生物群系

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生物群系

2024-02-24 15:34| 来源: 网络整理| 查看: 265

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如果你不知道什么叫作“生物群系”,我可以告诉你,它是游戏中用于设置何种地表(沙子?还是草?),是下雨还是下雪,长什么树,以及允许何种动物生成的气候区。

”——Jens Bergensten[1] Biome preview

Minecraft中各具特色的生物群系

Jungle River

一条河把丛林生物群系一分为二

River through Mesa

一条穿过恶地的河流,左上角是一片沙漠

Coral reef at night

一处暖水海洋生物群系

生物群系(Biome)是Minecraft世界中形态各异的地区,有着多样的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度及天空、水域和植被颜色。生物群系将生成的世界划分为一个个不同的自然环境,譬如森林、丛林、沙漠和针叶林。

一个位置的生物群系是一个静态的特征,在生成后永远也不会改变。即使玩家彻底清除大范围内的所有方块或复制其他生物群系的方块和地形,生物群系也不会受到影响。

目录 1 种类 1.1 主世界 1.1.1 海洋生物群系 1.1.2 山地生物群系 1.1.3 森林生物群系 1.1.4 湿地生物群系 1.1.5 平原生物群系 1.1.6 干旱生物群系 1.1.7 洞穴生物群系 1.2 下界 1.3 末地 1.4 特殊生物群系 1.5 已移除的生物群系 2 生成 2.1 主世界 2.2 下界 2.3 末地 3 气候 3.1 温度 3.2 降水 3.3 积雪高度 3.4 气候列表 3.4.1 主世界 3.4.2 下界 3.4.3 末地 4 着色 4.1 植物颜色 4.1.1 特殊植物颜色 4.2 环境颜色 4.3 颜色过渡 5 数据值 6 成就 7 进度 8 历史 9 你知道吗 10 画廊 10.1 日出和日落 10.2 早期开发 11 参考 12 参见 种类[] 主世界[]

根据地形、水陆及植被特征,主世界的所有52种生物群系可大致被分为如下的7个类型。这种分类方式并不在官方层面被认定。

海洋生物群系[] 提示:本段落的主题不是海洋

海洋是一类广阔而开放的生物群系,占据整个世界的小半部分面积,绝大部分由水组成。海床主要由沙砾或沙子构成,会生成海底废墟和沉船。在海洋中可以找到植被稀疏的小岛屿,这些岛屿上只会自然生成敌对生物。考虑到其水陆特征与生成机制,蘑菇岛也被归入该生物群系类型中。

名称 描述 样图 海洋

基础的海洋生物群系,海床由沙砾组成。海草、海带和鳕鱼会在该生物群系中生成。 Ocean 深海

类似于海洋生物群系,但深度可以达到30格,是普通海洋的两倍。其海床由沙砾组成。海底神殿会在此生物群系中生成,里面会生成守卫者与远古守卫者。海底峡谷也会在此生物群系中生成,且其中会生成水下岩浆块,从而形成涡流气泡柱。 Deep Ocean 温水海洋

比较温暖的一种海洋生物群系,水体表面呈浅青色,海底由沙子、少许泥土和黏土组成,在海底上方会生成海带和海草。鳕鱼会在该生物群系中生成。 Lukewarm Ocean 温水深海

类似于温水海洋生物群系,但深度是其两倍。海底神殿会在此生物群系中生成。 Deep Lukewarm Ocean 暖水海洋

温暖的海洋生物群系,水体表面呈浅绿色,海床由沙子组成。海草会生成于该生物群系的海床上。该生物群系会生成珊瑚礁和海泡菜,但无法生成海带。在暖水海洋的深处则只会生成星星点点的海泡菜与海草。 Warm Ocean 冷水海洋

寒冷的海洋生物群系,水体表面呈深蓝色,海床主要由沙砾组成,间或点缀着三三两两的泥土。鲑鱼会在该生物群系中生成。 Cold Ocean 冷水深海

类似于冷水海洋生物群系,但深度是其两倍。海底神殿会在此生物群系中生成。 Deep Cold Ocean 冻洋

表面被冰冻的海洋生物群系,水体表面呈深紫色,海床主要由沙砾组成,其水中会生成鱿鱼。其水体表面经常被冰和由浮冰和些许蓝冰组成的冰山覆盖。流浪者和北极熊可以在该生物群系中生成。 Frozen Ocean 冰冻深海

类似于冻洋,但深度是其两倍,海床由沙砾构成。该生物群系的水体表面会被星罗棋布的蓝冰冰山覆盖。海底神殿会在此生物群系中生成。 Deep Frozen Ocean 蘑菇岛

较为罕见的生物群系,地形平坦但又兼具崎岖的山地,地表的草方块被菌丝体替换。该生物群系一般生成于海洋中央,不会与其他陆地生物群系接壤。它是主世界中可以自然生成巨型蘑菇的两个生物群系之一。除了哞菇、发光鱿鱼、蝙蝠[仅JE]以及特殊的事件生物(袭击成员、幻翼、流浪商人等)以外,该生物群系不会自然生成任何其他生物。地下生物群系也会在此生物群系的地下生成。 Mushroom Fields 山地生物群系[] 提示:本段落的主题不是山地

山地是一种海拔较高的生物群系,地形崎岖,不易行走,在雪线之上还会出现积雪的山峰。这是唯一会生成绿宝石矿石的生物群系类型,也会生成较多的煤矿石和铁矿石,一些虫蚀石头也会替代石头生成。

名称 描述 样图 尖峭山峰

陡峭的山峰状生物群系,表面被积雪层和雪块覆盖,高度最高可达Y=256。该生物群系与冰封山峰和裸岩山峰并列为目前游戏中高度最高的生物群系。 Jagged Peaks 冰封山峰

山势比尖峭山峰更平缓,山峰顶部被斑点状的冰和条带状的浮冰覆盖。 Frozen Peaks 裸岩山峰

与尖峭山峰的海拔高度及形态一致,但地表未覆雪,而是裸露出石头和条带状的沙砾、安山岩、花岗岩或方解石地层。该生物群系地表会生成大量裸露的矿石。 Stony Peaks 草甸

相对平缓的山地,地表由草方块组成。地表上方只会生成草丛、大量1格高的花,以及罕见的带有蜂巢的橡树或桦树。 Meadow 樱花树林

相对平缓的山地,地表由草方块组成,生长着大量樱花树和只能在此生物群系发现的粉红色花簇。 Cherry Grove 雪林

寒冷而繁茂的山地,整体形态类似于积雪针叶林。其地表由泥土组成,但会被雪、雪块或细雪覆盖。云杉是该生物群系会生成的唯一树种。 Grove 积雪山坡

表面完全被积雪、雪块和细雪覆盖的山地,其中的小型坡顶较平坦,会生成细雪。通常情况下该生物群系为山体从低山带到山峰带的过渡,在地势较高时会形成可看到大片裸露石头的陡峭山腰。该生物群系也是能自然生成雪屋的三个生物群系之一。 Snowy Slopes 风袭丘陵

地势较高,但一般高度略低于尖峭山峰、冰封山峰和裸岩山峰,可达到Y=130以上的高度。山顶会稀疏生成橡树和云杉。该生物群系地形多变,悬崖峭壁、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴等地形都会在这里生成,构成一幅美丽的画卷。该生物群系是少数能生成羊驼的生物群系之一,也会自然生成绿宝石矿石和虫蚀方块。 Windswept Hills 风袭沙砾丘陵

类似风袭丘陵生物群系,但其表面被大片的沙砾以及稀疏的呈条带状分布的草方块覆盖,偶尔会小面积地生成云杉。 Windswept Gravelly Hills 风袭森林

地形特征与风袭丘陵生物群系类似,山势较为陡峭,但会密集地生成大量的草丛与云杉。 Windswept Forest 风袭热带草原

地形特征与风袭丘陵生物群系类似,表面被砂土覆盖。该生物群系地形多变,山地极其陡峭,经常90度垂直地面,有时会形成浮空的山体部分和空岛,山地上还会生成深度较大的大型湖泊。通常情况下该生物群系的高度可以超过Y=200。在峭壁上会大范围地生成水涌泉和熔岩涌泉。羊驼可以在该生物群系中生成。 Windswept Savanna 森林生物群系[] 提示:本段落的主题不是森林

森林生物群系含有丰富的植物,树木、花与草丛构成了地表的植物群。它是理想的出生地之一,在这里能获得大量的木材资源,但密布的树木使得夜晚在森林里行动十分危险,因为树木会阻挡视线。

名称 描述 样图 森林

一种能生成大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,有时会生成蘑菇和花。牛、羊、猪和鸡会在这里生成。 Forest 针叶林

地势平坦,地表被云杉树林覆盖,地面上会生成蕨类植物。在该生物群系中会生成狼、兔子和狐狸。由云杉木材作为建筑建筑材料的村庄也会在该生物群系中生成。 Taiga 积雪针叶林

与普通的针叶林一样,地势相对平坦,拥有大片的云杉树,但地表被雪覆盖。地面上会生成大量蕨类植物以及高草丛。这是少数能自然生成狼的生物群系之一,也是能自然生成雪屋的三个生物群系之一。 Snowy Taiga 原始松木针叶林

较为罕见的生物群系,与普通针叶林相似,但部分云杉高度与大型丛林木相似,树干的粗细程度可以达到2×2,且大部分树干不会被树叶包裹。其地表被灰化土和小片的砂土覆盖,不会生成草丛。生苔的巨石与棕色蘑菇会在该生物群系中生成。在Java版中,该生物群系会自然生成狼。 Old Growth Pine Taiga 原始云杉针叶林

类似于原始松木针叶林,但云杉体型较小,且更为密集,较高的云杉树干会被树叶包裹。 Old Growth Spruce Taiga 繁花森林

较为稀有的森林生物群系,树木较少,但繁花遍野,其中有数种花为该生物群系独有。在该生物群系中会生成更多蜂巢。 Flower Forest 桦木森林

与普通的森林生物群系类似,但只会生成桦树。 Birch Forest 原始桦木森林

只会生成桦树的森林生物群系,但在其中生成的桦树高度可达到十余格。 Old Growth Birch Forest 黑森林

会生成大量深色橡树的森林生物群系,偶尔会生成巨型蘑菇。由于树木的覆盖,部分地区亮度较低,可能满足刷怪条件。林地府邸会罕见地生成于该生物群系中。 Dark Forest 丛林

一个气候温暖湿润,树木茂盛的森林生物群系,其中会生成巨大的丛林树,同时小范围地生成部分橡树。大型丛林树高度能达到31格,树干粗细也会达到2x2。该生物群系中多有郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖若隐若现。该生物群系中自然生成的大多数方块都会附有藤蔓,洞穴入口也会被藤蔓遮盖。豹猫、鹦鹉、丛林神庙、西瓜和可可果会生成在该生物群系中。 Jungle 稀疏丛林

类似于普通的丛林生物群系,但树木密度较低、体型较小,且地势较普通丛林生物群系更加平缓。 Jungle Edge 竹林

此生物群系的地表由草方块和成片的灰化土组成,会自然生成大型丛林树和大型橡树,但密集程度相比于稀疏丛林低很多,在其间隙会生成大量竹子。豹猫和鹦鹉同样可以在该生物群系中生成。在Java版中,这里是唯一会自然生成熊猫的生物群系,丛林神庙也会在此生物群系中生成。而在基岩版中,熊猫在该生物群系中生成的频率远高于丛林。 Bamboo Jungle 湿地生物群系[]

湿地生物群系包含了河流、沼泽与海滩,拥有大量的水资源。河流分离了各种生物群系,海滩生成在海洋与陆地之间,起到过渡的作用。

名称 描述 样图 沼泽

此生物群系高度处于海平面附近,陆地部分地形平坦,兼有大面积的,池底由黏土、沙子和泥土构成的浅水池,地表会生成蘑菇和甘蔗。在该生物群系中生成的树木覆有藤蔓,且有时会扎根在水中。该生物群系是唯一能生成沼泽小屋的生物群系,也是仅有的三种能够生成化石的生物群系之一。在基岩版中,巨型蘑菇也会在该生物群系中生成。在夜晚,史莱姆会根据月相在此生物群系中自然生成。该生物群系中的水下迷雾渲染距离为其他生物群系的一半,故水下能见度显著降低。 SwampSwamp BE 红树林沼泽

会在较温暖的区域生成的沼泽变种,会生成大量的,树叶极为茂密的红树。其地表由泥巴和少量的草方块组成。该生物群系中会自然生成的友好生物只有热带鱼和热带青蛙。史莱姆也会在此生物群系中自然生成。同时,该生物群系也是仅有的三种能够生成化石的生物群系之一。 Mangrove Swamp 河流

由静止的水源组成的生物群系,河道或绵延细长,或宽阔磅礴,或蜿蜒曲折,河床由泥土、沙子、沙砾及黏土块组成,其上会生成海草,两岸会生成大量甘蔗。该生物群系主要用于分离地形或隔开不同的生物群系。在大多数情况下水流都会汇入海洋,但在罕见情况下可能在内陆形成环状。 River 冻河

被冰层覆盖的河流生物群系,只会在河流穿过积雪的生物群系时生成。水中会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会生成溺尸,冰面上会生成流浪者。 Frozen River 沙滩

生成于海洋的岸边,由沙子与沙砾组成,是唯一会生成海龟的生物群系。在较浅的地下可能会生成埋藏的宝藏。 Beach 积雪沙滩 类似于普通的沙滩生物群系,地表由大量沙子组成,被雪覆盖,会生成埋藏的宝藏。该生物群系经常生成于温度较低的生物群系与海洋生物群系接壤时。兔子是唯一会在该生物群系中生成的友好生物。 Snowy Beach 石岸

毗邻山脉和海洋,被石头覆盖,其高度和地势根据附近陆地的地形特征决定。该生物群系中不会生成任何友好生物。 Stony Shore 平原生物群系[] 提示:本段落的主题不是平原

平原生物群系拥有平坦的地形,地势平缓,视野开阔。树木在这里生成较少,而湖泊与水洼在这里较为常见。

名称 描述 样图 平原

一个相对平坦多草的生物群系,拥有起伏的山丘,但树木较少,会大量生成湖泊、水洼与村庄。因其地形平坦、视野开阔,很容易在地表发现洞穴入口、小型湖泊和小型熔岩湖。 Plains 向日葵平原

一种会生成漫山遍野的向日葵的平原生物群系。在基岩版中,村庄会在该生物群系中生成。 Sunflower Plains 雪原

一个相对广阔平坦,且地表被大量覆雪的罕见生物群系,所有暴露在天空下的水源均会结冰。甘蔗会在该生物群系中生成,也会少见地生成橡树和云杉。兔子和北极熊是仅有的能在该生物群系中生成的友好生物,并且是少数能生成流浪者的生物群系之一。该生物群系也是雪屋自然生成的三个生物群系之一。 Snowy Plains 冰刺之地

雪原生物群系的罕见变种,其特点是浮冰构成的冰刺以及表面覆冰的湖泊。冰刺一般有10-20米高,但一些又长又细的冰刺可达50米。这里的所有草方块均会被替换为雪块。兔子和北极熊是仅有的能在该生物群系中生成的友好生物,夜晚也会自然生成流浪者。 Ice Spikes 干旱生物群系[]

干旱生物群系炎热而干燥。在这里不会降雨,地表被稀少的植被覆盖,或被沙子或红沙覆盖。

名称 描述 样图 热带草原

一个相对平坦而干燥的生物群系,植被颜色发黄,稀疏分布着金合欢树,也不时生成橡树。高草丛遍布整个地面。村庄可以在此生物群系生成,其中的建筑物几乎全由金合欢木材料构成。这里也是唯一一个能同时生成马和羊驼的生物群系。 Savanna 热带高原

类似于普通的热带草原,但地势较高,在海拔20-30格方块以上地形会逐渐平稳。高原的顶部类似于普通的热带草原,同样会生成金合欢树和高草丛,但不会生成村庄。 Savanna Plateau 沙漠

游戏中最大的生物群系之一,主要由沙丘、枯萎的灌木和仙人掌组成。沙子底下一般会生成砂岩。此生物群系中生成的唯一一种友好生物是金黄色兔子,它们的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那么就有可能找到大量的甘蔗。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿只能在这个生物群系中生成。这里同时也是主世界仅有的三种能够生成化石的生物群系之一。沙漠有时也出现在恶地生物群系的边缘。 Desert 恶地

一种罕见的生物群系,由陶瓦、染色陶瓦构成,且像沙漠一样遍布枯萎的灌木。红沙取代了普通的沙子,偶尔会生成仙人掌,在地势较崎岖的地区还会生成黏土。以深色橡木材料为主构成的废弃矿井可以生成在该生物群系地表。金矿石也可以在地表附近大量生成,而不仅仅在32层及以下,并且生成量翻倍。 Badlands 风蚀恶地

是恶地的变种。但陶瓦岩柱被明显分割而高耸林立,难以攀登。这个生物群系通常不会特大片生成,是典型的小型生物群系。 Eroded Badlands 疏林恶地

恶地的一个罕见的变种,地势较高,但顶部平坦且被砂土覆盖。干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部生成。 Wooded Badlands 洞穴生物群系[]

洞穴生物群系是生成于主世界一些洞穴内的生物群系,在洞穴地形的基础上各自拥有独特的地形特征。

名称 描述 样图 溶洞

充斥着滴水石块和滴水石锥的荒芜的生物群系,广布着滴水石簇及由滴水石锥组成的钟乳石、石笋或石柱结构,其中夹杂着大量1格深的水坑。溺尸会在这里的含水层中生成。 Dripstone Caves 繁茂洞穴

生长着茂盛的洞穴植物的生物群系。洞顶悬挂着孢子花和洞穴藤蔓;洞穴内表面覆盖大量的苔藓块和覆地苔藓,草、高草丛和杜鹃花丛生长在苔藓块上;黏土块和水组成的多叶黏土层密布洞内,其中长有大型垂滴叶与小型垂滴叶。美西螈和热带鱼在洞内的水池中生成。

洞上方的地表或洞内有时会有一棵杜鹃树,树下是可直达地下洞穴洞顶的缠根泥土和倒挂在缠根泥土下方的垂根。

Lush Caves 深暗之域

遍布着由幽匿系列方块构成的斑块的生物群系。远古城市会生成于此。这里除了部分幽匿方块与远古城市具有微弱亮光之外,只有一片黑暗。除了幽匿尖啸体可能召唤出的监守者以外,任何生物都不会在该生物群系中生成。 Deep Dark 下界[]

下界是一个与主世界不同的维度。该维度中所有生物群系都十分干燥炎热,玩家在这里放置的水会立即蒸发,但可以正常放置冰、浮冰、蓝冰、雪、雪块和细雪。

名称 描述 样图 下界荒地

最常见的下界生物群系,由大片的下界岩和熔岩海构成,下界金矿石与下界石英在此密集分布。熔岩海岸边有时会形成灵魂沙滩涂和岩浆块团簇,熔岩海也不时会生成炽足兽。

僵尸猪灵和猪灵会在地面上生成,恶魂、岩浆怪和末影人也会少见地在此生成。

Nether Wastes 灵魂沙峡谷

由灵魂沙、玄武岩和灵魂土组成的生物群系,有着大型的类洞窟地形,地貌广阔且与下界其他生物群系有明显的分界。该生物群系会生成暴露在外、形态各异的下界化石,由玄武岩组成的巨柱,在地表燃烧的灵魂火,以及少见的下界要塞。其地表除了绯红菌索以外不会生成任何植物。在该生物群系中,恶魂拥有很高的生成概率,骷髅和末影人也会频繁成群生成。 Soul Sand Valley 绯红森林

遍布着巨型菌类结构的类森林生物群系。绯红菌和巨型绯红菌散布在其环境之中,偶尔会生成诡异菌。在巨型菌类结构中可以看到垂泪藤悬挂在下界疣块下方,有时菌光体也会伴其生成。其地表覆满绯红菌岩、呈斑块状分散的下界岩以及散乱的下界疣块,其上生长着绯红菌索。在顶部的岩壁上,除了常见的荧石团簇,下界疣块也会成堆生成,垂泪藤则会像钟乳石一样生长在它们的底部。疣猪兽只能在该生物群系中生成,而猪灵会较为频繁地生成在这里,少量的僵尸猪灵会在此生成。 Crimson Forest 诡异森林

茂密的青色调生物群系,绯红菌、诡异菌和巨型诡异菌散布其中。这里分布着巨型的菌类结构,菌光体有时会生长在菌柄周围。地表覆满诡异菌岩、呈斑块状分散的下界岩以及散乱的诡异疣块,其上生长着诡异菌索。末影人是该生物群系中会生成的唯一生物,并且生成频率很高。 Warped Forest 玄武岩三角洲

充斥着大面积的黑石和玄武岩柱,以及大片的熔岩和岩浆块的生物群系。空气中散布着类似于火山灰的灰烬粒子。黑石和玄武岩有可能会附在熔岩海中。此生物群系生成的方式类似于下界荒地,但地形更参差不齐,且岩浆块和熔岩在此交错分布。恶魂、岩浆怪和炽足兽会生成于此生物群系。 Basalt Deltas 末地[]

末地是与主世界和下界不同的一个维度,在这里自然生成的只有末影人、末影龙和潜影贝。

名称 描述 样图 末地

在Java版中,该生物群系用于生成以末地中坐标0 ~ 0为中心的半径为1024的圆形区域。末地的中心岛会生成在该圆的中心。大多数末地的特征都在该生物群系中,包括末影龙、黑曜石柱、末地水晶、5x5的黑曜石平台、返回传送门和20个末地折跃门。大量的末影人会在这个生物群系中生成。与其他低温生物群系不同,该生物群系不会下雨或下雪。在超平坦世界中预设此生物群系,那么天空将为黑色,并且一条末影龙会在主世界的坐标0 ~ 0处生成,除此之外该生物群系不会生成除末影人以外的生物。 The End 末地小型岛屿[仅JE]

该生物群系作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系填充了较大岛屿之间的空旷空间,仅由比其他岛屿小很多的圆形空岛组成。 Small End Islands 末地内陆[仅JE]

该生物群系作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是从末地高地到大型岛屿边缘悬崖的过渡地带,地势较为平缓。末地城会在这里生成,但紫颂树不会。 End Midlands 末地高地[仅JE]

该生物群系作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是末地空岛高度最高的地带,通常位于大型岛屿的中央部分,并且是末地中唯一一个会同时生成末地城和紫颂树的生物群系。 End Highlands 末地荒地[仅JE]

该生物群系作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系位于大型岛屿的边缘区域,边缘下方是陡峭的悬崖。末地城和紫颂树都不会在这个生物群系中生成。 End Barrens 特殊生物群系[] 名称 描述 样图 虚空[仅JE]

若使用超平坦预设“虚空”进行生成,该生物群系只会包含一个33×1×33的石头平台以及0 ~ 0处的一个圆石,且平台下方只有虚空。如果使用自选或自定义进行生成,该生物群系会正常生成噪声地形,但只会由默认方块(默认为石头)以及0 ~ 0处的圆石构成。除非使用刷怪蛋、刷怪笼或命令,否则该生物群系不会生成除幻翼外的任何生物。 The Void 已移除的生物群系[] 主条目:生物群系/Beta 1.8前、生物群系/1.18前以及已移除的特性 生成[] 主世界[] Biome and density functions Simplified

生物群系与密度函数的关系

主世界生物群系的生成与6个值有关:温度湿度大陆性侵蚀度奇异性深度,它们分别对应了调试屏幕[仅Java版]中NoiseRouter行的T、V、C、E、W和D,由6个不同的密度函数计算而成。除深度外,其余5个值都只与水平坐标有关。

温度值象征着该处的温度,值域为-2.22~2.22,按照值的大小划分为5个等级。从等级0到等级4对应的区间范围分别为:-1~-0.45、-0.45~-0.15、-0.15~0.2、0.2~0.55、0.55~1。小于-1也被认为是等级0,大于1在效果上等同于等级4,但显示为?。这些等级可以在调试屏幕Biome builder行的T中找到。该温度值与生物群系的温度没有直接联系,但又大致对应,例如如果一个位置的温度值在等级0的范围内,则此处生物群系的基础温度通常足够低或地形足够高,以使地表被冰雪覆盖。

湿度值象征着生成的生物群系的总体湿度,值域为-1.69~1.69,与温度值一样被划分为5个等级。从等级0到等级4对应的区间范围分别为:-1~-0.35、-0.35~-0.1、-0.1~0.1、0.1~0.3、0.3~1。小于-1也被认为是等级0,大于1在效果上等同于等级4,但显示为?。这些等级可以在调试屏幕Biome builder行的H中找到。

大陆性象征着生物群系的海陆关系,值域为-3.66~3.66。如果一个位置的大陆性小于-1.05,就会生成蘑菇岛;在-1.05~-0.455之间时,生成深海生物群系;在-0.455~-0.19之间生成海洋生物群系;大于-0.19时生成陆地生物群系。陆地生物群系又被细分为4种:沿岸(-0.19~-0.11)、准内陆(-0.11~0.03)、内陆(0.03~0.3)和深内陆(>0.3)。非陆地生物群系的生成与湿度、侵蚀度与奇异性无关,下表列出了非陆地地表生物群系与大陆性、温度的关系。大陆性也在地形生成时影响地形高度,大陆性越大地形平均高度越高,而大陆性极低时地形高度也偏高,以在海洋中生成蘑菇岛。

温度 海洋(Ocean) 深海(Deep ocean) 蘑菇岛(Mushroom fields) T=0 冻洋 冰冻深海 蘑菇岛 T=1 冷水海洋 冷水深海 T=2 海洋 深海 T=3 温水海洋 温水深海 T=4 暖水海洋

侵蚀度象征着生物群系被侵蚀的程度,值域为-2.42~2.42。按照值分为7个等级,从等级0到等级6对应的区间范围为:-1~-0.78、-0.78~-0.375、-0.375~-0.2225、-0.2225~0.05、0.05~0.45、0.45~0.55、0.55~1。小于-1也被认为是等级0,大于1在效果上等同于等级6,但显示为?。这些等级可以在调试屏幕Biome builder行的E中找到。在地形生成时,侵蚀度越低地形高度通常越高。

奇异性影响生成的生物群系是否为其变种,值域为-2.86~2.86。如果奇异性大于0,生成的生物群系会变为其变种。例如平原生物群系的变种是向日葵平原。值得注意的是,有些生物群系没有变种,生成时不被奇异性的正负所控制。奇异性通过公式 1 − | 3 | w | − 2 | {\displaystyle 1-\vert 3\vert w \vert-2 \vert} (其中 w {\displaystyle w} 代表奇异性的具体值)可得到山脊性的值,它也是调试屏幕NoiseRouter行中的PV值。山脊性在-1~-0.85时生成河流,-0.85~-0.2时为低地带,-0.2~0.2为低山带、0.2~0.7为高山带、0.7~1为山峰带。如果奇异性大于1或小于-1,山脊性可能显示为低地带或河流,但实际上生成低山带。在罕见的情况下,奇异性会大于1.5或小于-1.5,对应的山脊性会小于-1.5,此时往往会生成极深的积水大坑,最深处甚至可以到达基岩层。由于奇异性同时控制了生物群系是否为标准类型和河流的生成,导致了某生物群系与其变种通常不会出现在河流的同一岸。奇异性和山脊性都在地形生成时影响地形的整体高度,尤其是山脊性对地形高度影响更为显著。

下表为大陆性、侵蚀度、山脊性与陆地地表生物群系类型的关系。

山脊性 侵蚀度 沿岸(Coast) 准内陆(Near inland) 内陆(Mid inland) 深内陆(Far inland) 河流(Valley) E=0~1 冻河(T=0)河流(T>0) 冻河(T=0)河流(T>0) 低山带生物群系(T0) E=6 冻河(T=0)沼泽(T=1,2)红树林沼泽(T=3,4) 低地带(Low) E=0~1 石岸 低山带生物群系(T


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