能动拳头就别废话:30周年聊《怒之铁拳3》

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能动拳头就别废话:30周年聊《怒之铁拳3》

2024-07-17 19:53| 来源: 网络整理| 查看: 265

《怒之铁拳》系列是世嘉在其16位主机MD上推出的非常优秀的2D格斗清版游戏,其不输街机同类作品的表现,以及随后两作的大幅度更新进化,让这个系列在玩家中拥有非常高的口碑。1994年3月17日,系列第三作《怒之铁拳3》发售,30年后的今天,让我们一起来回顾一下这个优秀的作品。

街机类的家用机游戏

如今的一些动作游戏,经常会看到“街机”的标签,这个标签往往意味着这游戏的节奏快并且有一定难度,就像过去需要考虑吃币率的街机那样,而在吃币率的硬性机制下,八九十年代的街机上也的确诞生了诸多有挑战性且快节奏的经典作品。

而世嘉对其第五世代主机MD的定位之一,就是街机般的体验,所以《兽王记》《战斧》这些街机游戏同样也出现在MD。但仅仅是“在家玩街机”是不够的,所以MD上还有一众优秀的原创游戏。然而和SFC以及后来的主流家用机都不同,MD的原创游戏仍然是围绕着“街机感”,而《怒之铁拳》系列可以说是此类游戏的最具代表性作品。

《怒之铁拳》乍一看是街机游戏,但事实上是MD独有,甚至于世嘉街机都没分到一杯羹。此类街头格斗清版动作游戏起始于《成龙踢馆》,在《热血硬派国夫君》中加入三维自由移动,之后XYZ三轴移动就成了绝大多数街头格斗清版动作游戏的标配。

而1991年诞生的《怒之铁拳》系列,其实是能看出是当时受到大红大紫的《快打旋风》的影响,比如主角的白衬衣牛仔裤金发男造型以及2代加入的有“坐”这摔投招式的大壮角色,以及扣血的保险大招等。

而1994年的《怒之铁拳3》,明显也受到了早一年发售在街机上的《恐龙快打》的影响,为全员加入了奔跑动作,节奏更快,并且同样在这上做到了发扬光大,不仅与前作中角色的“前前拳”无缝结合,还增加了拿不同武器时的不同奔跑攻击动作,甚至于各种奔跑攻击还会升级,最高提升到三级,杀伤力及范围也都更大,玩起来也更加爽快。

三个隐藏角色

在早期的游戏中,能使用BOSS级的敌方角色本身就是一大卖点,毕竟玩家跟他们战斗的时候都见识到这些家伙的强大。虽然到1994年时,无数BOSS角色成为己方可用角色后被削弱已经成为共识,但多个能使用的角色还是比没有了好。

而《怒之铁拳3》一口气带来了3个隐藏角色,一个是基佬船长Ash,长发打手西瓦,以及被小丑用鞭子抽打攻击主角的袋鼠。相比于系列前两作根本就是零的突破,因为前两作压根就没有隐藏角色。

但三个角色的使用比较一言难尽,首先三个角色并没有专门的剧情,只有加入的时候有一些特殊操作。而在动作设计上也没有四个主角的前冲招式,总的来说相比主角团,这三个隐藏角色是缩水的。

除此之外,三个角色需要在满足加入条件后,将正在用的角色的生命数全部用掉,在接续游戏时才能选,这也影响了对隐藏角色的完整体验。

而即便现在回想起来,笔者仍然觉得,这三个隐藏角色其实还是有完善空间的——甚至可以加上属于他们的剧情或结局,当然这是玩家的一厢情愿罢了。

我揍我自己

自己揍自己这设定在格斗游戏中非常常见,而且大多数是没有任何解释的,反正对方和自己一样就一样,打就完了。但是在清版动作游戏中却非常少见,因为清版动作是讲求故事的完整和逻辑性的,那种“爱咋咋地”的设定实在是不合适。

但《怒之铁拳3》却安排了这么一场主角阿克塞尔作为对手的戏份,让玩家充分见识到自己的角色成为BOSS后有多猛——当然最后还是会败给真正的主角团就是了。

至于阿克塞尔为何会自己打自己?在一个机器人技术成熟到可以以假乱真真人的故事背景下,多一个冒充主角的机器人出来,实在是再正常不过了。

多分支多结局

和一般的惩治罪恶、皆大欢喜的游戏结局不同,《怒之铁拳》初代就有Bad Ending,这个设定在2代短暂地沉寂了一代后,在第三世代再度回归,而且不仅有还有好几个,甚至海外版选择简单难度通关都会有被敌方嘲讽没打败真正敌人的糟心结局。

海外版简单模式专有Bad Ending,通关后被机器人嘲讽并鼓励玩家挑战更高难度才能对决真正的X先生

不仅多结局,游戏中还有一些分支路线。

这种多分支多结局的好处给玩家提供了更多的选择和挑战目标。毕竟到1994年,家用机已经与街机分道扬镳许久了,那个时候游戏数量已经相当丰富,还像传统街机游戏那样指望玩家在一次次失败中磨练自己最终成为高手、挑战高分,已经没多少玩家再有这个耐心了,而多结局多分支对于玩家重复游玩游戏,是不小的动力。

欧美玩家不开心

和在日本及国内的好评如潮不同,《怒之铁拳3》让很多当时欧美的MD玩家意见非常大,特别是后来玩到日版《怒之铁拳3》后,他们的不满达到了顶点。

首先是海外版比日版的难度要高,而且不止一个等级,海外版的普通难度,甚至比日版的困难度还要高——早年日本厂商对海外用户的喜好一直存在主观臆想,结果闹出不少误会和笑话,比如著名的是美版《洛克人》封面。

而在欧美玩家对游戏难度的态度,不同厂商的想法不同,世嘉就认为欧美玩家更喜欢挑战高难度,所以海外版的《怒之铁拳》的难度才明显高于日版。而世嘉的老对手任天堂则认为欧美玩家不喜欢困难的所以没在海外发售早期的《大战争》和《火纹》——其实都是日本总公司方面的单方面猜测而已,哪怕他们都有欧美的分公司。

不仅主角服装不一样,连变态老哥Ash都被ZZZQ掉了

还有很让人不爽的是Ash在海外版被删除了。Ash被设定为一个外表粗犷动作阴柔穿着暴露日女装的变态老哥,而西方当时正致力于消除对同性恋的刻板印象,因此向欧美本土化时直接把这老哥删掉了,取代他驾船的是西瓦。如果仅仅是删掉个BOSS还好,问题是Ash也是可用隐藏角色,直接比日版少个角色,这就不怪欧美玩家不爽了。

另外海外版比日版的女角色穿着更保守,不止女主角,女性杂兵也穿得更多些,这些也让不少欧美玩家不满——不过还好,那个时候西方的ZZZQ的妖风还没刮大,还不至于把女主角替换成胖大妈或黑妞。

对比下的确不难理解欧美玩家为啥有意见巅峰即结束?3代的后续

无论是节奏还是难度,还是游戏本身,《怒之铁拳3》都称得上是一款佳作。但也只是2D游戏巅峰时代的一抹夕阳红了。

在《怒之铁拳3》发售8个月后,世嘉的第五世代主机世嘉土星发售,次月索尼的PlayStation横空出世——如果说此前的3DO主机因为价格高无法左右市场走向,那么老牌主机厂商世嘉的土星与索尼的黑马主机PS的先后到来,意味着全新的3D时代正式到来。

尽管很长一段时间以来各厂商在3D动作游戏上都是在摸索,但包括世嘉在内的主流游戏公司都已经将重心转移到3D游戏上,《怒之铁拳》系列在3代迎来巅峰之后,便陷入了沉寂。最多在官方模拟器和合集中偶尔露个脸。

然而随着独立游戏在2015年后进入高速发展期,传统的2D游戏的乐趣也重新被发掘。不仅出现很多致敬经典的精神续作,还有很多作品迎来了久违的真正续作,《怒之铁拳》便是其中之一。2018年,《怒之铁拳4》正式公布,2020年,《怒之铁拳4》正式发售,时隔20多年,昔日的老玩家们终于等来了《怒之铁拳3》的续作。

作为30年前去包机房打《怒之铁拳》系列的玩家,已经相当满足了。

 



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