怪物猎人世界 怪物发怒机制与硬直优先级 |
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怪物猎人世界 怪物发怒机制与硬直优先级
2020-12-28 13:28:58
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看前必读 本文基于前人探索下总结与测试写成,欢迎捉虫与补充 本文中的一些概念是我自己为方便解释进行命名的,这些概念会全程加粗标蓝 本文内容分段嵌套(list列表条目代码)较多,强烈推荐使用网页端获得最佳观看体验 中毒与爆破不会造成对应的独特硬直,文中未主动提及时不考虑 一、基本概 看前必读 本文基于前人探索下总结与测试写成,欢迎捉虫与补充 本文中的一些概念是我自己为方便解释进行命名的,这些概念会全程加粗标蓝 本文内容分段嵌套(list列表条目代码)较多,强烈推荐使用网页端获得最佳观看体验 中毒与爆破不会造成对应的独特硬直,文中未主动提及时不考虑 一、基本概念 自由态:怪物可以自由活动并进行攻击的状态 积蓄值: 猎人对怪物的一些影响会逐渐积累数值,当这个数值达到阈值且满足某些条件的时候会触发特定的硬直、或是改变状态(发怒),那么就称这个数值为(特定硬直/状态的)积蓄值 减气、龙封、口水、骑乘、眩晕、麻痹、睡眠、断尾、愤怒、部位硬直均有积蓄值 积蓄值达到阈值时检测是否可以触发相应硬直,若触发则积蓄值清零 当无法触发相应硬直时积蓄值的变化: 部位硬直的积蓄值超出阈值时(无论是否触发部位硬直)立刻清零 减气、龙封、眩晕、麻痹、睡眠硬直的积蓄值只能达到阈值,无法超出,且随时间逐渐减少(龙封随怪变化,其它每10s减少5点) 断尾、骑乘的积蓄值只能达到阈值-1的数值,且不会随时间减少 只有口水硬直的积蓄值可以维持超出阈值的状态 减气、龙封、骑乘、眩晕、麻痹、睡眠的阈值=[基础值+增加值*(触发硬直次数-1)]*任务倍率,[]内数值不大于阈值上限 阈值(包括基础、增加、上限值)通常分为3到5档,部分怪物拥有独特的一套阈值 可以看到阈值会随着触发硬直的次数逐渐增加(通常上限值较高,会增加多次) 多人难度基础值不变,增加值和上限值为单人的2.3~3.5倍 口水、断尾、部位硬直的阈值没有增加值和上限值,即使说阈值在狩猎中不会变化 通常将上述不同硬直的积蓄值简称为“硬直名称+值”,例如减气值、麻痹值、龙封值等,下文将使用简称 硬直: 本文中,指除怪物自由态外的所有状态(只要是猎人/环境对怪造成影响的都算,包括眩晕/麻痹/睡眠、拍脸/撞墙、陷阱、口水、断尾、落石/雪崩等) 其中大部分硬直需要通过各种手段积累积蓄值 积蓄值达到阈值之后可以触发相应硬直,触发后积蓄值清零 通常可以再次积累,某些硬直的阈值也会随之变化 硬直由两部分组成:硬直持续时间(目前可直接查到的解包数据)与硬直后摇,后摇时仍视为处于该硬直状态 硬直后摇:怪物的硬直持续时间结束后并不会总是立马进入自由态,而是会先进行一些动作(甩头、倒地后的起身、伸展翅膀等)再进入自由态,这些动作统称硬直后摇 部位硬直: 怪物不同部位均有独立的积蓄值,具体请查@jack_7826大佬的[怪物硬直(胆怯)及部位破坏条件分析]T 伤害数字并不总是等于积蓄值,需要乘以硬直补正(部位未破坏前还需乘以破坏王倍率)。不同武器各种招式的硬直补正请查@dtlnor大佬的[全武器属补、异补、动作值数据]T 部位硬直值累积达到阈值后,积蓄值立刻清零并重新开始计算,若怪物在自由态(注:实际上在减气/龙封硬直期间亦可)会触发部位硬直,动作表现为胆怯(退缩)/倒地/口水 口水硬直会替换部位硬直,具体请看第二部分对口水硬直的解释 部位硬直值被清零特定次数后该部位会被破坏 部位硬直值有类似护盾的机制,单次高额伤害无法一次性清零多次积蓄值 霸体状态:无法触发几乎所有硬直的状态(如地盘争夺、部分捕食过程、歼世灭尽龙长金刚棘的大如来),此时只可以积累积蓄值。不同怪均不同。 攻击后摇:怪物在攻击判定结束后的收招过程,玩家通常在这时对怪物进行反击 二、硬直优先级 I.基本优先级 1.减气 /龙封 2.部位硬直(可被替换为口水硬直) 3.闪光 4.骑乘倒地 5.眩晕/麻痹/睡眠 6.前冲撞墙造成的倒地 7.麻痹陷阱/落穴陷阱 8.落穴时的眩晕/麻痹/睡眠 9.断尾 10.地形陷阱(落石/泥石流/雪崩)造成的倒地 11.死亡 II.基础规则 “覆盖”:在A硬直触发时B硬直可以触发,即称B硬直可以覆盖A硬直 高级别硬直可以覆盖低级别硬直 同级别硬直可以互相覆盖 同样的硬直无法自行覆盖 眩晕在硬直后摇结束前无法积累眩晕值,麻痹/睡眠同理 减气/龙封值可以在相应硬直触发时继续积累 部位硬直在硬直触发时可以继续积累,但是每当超过阈值时会立刻清零 可以同时触发多种硬直时,优先触发最高等级硬直 造成部位破坏的部位硬直优先级为5.5级 例如使用附带异常效果的武器攻击怪物,如果减气/龙封/睡眠/麻痹/眩晕硬直的积蓄值和部位硬直积蓄值(且这次将造成部位破坏)同时达到阈值,造成部位破坏的部位硬直会优先于异常触发 高级别硬直触发时,即使低级别硬直达到触发条件也无法触发 部位硬直超过阈值立刻清零,无论是否触发 异常值最大只能达到阈值且无法触发 III.特殊情况 钩爪造成的转向/前冲硬直级别低于陷阱( 骑乘状态的怪物不倒地/中落穴就不会被中断骑乘状态 目眩状态在怪物触发闪光硬直后即开始倒计时,持续时间内怪物随机进行攻击,时间到即结束(多伴随甩头恢复动作) 断尾虽然在第9级(触发优先级极高,可以覆盖多数硬直),但是会被3级(闪光)及更高等级的硬直打断动作(判定是否被覆盖时视作部位硬直(2级)) 各种特殊倒地硬直判定是否被覆盖时的等级: 冰呪碎甲倒地=8.5级 酱瓜反击倒地=2.5级 斩龙炸膛倒地=2.5级 咩咩破黑白刺倒地:黑白刺是次级部位,破刺硬直视为造成部位破坏的部位硬直(同样优先于眠麻晕触发) 次级部位的意思是: 黑白刺与附着的部位同时计算硬直积蓄 大角(主要部位)判定优先于头部的黑白刺(次级部位):头刺如果和大角同时破,此次部位硬直体现为胆怯而不是倒地(大角>黑白刺,优先体现为破角的部位硬直) 咩咩的其他部位只有金刚棘破坏时才被视为部位破坏,而黑白刺存在时金刚棘血量最低为1,所以头部以外的部位黑白刺破坏和部位破坏无法同时发生 这就是经常会遇到的破了黑白刺却未倒地的原因:在无法触发部位硬直时黑白刺血量归零,此时黑白刺破坏但不出硬直(倒地) 三、各硬直机制详解 部位硬直:当积蓄值达到阈值时若怪物处于自由态或1级硬直状态(减气/龙封)时会触发部位硬直,共有3种:退缩、倒地、口水。 I.退缩:怪物像是被抽了一巴掌一样向后抽搐一下 某些部位是大退缩(胆怯),摆头幅度很大,身体也会随之转动 某些部位是小退缩(胆怯),动作较小 II.倒地:某些部位的部位硬直会使怪物倒地,常见的有(怪物名称仅为示例,不代表只有这一种怪物) 头部的部位硬直(通常简称头硬): 每次均倒地:钢龙 每两次倒地:麒麟、炎王龙、碎龙 飞龙种空中每次均倒地(通常简称坠机):各种飞龙种 造成部位破坏 的头硬:碎龙 造成炸膛的头硬:斩龙、蛮颚龙、雷鄂龙、凶爪龙 腿部的部位硬直(通常简称腿硬): 每次均倒地: 在地面时的部分飞龙种:火龙、雌火龙、角龙、黑角龙 在空中时的部分飞龙种:雌火龙 每两次倒地: 在地面时的部分飞龙种:金火龙、银火龙 在空中时的部分飞龙种:金火龙、银火龙 部分兽龙种:斩龙、猛爆碎龙 部分牙龙种:惨爪龙 特殊:炎妃龙:四肢共享积蓄值 造成部位破坏的腿硬:惨爪龙 手部的部位硬直(下简称手硬): 每两次倒地: 部分飞龙种 爬龙种 :轰龙 部分牙龙种:雷娘 造成部位破坏的手硬:猛爆碎龙、迅龙、冰牙龙、天地煌啼龙 翅膀的部位硬直(下简称翅膀硬): 飞龙种同一侧翅膀,每两次在空中的翅膀硬:银火龙、金火龙 飞龙种在空中时,造成部位破坏的翅膀硬:金火龙 III.口水:满足条件时,将触发的部位硬直替换为口水硬直(通常简称口水/口水硬):怪物流口水发呆6秒,此时钩爪钩到怪物任意可上身部位时剩余时间立刻重置为6秒。 口水硬有积蓄值,阈值是不变的,通常为怪物总血量的10%: 特例:某些特殊怪物,例如金银火的口水硬阈值为总血量的11% 怪物受到的伤害×倍率=积蓄值 倍率会变化,定性来说: 怪物疲劳时倍率更高,愤怒时倍率更低 特例:普通轰龙、普通蛮颚龙、激昂金狮子、惶怒恐暴龙的疲劳与愤怒的倍率是相反的 怪物血量越少倍率越低 下位-上位-M位倍率越来越低 口水硬积蓄值超过阈值时不清零,只在触发口水硬后立刻清零 口水硬触发时,口水硬积蓄值可以继续积累 积蓄值达到阈值且触发部位硬直时进行判定,如果此次部位硬直不会使怪物倒地,则此次部位硬直被替换为口水硬直 某些怪物的部位只能触发特定次数的口水硬直(轰龙头:两次),某些部位无法触发口水硬直(雷鄂龙、惶怒恐暴龙的头部) 怪物在空中时不会触发口水硬直 口水硬本质上是(特殊的)部位硬直,所以即使被替换,该部位的部位硬直仍被视作触发了一次:即是说口水硬直也会造成怪物部位硬直计数的推进(例如每两次硬直倒地的部位,伤害足够时可以达到口水-倒地-口水-倒地的循环) 详细的倍率请查@dtlnor大佬的[关于怪物口水硬积累这档事]T 部位破坏: 部位硬直值清零特定次数后该部位会立刻被破坏,此时右边弹出提示信息并且该部位贴图会变化为破损的样子(或伴随着特效消失,例如咩咩的黑白刺、冰呪的冰甲)。还有一些特殊情况,例如:凶爪龙凶暴化状态必须要触发头硬才可以炸膛(被视为部位破坏,会弹出提示信息),但是在无法触发部位硬直时超出(头部的部位硬直积蓄值的)阈值并不能触发炸膛(即只有在可触发部位硬直时才可以“破坏”凶爪龙的凶暴化头部) 减气硬直: I.基本概念 带有减气效果的攻击击中除古龙种、惶怒恐暴龙、猛爆碎龙外怪物的身体任意部位时会累积减气硬直的积蓄值(下简称减气值) 夺取耐力技能可以增加减气值的积累量 当减气值达到阈值时若怪物在自由态,会触发减气硬直(喷口水并大退缩),同时减少怪物一部分耐力 带有减气效果的攻击:总的来说,只要会积累眩晕值的攻击(打击属性伤害)基本都会积累减气值 − 减气效果一览 ... 穿上强打衣后的几乎所有攻击 大剑:横拍、脚踢、肩撞 片手:使用盾的各种攻击 锤子:除了勾爪派生钩到的那一hit的所有攻击 狩猎笛:除了柄击外的所有攻击 长枪:盾攻击、钩爪反击的第二hit 斩斧:使用减气瓶时剑形态的各种攻击 盾斧:榴弹瓶爆炸 虫棍:急袭突刺落地后的第一hit、操虫[标上印记] 轻重弩:减气弹、近身攻击、跳跃装填 弓箭:曲射 投射器:装备有石头、飞砾果实、飞散核桃、爆裂结晶、种火石、爆发弹、黏着弹时的直接发射/全弹发射/强化射击 雪球 本折叠内容摘自@dtlnor大佬的[全武器属补、异补、动作值数据]T,内有以上攻击的详细数值 II.怪物耐力的变化: 怪物的耐力总量有一个基础值 这个数值(本文中简称为耐力)通常(待验证)不会随着难度(上下位、m位、自由与探索、历战、任务星级)或是进入疲劳状态的次数变化 怪物的攻击动作会消耗耐力,不同动作消耗量不同(某些动作不消耗) 触发地盘争夺时,造成伤害的一方一次减少500耐力(或是一半?此数据来源于基础1000耐力的激昂金狮子,待验证) 单纯挨打的不减少耐力 塞翁失马 (冰原地图中地形边缘的)浮冰下落时若怪物站在上方,会有挣扎着爬上来的动作,此动作一次减少500耐力(或是一半?此数据来源于1000耐力的激昂金狮子,待验证) 怪物的拘束攻击(捕食)命中玩家时会恢复一定的耐力(或是多次命中后回满?)(存疑,待验证) 除灭尽龙/歼世灭尽龙/贝希摩斯/钢龙外的古龙种、惶怒恐暴龙、猛爆碎龙没有耐力这一设定,所以不会进入疲劳状态 − 怪物的耐力基础值、减气硬直的耐力减少值、疲劳状态持续时间一览 ... 耐力基础值都是实测,减气硬直的耐力减少值和疲劳状态持续时间实测后与KIRANICO的数值进行了对比验证,欢迎捉虫: 可以看到丝瓜确实很饿 III.疲劳状态: A.进入状态: 当耐力归零且不在愤怒状态时,怪物会在自由态且结束当前攻击动作后进入疲劳状态 B.疲劳状态特征 进入状态时最明显的特征就是怪物会流口水发呆 痴呆.jpg ,不同怪物发呆的时间也不同 如果愤怒结束立刻进入疲劳状态,发呆时小地图上的眼睛不会立刻变红,但是此时已经脱离愤怒状态 怪物的动作会变得迟缓;部分怪物使用龙车时会失衡;部分怪物会无法使用某些招式(火球等) 部分怪物会尝试觅食(捕食小型怪物、吞食食用肉)以补充耐力 疲劳状态时目眩状态的持续时间会被延长(存疑,待验证) 轰龙(唯一的疲劳状态持续120s的怪物,持续时间超长)在目眩状态时不会进行冲刺,也就不会打滑跌倒,所以是否用闪光进行控制需要进行取舍(待验证) C.脱离状态: 成功觅食后脱离疲劳状态并回满耐力(待验证) 当钩爪激怒计数(详见本文四、I)≥3时立刻脱离疲劳状态 疲劳状态时无论积蓄多少愤怒值均不会发怒,在(结束疲劳前的甩头恢复)动作结束后才会进入愤怒状态 IV.特殊情况: 雷狼龙/狱狼龙在超带电/龙光状态耐力不会减少,只可以触发减气硬直 灭尽龙基础耐力800,第二次及以后的耐力提升为1000 歼世灭尽龙耐力不会变化,脱离愤怒状态时立刻进入疲劳状态 注意:剩余发怒时间小于等于0时,自由态的歼世灭尽龙会先完成当前攻击动作,然后再在原地喘气一段时间(此时还在发怒,无法转向/撞墙),喘气完成后才会脱离愤怒状态 龙封硬直: 只有古龙种有此硬直 拥有积蓄值(下简称龙封值)与阈值(基础、增加、上限值),详见第一部分 不同怪物的积蓄值随时间减少的速度不同 玩家造成的积蓄值根据龙属性武器均会标出的龙封力小、中、大以及不同武器的补正、特殊攻击方式不同 耐龙衣装(直接变为大)、龙封力强化技能(增加一级,最大为大)可以增加积累效率 特殊攻击方式(灭龙石、响周波[龙]、龙属性猎虫、灭龙石龙之千千矢、灭龙弹)的耐龙衣装和龙封力强化技能除猎虫外均有收益 触发此硬直后会抑制古龙的特殊能力(以及对其造成一定时间的特殊影响):特殊的状态等级(粉缠、水缠等)通常会降低一级(或是无法达到最高状态)[待验证] 麒麟:雷缠降低1级 钢龙:风缠降低1级,行动速度减慢 炎王龙:火缠粉缠各降低1级(影响核爆) 炎妃龙:粉缠降低1级(影响核爆) 尸套龙:减少瘴气释放量 灭尽龙:消除触发部位的黑白刺 冥灯龙:触发部位暂停进入强化状态的进度,或是暂时解除该部位的强化状态(在持续时间结束后恢复强化状态) 冰呪龙:冰缠等级降低1级,降为0级时消除全身冰甲(不触发碎甲硬直) 溟波龙:水缠等级降低1级,减弱大招的威力;对雷缠等级无影响 冥赤龙:触发后,(仅限触发时所在区域)下一次吸取地脉消耗能量*1.5 闪光硬直与目眩状态: 无积蓄值,根据难度不同有闪光耐性(短时间内无法触发多次或是总触发次数有限)[具体待测试] 闪光弹的爆炸范围在怪物可视范围内,且未产生闪光耐性时会触发此硬直 待验证:闪光弹的爆炸范围分为大、小两部分,且有不同影响 触发此硬直时怪物会表现为大退缩或是小退缩(M位怪物第一次大第二次小),同时进入目眩状态一段时间(此时间会变化);在空中的怪物会坠落地面 此状态时怪物会无规律无目标使用部分招式(某些招式不会使用,例如起飞),且多为地面招式 此状态时无法触发闪光硬直 此状态下怪物不会发怒 此状态的持续时间会随着触发闪光硬直的次数逐渐缩短(有最小值) [待验证:目眩状态延长疲劳时间] 目眩时间结束后怪物会在结束当前招式后摇头恢复自由态 麻痹硬直: 拥有积蓄值(下简称麻痹值)与阈值(基础、增加、上限值),详见第一部分 附带麻痹值的近战武器击中怪物时有1/3的几率积累相应麻痹值,麻痹弹与麻痹瓶必定积累相应麻痹值 化合衣装可使得近战武器击中时必定积累1/2的相应麻痹值(远程武器无影响) 可以由客制强化、贴皮、异常攻击猫饭、麻痹强化技能提升积蓄效率 此硬直触发时怪物通常会没有特别大幅度的动作,可以说是最佳的输出时机(打点及其精准) 兽龙种多会痛苦地大幅度抽搐,需要注意打点 持续时间不会变化,多数怪物为7s+硬直后摇(起身) 空中触发此硬直时会变为坠地起身+7s+硬直后摇(时间略长) 麒麟无麻痹值(无法触发麻痹硬直) 麻痹蛙每秒积累100麻痹值 睡眠硬直: 拥有积蓄值(下简称睡眠值)与阈值(基础、增加、上限值),详见第一部分 附带睡眠值的近战武器击中怪物时有1/3的几率积累相应睡眠值,眠弹与睡眠瓶必定积累相应睡眠值 化合衣装可使得近战武器击中时必定积累1/2的相应睡眠值(远程武器无影响) 可以由客制强化、贴皮、异常攻击猫饭、睡眠强化技能提升积蓄效率 此硬直触发时怪物会先缓慢倒地,完全倒地后任何伤害均会使其脱离睡眠硬直;触发此硬直时背景音乐会停止,可以依此注意不要无意间打醒怪物 使其脱离睡眠硬直的伤害计算时*2倍率,此倍率仅影响1跳伤害 持续时间不会变化,多数怪物为(开始倒地时即开始计时的)40s+硬直后摇(起身) 空中触发此硬直时会变为坠地起身+包括缓慢倒地在内的40s+硬直后摇(和地面直接触发相比时间略长一些) 进入此硬直时立刻消怒(缓慢倒地时即可拍脸/撞墙) 就算完全倒地后立刻打醒,控制时间依然有缓慢倒地+起身的长度,所以可以当做控制使用 睡眠蛙每秒积累100睡眠值 濒死时怪物会尝试回家睡觉,若到家时附近无玩家,也会进入此硬直;但是持续期间会缓慢回复血量 眩晕硬直: 拥有积蓄值(下简称眩晕值)与阈值(基础、增加、上限值),详见第一部分 附带眩晕值的近战武器招式(打击系)、彻甲榴弹的爆炸、减气弹、穿上强打衣后的几乎所有攻击击中怪物头部时积累相应眩晕值 可以由猫的击晕术猫饭、击晕术技能、弹丸重化零件、强打衣提升积蓄效率 初始附带眩晕值的攻击穿上强打衣后*1.3倍,初始不附带的攻击根据动作值附带眩晕值 此硬直触发时怪物通常会倒地摇头并头冒金星,可以说是次佳的输出时机(打点较为精准) 持续时间不会变化,多数怪物为7s+硬直后摇(起身) 空中触发此硬直时会变为坠地+7s+硬直后摇(时间略长) 骑乘硬直与骑乘状态: @我永远喜欢玉藻前jpg大佬已经研究的非常透彻了,还请移步查看[快速稳定地用出骑乘终结技的两种方法]T 总结补充一下就是: 骑乘状态:拥有积蓄值(下简称骑乘值)与阈值(基础、增加、上限值),详见第一部分 骑乘值需要使用特定攻击(通常需要斜坡或是台阶才可使出)命中怪物的特定部位(通常头背皆可,部分怪物翅膀尾巴也可以;M位绚辉龙解放前只有头部可以)才可积累 只有倒地、坠机、落穴陷阱会中断此状态(使骑乘玩家掉下) 骑乘时应对怪物挣扎的更好办法是移动位置(M位,但兽龙种大跳时只能忍耐)而不是按下ctrl(R2)忍耐 此状态下使怪物触发多次硬直可使其倒地。方法有小刀戳+怪物撞墙、使用投掷物、终结技 小刀戳与怪物撞墙共享特殊的计数机制,怪物撞墙根据所用部位等效为不同的刀戳次数;计数达到阈值后即触发一次硬直并清空计数 例如王溟波头背均10刀触发硬直,头撞墙等效为5刀,背撞墙等效为4刀 触发两次硬直后即可使用终结技,造成硬直后使怪物倒地[待测试:2次硬直后无法使用终结技的原因(必须第二次硬直为怪物撞出的吗?);多次处决是否因为队友打出口水硬直等影响;队友造成部位硬直是否计入硬直次数] 若在附近有一定友好度的随从[待测:具体友好度等级](兽缠族等)存在时[待测:特定区域]进入骑乘状态可使怪物进入特殊的被控制状态[待测:此状态的硬直等级] 撞墙硬直: 在怪物未发怒时,在其头部使用钩爪攻击可使其转向90度,使用投射器全弹发射可使其向前前冲一段距离;若前冲时撞到墙体(必须有实际物体,空气墙不算)或是从较高的高低差跌落(大于普通台阶的高度,即猎人必须手脚并用地攀爬才能从低处达到高处的高度)可对怪物造成最大生命值百分比的伤害[待测:基础2.5%,后续是随撞墙次数逐渐增加吗]并使其进入一段时间的倒地,这一硬直叫做撞墙硬直。 转向和前冲硬直的优先级很特殊,可以覆盖减气/龙封、非倒地的部位硬直、闪光、麻痹、睡眠硬直(优先级低于陷阱且不造成倒地的所有硬直)以及部分霸体状态(例如歼世灭尽龙大如来可被打断) 撞墙固定掉落一个可拾取的怪物素材,是开荒期快速获得素材的好方法 投射器必须有除闪光弹、异臭弹、音爆弹之外的弹药才可使怪物前冲 有关转向、撞墙的详细条件请看第四部分 麻痹陷阱: 使用时间:玩家按下后需要经过一段时间[待测]的释放动作(待测,自带小霸体?)后才可生效;释放动作若被打断需要从头开始 生效后若怪物踩上会使其进入类似麻痹硬直的状态一段时间+从此状态恢复的硬直后摇 这里的“一段时间”随怪物中麻痹陷阱次数逐渐缩短至下限,具体数据可在[KIRANICO]查到 对古龙种完全无效(无任何影响);部分怪物(斗气硬化状态的金狮子/激昂金狮子、超带电状态的雷狼龙)会有特殊动作并破坏此陷阱[待测:特殊动作的硬直优先级] 对每个玩家来说,场上只能同时存在1个由其释放的麻痹陷阱(第二个麻痹陷阱无法使用) 部分地形(网床等无较稳定实体的地面)无法使用 落穴陷阱与其生效时的眩晕/麻痹/睡眠: 释放时间与生效时间:玩家按下后的释放动作与麻痹陷阱相同,不同的是落穴陷阱需要额外经过一段时间[待测]的展开后才可生效;释放动作若被打断需要从头开始 生效后若怪物踩上会使其进入 半身入土 特殊的状态挣扎一段时间+从此状态恢复的硬直后摇(爬出落穴陷阱) 这里的“一段时间”随怪物中麻痹陷阱次数逐渐缩短至下限,具体数据可在[KIRANICO]查到 虽然怪物的下半身在地下,玩家仍可对其造成伤害(甚至触发断尾硬直) 延迟触发伤害的弹药:彻甲榴弹、斩裂弹 地形较薄引起的穿模:TDS的[怪猎瞎玩]▸ 此状态时可触发特殊的眩晕/麻痹/睡眠硬直:怪物会保持 半身入土 特殊状态进入相应状态一段时间,硬直后摇均变为落穴陷阱的后摇 触发上述3种硬直时落穴陷阱的剩余时间并不会继承(浪费一段时间的控制) 对古龙种完全无效(无任何影响);部分怪物(非愤怒状态的迅龙/金狮子/激昂金狮子、愤怒状态的黑狼鸟)会有特殊动作并破坏此陷阱[待测:特殊动作的硬直优先级:目前结果为与陷阱同级] 对每个玩家来说,场上只能同时存在1个由其释放的落穴陷阱(第二个落穴陷阱无法使用) 部分地形(网床等无较稳定实体的地面)无法使用 断尾硬直: 对怪物的尾巴积累斩击伤害,达到阈值时可触发特殊的断尾动作 此硬直的触发优先级很高(9级),但是被覆盖时的优先级判定很低(被视为部位硬直,2级) 切断尾巴后会使怪物的使用尾巴的攻击判定范围更小 冰呪龙并不会:其会用冰生成新的尾部以继续使用尾刺等一系列攻击 掉落的尾巴可以剥取一次(可触发解体术)素材 部分怪物的尾巴落地时有伤害判定:斩龙、硫斩龙、冰呪龙 地形陷阱造成的硬直: 可与怪物互动的地形共有:落石/小落石、水床/网床、泥石流/雪崩、藤蔓陷阱、岩浆/气泉/喷泉/冰泉、冰层、小石堆、流沙陷阱[list][*]落石:受到冲击即会落下,造成5%总血量的伤害,击中后会使怪物倒地;对玩家无影响 [*]小落石:造成微量伤害;对玩家无影响 [*]水床/网床:在其上对怪物造成部位硬直[待测:倒地会被覆盖吗]会使怪物陷入其中挣扎一段时间;受到冲击会震动(附带地震效果 猎人与怪物公平竞技 ) [*]泥石流/雪崩:会将怪物和玩家裹挟冲至目标地点;均需要一定冲击破坏“堤坝” 才可触发(待测:两次小爆桶,一次怪物攻击?) [待测:地形陷阱的不稳定影响:偶尔不会倒地的原因] 死亡/捕获:[quote]音爆弹:[quote]潜游的鱼龙种与钻地的角龙和黑角龙会被炸出 张望 迷茫.jpg :[quote]未进入战斗时的声音、丢失目标 中毒/爆破:[quote]艾露猫装备: 止步虫笼:麻痹虫笼、地雷虫笼 守护大盾:盾击 激励乐器:响音攻击 投射器与强化射击造成的硬直 刺客衣装 异臭弹 【来源:NGA】 关于怪物猎人世界,冰原,怪物,机制的新闻 (2022-01-10) 怪物猎人世界 双刀无限回旋捞斩方法分享 (2022-01-10) 怪物猎人世界 冰原双刀开荒武器选择推荐 (2022-01-09) 怪物猎人世界 双刀开荒全装备搭配推荐 (2022-01-09) 怪物猎人世界大锤武器机动性新增内容介绍 (2022-01-08) 怪物猎人世界 大锤新增要素强化射击介绍 |
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