打包皮肤包

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打包皮肤包

2024-07-15 17:28| 来源: 网络整理| 查看: 265

打包皮肤包 项目 04/26/2022

在本教程中,您将学习以下内容:

《我的世界》基岩版中皮肤包的文件夹和文件结构。 如何为皮肤包构建必要的元数据文件以及如何使用它们定义皮肤。 皮肤包文件夹结构

manifest.json

清单文件告知《我的世界》关于您的皮肤包的一般性信息。 在皮肤包的根目录创建一个名为 manifest.json 的 JSON 文件。 其中包含以下内容:

namename:包的名称,始终是 pack.name。 versionversion:包的版本。 例如,[1, 0 ,0] 表示版本 1.0.0。 uuiduuid:防止包冲突的唯一标识符,可以从这个站点生成:https://www.uuidgenerator.net/version4(需要生成两个不同的 UUID)。 typetype:设置为 skin_pack 以告诉游戏将此包视为皮肤包。 模板 manifest.json { "header": { "name": "pack.name", "version": [1, 0, 0], "uuid": "" }, "modules": [ { "version": [1, 0, 0], "type": "skin_pack", "uuid": "" } ], "format_version": 1 } skins.json

skins.json 文件将定义您的皮肤包附带的皮肤。 在皮肤包的根目录创建一个名为 skins.json 的 JSON 文件。 其中包含以下内容:

localization_name localization_name 和 serialize_name:它们是相同的,作为本地化键,它们的值稍后在 en_US.lang 中定义,完整键是 skinpack.。 该值将是包的标题。 该键也将始终附加到每个单独皮肤的本地化键之前。 skinsskins:定义的集合,分别定义一个皮肤。

每个单独的皮肤定义将包含以下内容:

localization_namelocalization_name:本地化键,其值稍后在 en_US.lang 中定义。 该值将是单个皮肤的名称。 geometrygeometry:此皮肤适用的基础模型。 geometry.humanoid.customSlim geometry.humanoid.customSlim 是艾莉克斯模型,geometry.humanoid.custom 是史蒂夫模型。 texturetexture:皮肤包根目录中每个皮肤材质的文件名。 typetype:free 或 paid。 非市场合作伙伴可能拥有任意数量的免费皮肤但没有付费皮肤,而市场合作伙伴可能拥有最多 2 个免费皮肤并且能够添加付费皮肤。 模板 skins.json { "serialize_name": "TemplateSkinPack", "localization_name": "TemplateSkinPack", "skins": [ { "localization_name": "TemplateSkin1", "geometry": "geometry.humanoid.customSlim", "texture": "skin_file_name1.png", "type": "free" }, { "localization_name": "TemplateSkin2", "geometry": "geometry.humanoid.custom", "texture": "skin_file_name2.png", "type": "free" }, { "localization_name": "TemplateSkin3", "geometry": "geometry.humanoid.customSlim", "texture": "skin_file_name3.png", "type": "paid" }, { "localization_name": "TemplateSkin4", "geometry": "geometry.humanoid.custom", "texture": "skin_file_name4.png", "type": "paid" }, { "localization_name": "TemplateSkin5", "geometry": "geometry.humanoid.custom", "texture": "skin_file_name5.png", "type": "paid" } ] } 皮肤材质

实际的皮肤材质是 PNG 文件。 文件名在 skins.json 元数据文件中引用。 它们只能在皮肤包的根部使用。 您可以使用 Blockbench 为您的皮肤包创建一个可用的皮肤 PNG。

texts 文件夹

此文件夹包含 en_US.lang 和 languages.json 文件,它们定义了包和皮肤的实际名称以及您的包支持的语言。 = 后面的名称是显示在游戏中(如皮肤选择器中)的名称。

en_US.lang

这是您命名包和皮肤的文件。

包的名称:skinpack.[skins.json localization_name]=[name of pack] skinpack.[skins.json localization_name]=[name of pack] 皮肤的名称:skin.[skins.json localization_name].[skins.json single skin localization_name]=[name of skin] skin.[skins.json localization_name].[skins.json single skin localization_name]=[name of skin]

下面的模板使用模板 skin.json 中的“localization keys”来命名包“Your Skin Pack Name Here”,并将各个皮肤命名为“Skin Name 1-5”。

模板 en_US.lang skinpack.TemplateSkinPack=Your Skin Pack Name Here skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin1=Skin Name 1 skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin2=Skin Name 2 skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin3=Skin Name 3 skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin4=Skin Name 4 skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin5=Skin Name 5 languages.json

此文件告诉《我的世界》您的皮肤包支持哪些语言。 仅英语是必需的。 如果您想支持其他语言,可以制作其他 xx_YY.lang 文件,然后进行编辑此文件,以告诉游戏您支持这些语言。

当前支持以下区域设置/语言:

"en_US" "de_DE" "ru_RU" "zh_CN" "fr_FR" "it_IT" "pt_BR" "fr_CA" "zh_TW" "es_MX" "es_ES" "pt_PT" "en_GB" "ko_KR" "ja_JP" "nl_NL" "bg_BG" "cs_CZ" "da_DK" "el_GR" "fi_FI" "hu_HU" "id_ID" "nb_NO" "pl_PL" "sk_SK" "sv_SE" "tr_TR" "uk_UA" 模板 languages.json [ "en_US" ]


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