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2024-07-13 21:57| 来源: 网络整理| 查看: 265

注:此项目主要用来巩固面向对象以及父类子类继承这一块的知识,其中涉及循环以及随机函数的灵活运用

一、定义父类(怪兽类)和父类(玩家类)

1.怪兽类的属性和方法 属性:攻击力,生命值; 方法:怪兽普通攻击玩家后,玩家的剩余生命值等于玩家原有生命值减去怪兽的攻击力。

package daguaishou; public class GS { private int gj;//定义私有属性攻击 private int sm;//定义私有属性生命值 public void setGj(int gj) { this.gj = gj; }//设置攻击属性值 public int getGj() { return gj; }//获取攻击属性值 public int getSm() { return sm; }//获取生命属性值 public void setSm(int sm) { this.sm = sm; }//设置生命属性值 public void ptgj_w(WJ wj1){ wj1.setSm(wj1.getSm()-gj);//玩家的生命值等于原有生命值减去怪兽攻击力 System.out.println("怪兽1攻击了玩家1,造成了"+gj+"点伤害,玩家1的剩余生命值为:"+wj1.getSm()); }//构造怪兽打玩家的方法 }

2.玩家类的属性和方法 属性:攻击力,生命值; 方法:玩家普通攻击怪兽后,怪兽的剩余生命值等于怪兽原有生命值减去玩家的攻击力。

package daguaishou; public class WJ { private int gj;//定义私有属性攻击 private int sm;//定义私有属性生命值 public void setGj(int gj) { this.gj = gj; }//设置攻击属性值 public int getGj() { return gj; }//获取攻击属性值 public int getSm() { return sm; }//获取生命属性值 public void setSm(int sm) { this.sm = sm; }//设置生命属性值 public void ptgj_g(GS gs1){ gs1.setSm(gs1.getSm()-gj);//怪兽的生命值等于原有生命值减去玩家攻击力 System.out.println("玩家1攻击了怪兽1,造成了"+gj+"点伤害,怪兽1的剩余生命值为:"+gs1.getSm()); }//构造玩家打怪兽的方法 } 二、定义两个子类(法师类)(刺客类)

1.创建子类法师类 (1)法师的属性:蓝条,法术伤害,攻击力

package daguaishou; public class Fashi extends GS {//构造法师子类,继承怪兽类 private int lt;//定义子类属性蓝量 private int fssh=20;//定义属性法术伤害 private int gj=10;//定义攻击力 public int getLt() { return lt; } public void setLt(int lt) { this.lt = lt; } public int getFssh() { return fssh; } public void setFssh(int fssh) { this.fssh = fssh; } }

(2)法师的方法:法术攻击,每次攻击积攒一层蓝量,满三层蓝量,则释放一次技能,造成魔法伤害。

public void fsgj_w(Cike tanglang){ tanglang.setSm(tanglang.getSm()-gj); System.out.println("九尾妖狐(法师)发动了攻击,造成了"+gj+"点物理伤害,攻击对象剩余生命值为:"+tanglang.getSm()); lt++;//每普通攻击一次,蓝量条加一 if(lt%3==0) {//每积满三层能量条,释放一次技能,造成魔法伤害 tanglang.setSm(tanglang.getSm()-fssh); System.out.println("九尾妖狐(法师)蓄力三次,发动了技能“欺诈宝珠”,造成了"+fssh+"点魔法伤害,攻击对象的剩余生命值为:"+tanglang.getSm()); } }

注:这里需要注意的是每满三层则释放一次技能,所以要套在循环里

2.创建子类刺客类 (1)刺客的属性:暴击伤害,攻击力

package daguaishou; import java.util.Random; public class Cike extends WJ {//构造子类刺客,继承玩家 public int getBjsh() { return bjsh; } public void setBjsh(int bjsh) { this.bjsh = bjsh; } private int bjsh=30;//定义私有属性暴击伤害 private int gj=5; }

(2)刺客的方法:暴击伤害,每次攻击时,有%66的几率造成暴击伤害

public void bj_g(Fashi huli){ int randombj=new Random().nextInt(3); //引入随机函数,设置暴击几率 if(randombj!=1) {//百分之33概率普通攻击 huli.setSm(huli.getSm()-gj); System.out.println("螳螂(刺客)攻击了您,造成了"+gj+"点物理伤害,您的剩余生命值为:"+huli.getSm()); } if(randombj==1) {//百分之66概率暴击 huli.setSm(huli.getSm()-bjsh); System.out.println("螳螂(刺客)发动了技能“大杀四方”,造成了"+bjsh+"点暴击伤害,您的剩余生命值为:"+huli.getSm()); } }

注:此处注意需要调用随机函数,定义随机数为randombj,在0,1,2三个数字中随机,若randombj=1则相当于在三个数字中,取一个数字的概率为三分之一。若nextInt(3)中,若将3换成4,则当randombj=1时,在四个数字中取1的几率为四分之一(0,1,2,3取头不取尾)。

三、主函数:

1.游戏入口

package daguaishou; import java.util.Scanner; public class test { public static void main(String[] args) { System.out.println("欢迎来到召唤师峡谷!"); System.out.print("请给自己设置一个想要的昵称:"); Scanner nc = new Scanner(System.in); String x = nc.nextLine();//输入召唤师昵称 System.out.print("你好,"+x+"!"+"请选择你想打的怪兽编号(1或2):"); Scanner s = new Scanner(System.in); int y = s.nextInt();//输入编号 switch(y) {//根据所选编号判断 case 1:System.out.println("你选择的怪兽是:九尾妖狐(法师)");break; case 2:System.out.println("你选择的怪兽是:虚空螳螂(刺客)");break; }

注:此处调用了scanner类让玩家进行输入想要的昵称和编号,在玩家选择怪兽时,运用switch/case结构。

2.创建实例对象,并赋初值

WJ wj1=new WJ();//创建对象wj1 GS gs1=new GS();//创建对象gs1 Fashi huli =new Fashi();//创建对象huli Cike tanglang = new Cike();//创建对象tanglang wj1.setSm(100);//设置wj1生命值为100 wj1.setGj(10);//设置wj1攻击力为10 gs1.setSm(60);//设置gs1生命值为100 gs1.setGj(20);//设置gs1攻击力为100 huli.setFssh(20);//设置huli法术伤害为20 huli.setGj(10);//设置huli攻击力为10 huli.setSm(100);//设置huli生命值为100 huli.setLt(1);//设置huli蓝量为1 tanglang.setSm(100);//设置tanglang生命值为100 tanglang.setGj(10);//设置tanglang攻击力为10 tanglang.setBjsh(30);//设置tanglang暴击伤害为30 Fenghuang ss= new Fenghuang(); ss.setGj(20); ss.setSm(100);

3.设置打怪兽规则:双方有一人血量低于或等于0,则游戏结束。

while(huli.getSm()>0&&tanglang.getSm()>0) {//设置循环条件为双方都存活时进行战斗 huli.fsgj_w(tanglang);//狐狸打螳螂 tanglang.bj_g(huli);//螳螂打狐狸 } if(huli.getSm()


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