//sel poly

左键点击选择第一个选择点。之后所有的选择点使用右键点击。每次右键点击选择都会增加一个新的点。顶部和底部将始终包含所选的最高点和最低点。

//sel ellipsoid

左键点击选择中心,右键点击扩大选区。你可以通过分别多次点击以控制x、y、z半径。

//sel sphere

左键点击选择中心,右键点击扩大选区。选区总是为以第一个点为中心、到第二个点作为半径的一个球体。

//sel cyl

左键点击选择中心点,右键点击扩大选区。第一次右键点击可以扩大圆柱体的底面,第二次右键点击可以提升圆柱体的高度。

//sel convex

v6.0以上左键点击选择第一个点,其余的点使用右键点击选择。选区是一个包含所有选定的点的凸面外壳。

选择了选区之后,真正有趣的部分就要开始了。现在,你可以对你的选区进行各种功能各样的操作。

//set

方块样式可以是一个单一的方块的带有命名空间的ID(其中原版命名空间minecraft:是可以省略的;方块的带有命名空间的ID的列表可以在Minecraft wiki上找到,或者,在游戏内按F3+H,这样在物品栏指向一个物品时,可以显示方块的带有命名空间的ID),支持数字ID(即使是在Minecraft 1.13以上的版本)。关于方块样式的用法,请参考本页面的#方块样式段落。

例子:设定选区为玻璃方块

//set glass

例子:删除选区内方块(将选区内的方块设为空气)

//set air或//set 0

注意:这些命令只有在选好了选区之后才能够进行!

如果你要填充一个区域,使用//replace或者//fill效果更好(接下来会提到)。

//line [-h] [粗细]

-h:仅生成外表

在长方体选区的两个顶点之间,或凸多面体选区顶点之间绘制线段。只能与长方体选区或凸多面体选区一起使用。

//curve [-h] [粗细]

通过选择的点绘制曲线。只能用于凸多面体选区。

//replace [要替换掉的方块]

虽然设定方块很有用,但是有时你需要根据一些规则替换一些已有的方块。WorldEdit可以将一种方块、多种方块或者所有的非空气方块替换成指定的方块。

让我们来看几个例子。

例:将所有非空气方块替换为草方块

//replace grass

如果你想选择需要替换掉哪些方块,将它放在最后一个参数之前。

例:将所有石头方块替换为白色羊毛方块

//replace stone white_wool

如果你想替换掉一系列方块,在它们之间加上逗号即可。

例:将泥土和草方块都替换为钻石矿

//replace grass_block,dirt diamond_ore

自己试试吧!记住你也可以通过替换空气方块的方式填充一个区域(虽然有一个对应的命令,后面会提到)。

例:将空气方块替换为红石矿

//replace air redstone_ore

你可以使用这个命令将空气方块替换为水或熔岩(旧称岩浆)来达到填充区域的效果,但是//fill命令更加适合。

本命令支持#方块样式。

//overlay

//overlay命令允许你在选区内的方块表面覆盖一层另一种方块。

只有选区内最上方的方块会被覆盖;如果你的选区内有一个洞穴,它不会被覆盖,除非它是露天的,或者你的选区范围没有延伸到洞穴之上。你可以使用这个命令来创建积雪(虽然WorldEdit有一个可以更好地完成这个操作的命令,会顾及到积雪不应该覆盖所有方块,比如火把上的问题),或者将栅栏覆盖到一个平坦过不平坦的表面。

例子:在选区上覆盖草方块

//overlay grass_block

v.3.0以上本命令支持方块图案。

//center

设置中心方块。

//naturalize

这个指令会使用石头、泥土与草方块“自然化”选区内容,以顶层草方块,下方3格泥土方块,泥土方块下方石头方块的构造对选区内方块进行替换。这个命令是一个需要使一个区域“看起来自然” 时可以使用的简单指令。

命令一些翻译-第4张图片使地形看起来自然。

//walls

//walls命令只会在你的选区四周创建墙壁,即会忽略房顶与地板。

//faces

为选区建造墙壁、天花板和地板。

//smooth [迭代次数] [蒙版]

如果你需要使一个粗糙的物体(如粗糙的山)更加平滑,这个指令可以做到。首先确认你选择了整个区域的选区,之后再使用命令。此外可以额外注明迭代次数,以达到连续多次进行算法计算来使结果成为更加平滑的表面。

//move [-abes] [距离] [方向] [填充方块] [-m ]

-s表示将选区连同其内容移动到被移动的位置(默认情况下,选区的内容被移动后,选区仍留在原处)

-a忽略空气方块

-e同时复制实体

-b同时复制生物群系

如果你建了一些东西,然后发现你需要把它向一边移动一点,这个命令十分好用,因为它可以移动整个选区的内容。

这个命令接受一个需要移动的距离,一个可选的方向,和一个填充移动后留下的空白的方块种类。

例子:将选区向上移动2格

//move 2 up

默认情况下,你不需要提供一个填充用方块,留下的区域将会是空气方块。如果你需要,可以指定另一种方块(方块样式)。

例子:将选择区域内容向朝向方向移动2方块,原位置留下石头

//move 2 me stone

例子:将选区内容向下移动2方块,复制空气方块

//move 2 down

例子:将选区内容向下移动2方块,同时移动选区,复制空气方块

//move -s 2 down

注意:

WorldEdit的复制功能受Minecraft的特殊方块的限制(需要验证)。

特殊方块指Minecraft中带有标签的方块,如命令方块、装有东西的箱子等。

因为这个原因,某些操作无法还原,撤销操作也受相同的影响。

//stack [-abes] [次数] [方向] [-m ]

-s表示将选区移动到最后一个被堆叠的位置

-a忽略空气方块

-e同时复制实体

-b同时复制生物群系

这个命令会向你所看的方向重复放置你的选区内容。你可以用这个命令延长桥梁、建造隧道或地铁,以及其他重复同一种结构的操作。

例子:将选区内容堆叠50次

//stack 50

例子:将选区内容向上堆叠5次

//stack 5 up

例子:将选取中的石头堆叠5次

//stack 5 -m stone

命令一些翻译-第5张图片

利用WorldEdit延长桥梁

//stack命令允许你复制任何方块,无论WorldEdit的方块配置是怎样的。

命令一些翻译-第6张图片

简单地延长一个隧道。注意将房顶与地板包括在选区内。

此命令也支持水平斜方向(东南、西南等)。

//regen

v.4.2以上这个命令会将你的选区重新生成为第一次生成地图时的状态。它会使用地图的种子,所以每次生成总会生成同样的地形。

注意:如果你的地图是通过外部地图生成器预生成的,或者该地区是在地形生成器修改之前生成的,这个指令不会如你所愿地运行。

//deform [-or]

-r使用游戏坐标原点

-o使用选区中心原点

如果不使用标签,坐标会被正常化至-1..1

v.4.8-SNAPSHOT以上对选区内容进行一个由用户指定的形变:

旋转

把你心爱的教堂变成达利风格作品

其他任何你能想象的东西

标签:

变量:

x, y, z (输入/输出) - 坐标

例子:使地形变得颠簸

//deform y+=0.2*sin(x*10)

本命令使用表达式解析器。

//hollow [粗细] [样式]

清空此选区中包含的物体。厚度是以曼哈顿距离来测量的。

//forest [类型] [密度]

生成森林。

//flora [密度]

这个命令会将草丛与花以及仙人掌分散放置在选区内的草方块和沙子方块上。

WorldEdit提供了一个非常强大的剪贴板功能,允许你复制一个区域,粘贴它,甚至将其保存为文件或从文件导入。剪贴板内容现在仅支持长方体并且复制时会使用你的选区范围。

WorldEdit可以使用.schematic文件来保存和加载副本。.schematic文件的好处是它与例如MCEdit, NBTedit和Redatone Simulator等程序兼容。这个格式也支持所有的Minecraft方块数据并有相关的支持文档让你可以在你自己的程序中使用它。

//schematic list或ls或all [-dn] [-p ]

v.5.5以上:

-d:按日期排序,旧的在前。

-n:按日期排序,新的在前。

从剪贴板加载schematic://schematic load []

存储schematic到剪贴板://schematic save []

可以使用的格式有mcedit和mce;如果没有给出WorldEdit会尝试确定格式。所有build #1134-c76f119 (WorldEdit 5.3) 之前保存的.schematic文件均为mcedit格式。文件名不需要包括.schematic后缀。

你的副本的原点和你的相对位置都会被保存在文件中,这样你可以在之后加载它并以它原来的远点位置和你复制时的相对距离粘贴。关于//copy和//paste储存你的相对距离的方法,请参考下文。

删除一个已保存的schematic。

文件会被保存在你的Minecraft服务器的\plugins\WorldEdit\schematics文件夹下并从这里被加载。如果你使用的是Single Player Commands,路径为\mods\spc\schematics。WorldEdit因为安全性原因将导入导出路径限制在这个文件夹。文件名会自动被添加.schematic扩展名。路径系统也是可以支持的,并且在需要的情况下可以创建新的子文件夹。目前不可以改变这个使用的文件夹位置。

两个命令都会检查schematic文件的路径来确认名字的有效性。路径只能含有字母和数字字符以及一些符号。检查使用的正则表达式为^[A-Za-z0-9_\ \./\\'\$@~!%\^\*\(\)\[\]\+\{\},\?]+$。如果路径长度大于系统支持的上限,Java会报错并且用户会收到通知。

命令一些翻译-第7张图片

注意:每个用户没有自己的个人文件夹。

//copy [-be] [-m ]

//cut [-be] [填充方块样式] [-m ]

-b同时复制生物群系

-e同时复制实体

这个简单的命令可以复制你的选区内容到你的会话的剪贴板,同时记录你与被复制物体的相对位置。这句话的第二部分十分重要:举个例子,如果你之后要在你脚下粘贴一座桥,复制时你需要站在桥上的一个位置。这个方法允许你方便地对齐你的粘贴因为你可以提前计划;你需要一定的空间感来了解复制的过程,但是一旦学会你会觉得这个方法非常好用。

//cut和//copy指令的效果十分相似,但是//cut会删除选区的内容。默认情况下它会留下空气方块,但你也可以指定一个其他方块(方块样式)。

//paste [-abenos] [-m ]

-a忽略空气方块

-o粘贴在原始位置

-s在粘贴后,选区选中粘贴后的位置

-n不粘贴,只选中粘贴后的位置

-e同时粘贴实体

-b同时粘贴生物群系

在你的剪贴板有东西了之后,你可以将它粘贴到地图上。参数都是选择性的:如果你想把它粘贴到它被复制时相同的位置,输入//paste -o,不然被粘贴的物体会被放置在与你相对的位置。记住如果你在相对性粘贴,被粘贴的物体与你的相对位置和复制时的相同。举例来说,如果你复制时站在你的城堡顶上,粘贴时城堡就会出现在你的下面。

命令一些翻译-第8张图片

比如你需要复制一堵墙并且要把它放到别处。如果你现在几格之外,复制,然后尝试粘贴它,因为Minecraft储存位置的方法,有可能你会在一个方向上差一格(可能不会包括上下)。以下这个方法可以帮助你在正确的位置完成复制与粘贴:标出要复制的墙壁。在距离你的墙壁中心3格远的地方任何一个方块。对着那个方块,走得越近越好。复制。在粘贴之前在你需要被粘贴物体中心的位置3和距离的地方放下一个方块。对着方块走得越近越好。粘贴。注意你面向的方向不重要。如果你想你的墙朝另一个方向,旋转它,然后做同样的放置方块,走向方块并粘贴的操作。

//rotate [x角度] [z角度]

旋转剪贴板内容。

Non-destructively rotate the contents of the clipboard. Angles are provided in degrees and a positive angle will result in a clockwise rotation. Multiple rotations can be stacked. Interpolation is not performed so angles should be a multiple of 90 degrees.

有时你需要旋转你的副本。目前这个命令允许你沿Y轴(上下)旋转90度或90度的倍数。确切地说,这个命令其实可以以你复制时与物体相对的点作为中心来旋转你的副本。如果你想沿中心点旋转你的副本,复制时就需要站在它的中心点上。

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//flip [方向]

按一个给出的方向翻转剪贴板。可用方向有north、south、east、west、up和down;东南西北方向可以以朝向这些方向的模式选择,上下方向则不行。剪贴板会延一个与给出的方向垂直,位于剪贴板中间位置的平面翻转(非玩家位置)。一共有三个平面,一个水平的(xz)和两个竖直的(xy, yz)。水平平面xz以上下向量定义,xz平面以东/西定义,yz以南/北定义。

命令一些翻译-第10张图片|

/clearclipboard

清空你的剪贴板会删除它的内容,释放少量的内存。

有时你可能需要自动生成森林或者球体,因为手动做这些太乏味了。WorldEdit有一系列可以完成这些操作的工具。这些指令不需要一个选区;他们使用你所站的位置的方块。

//cyl [高度] [-h]

//hcyl [高度]

-h生成空心圆柱

WorldEdit可以既可以生成空心圆柱,也可以生成实心的,同样也可以生成空心和实心的圆形。生成物体时使用的是一个快速的算法,并且这个算法会创建美观和对称的边缘。

圆柱体会在你的脚下被创建并会向上扩展。如果你需要一个圆形,创建一个高度1的圆柱即可。

例子:创建一个半径5高度10的实心玻璃圆柱体

//cyl glass 5 10

例子:创建一个半径为5的空心玻璃圆形

//hcyl glass 5 1

//cyl , [高度] [-h]

//hcyl , [高度]

用指定两个半径,并用逗号隔开的方式,可以生成椭圆形圆柱体。

第一个半径是东西方向,第二个是南北方向。

//sphere [-hr]

//hsphere [-r]

-r将球升高到你的脚下

-h创建空心球体

实心和空心球体都可以创建。默认情况下,球体的中心会是你所站位置的上方一格。但是如果你设置了-r参数,球体会被升高,它的底部会在你的脚下。

例子:生成一个半径为4的玻璃球体

//sphere glass 4

例子:生成一个升高的半径为4的玻璃球体

//sphere glass 4 -r

//pyramid [-h]

//hpyramid

-h生成空心金字塔

按给出的方块样式和大小生成一个空心或者实心的金字塔。

例子:生成一个高度5,边长10的空心玻璃金字塔

//hpyramid glass 5

/forestgen [范围] [种类] [密度]

//forest [种类] [密度]

使用这个命令可以生成森林。范围参数表示生成森林的正方形范围的宽度和高度。密度可以是从0至100的数字,允许使用小数。需要注意的是100%的密度(每个位置都有树)是不能达到的因为Notch的树木算法不能允许这样的生成,默认的5%已经可以生成一个很茂密的森林。最后,这个指令会按照给出的范围参数在你周围寻找可以生成的位置,并且搜索范围会向下扩展一两格以找到草方块或泥土方块(树木只会在这两个方块上生成),但是不会向上搜索。所以如果你想填满一片区域,最好站在一个稍高的平台上进行生成。查阅树木种类的部分来了解可以使用的树木种类。

//forest指令用于在选区内生成森林。

命令一些翻译-第7张图片

注意:如果你使用的是单人模式版本,这些树木不能撤销。

例子:在10x10范围内生成森林

/forestgen 10

例子:在10x10范围生成0.5%密度的森林

/forestgen 10 tree 0.5

命令一些翻译-第12张图片

/pumpkins [范围]

WorldEdit可以生成带有叶子的南瓜丛(Notch的南瓜丛没有叶子)。范围参数是生成南瓜丛的方形区域的宽度和高度,从当前位置放射。目前不能调节南瓜丛的密度。

例子:在5x5范围生成南瓜丛

/pumpkins 5

//g[en[erate] [-chor]

-r使用游戏的原始坐标

-o使用原点(0,0,0)位置设定为玩家位置或选区第一选择点的原始坐标,依设置而定

如果不使用标签,坐标会被正常化至-1..1

使用-h标签会生成空心形状。只有与不属于形状的方块相邻的方块会被放置。

-c会将选区的空间作为原点

v.5.0以上生成任何可以用数学公式表达的形状:

环面

旋转过的圆柱体

锯齿状峡谷

任何你能想到并且用表达式表示的形状

变量:

x, y, z (输入) - 坐标

type, data (输入/输出) - 使用的材料,默认为输入的方块/图案

返回值:

true (>0) - 这个方块属于形状范围

false (



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