虚幻引擎5 Unreal Insights参考 |
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Trace通道 控制运行时 宏 UnrealInsights.exe的指令行选项 控制台指令 控制Unreal Insights 指令行选项 键盘输入快捷键 计时Insights窗口(Timing Insights) 帧面板(Frames Panel) 计时面板(Timing Panel) 网络Insights窗口 Trace通道Trace可以发出大量的数据,而通道用于控制Trace的数据流。每个事件都与一个或多个通道绑定,如果所需的通道没有启用,那么其中的事件不会被发射至Trace流中。 通道预设可以将许多通道分组并且提供基于场景的进入点。用户可以使用添加至[Trace.ChannelPresets]类别中的配置文件定义自己的预设。 下表展示可用的Trace通道以及每个通道的 文件路径(File Path)、 受支持平台(Supported Platforms) 以及 备注(Notes)。
名称中的复数被自动忽略,单数和复数名称完全相同。 通道 备注 受支持平台 文件路径 日志(Log) 日志信息。 Runtime\Core\Private\Logging\LogTrace.cpp 书签(BookMark) 低频率标记,用于标记重要过渡,可以帮助用户快速了解概况。 包括关卡加载或引擎启动阶段。 Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\MiscTrace.cpp 帧(Frame) 游戏和渲染帧。 Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\MiscTrace.cpp 统计信息(Stats) 基于统计数据系统给出的统计数字。 Runtime\Core\Private\Stats\StatsTrace.cpp 计数器(Counter) 通用计数器,用于追踪数值变化。计数器Trace API。同样也会启用CSV Profiler Trace。 Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\CountersTrace.cpp CPU 有名称的CPU定时器。 可以使用`-statnamedevents`指令添加更多定时器。 Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\CpuProfilerTrace.cpp 场景切换(ContextSwitch) 追踪场景切换事件。在Windows系统中,游戏和编辑器运行时应该为"以管理员身份运行。" Win64 XBox PS4/PS5 Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\PlatformEvents.cpp 任务(Task) 任务图表跟踪通道。 Runtime\Core\Private\Async\TaskTrace.cpp GPU 有名称的GPU定时器。基于GpuProfiler数据。 Runtime\RHI\Private\GpuProfilerTrace.cpp RHI指令(RHICommands) 用于RHI指令的CPU/GPU带名称的定时器。 Runtime\RHI\Private\RHICommandList.cpp 渲染指令(RenderCommands) 用于渲染线程上运行的指令的CPU/GPU带名称的定时器。 Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp 文件(File) 文件I/O跟踪通道(打开、重新打开、读取、写入、关闭事件)。 Win64 Mac, XBox PS4. Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\PlatformFileTrace.cpp 加载时间(LoadTime) 资产加载Insights跟踪通道。包体加载时间(特定追踪事件)+ 包体加载特定的带名称的CPU定时器。需要"CPU"通道。同时添加 "LoadPackageInternal" CPU计时事件(连同元数据)。参阅SCOPED_LOADTIMER和SCOPED_CUSTOM_LOADTIMER宏的使用方式。 Runtime\Core\Public\ProfilingDebugging\LoadTimeTracker.h Runtime\Core\Private\Serialization\LoadTimeTrace.cpp 保存时间(SaveTime) 包体保存特定的带名称的CPU定时器。需要"CPU"通道。 添加名字带有"UPackage_Save_"前缀的CPU定时器。更多细节参考SCOPED_SAVETIMER宏的使用方式。 Runtime\CoreUObject\Private\UObject\SavePackage\SavePackageUtilities.h / .cpp 烘焙(Cook) 显示烘焙特定的带名称的CPU定时器。需要"CPU"通道。它会添加"CookByTheBook"CPU计时事件和"SaveCookedPackage"CPU计时事件(连同元数据) Editor\UnrealEd\Private\Cooker\CookProfiling.h/.cpp 网络(Net) 网络追踪通道。需要-NetTrace=1(用于启用"帧(Frame)"通道。 Runtime\Net\Core\Private\Net\Core\Trace\Reporters\NetTraceReporter.cpp 模块(Module) 模块加载信息。 Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\ModuleDiagnostics.cpp Win64 XBox PS4/PS5 Switch 调用堆栈(Callstack) 调用堆栈信息。用于关联调用堆栈和分配。 需要启用模块(Module)通道进行符号解析。 Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\CallstackTrace.cpp Win64 XBox PS4/PS5 Switch 内存分配(MemAlloc) 内存分配。使用模块和调用堆栈。 Runtime\Core\Private\ProfilingDebugging\MemoryAllocationTrace.cpp Win64 XBox PS4/PS5 Switch 内存标签(MemTag) 内存标签统计数据。定期追踪各个标签的内存使用快照。依赖LLM子系统进行追踪。默认包含"-llm"。Init()之后可用。 Runtime\Core\Private\HAL\LowLevelMemTracker.cpp 可视化日志(VisualLogger) 可视化日志用于将记录写入文件。 Runtime\Engine\Private\VisualLogger\VisualLoggerTraceDevice.cpp 物理(Physics) 混乱视觉效果调试器。 Runtime\Experimental\Chaos\Private\ChaosVisualDebugger\ChaosVisualDebuggerTrace.cpp 动画(Animation) 动画Insights(GameplayInsights/RewindDebugger)插件。 Runtime\Engine\Private\Animation\AnimTrace.cpp 物体(Object) GameplayInsights/RewindDebugger 插件。 UObject 类、世界、实例和事件。 Runtime\Engine\Private\ObjectTrace.cpp 物体属性(ObjectProperties) GameplayInsights/RewindDebugger 插件。 Plugins\Animation\GameplayInsights\Source\GameplayInsights\Private\ObjectPropertyTrace.cpp 网络预测(NetworkPrediction) 网络预测Insights插件。 Plugins\Runtime\NetworkPrediction\Source\NetworkPrediction\Private\NetworkPredictionTrace.cpp RDG RDG Insights 插件。 Runtime\RenderCore\Private\RenderGraphTrace.cpp Slate Slate Insights插件。 Runtime\SlateCore\Private\Trace\SlateTrace.cpp Niagara Niagara 插件。 Plugins\FX\Niagara\Source\Niagara\Private\NiagaraTrace.cpp 消息(Messaging) UDP通信插件。 Plugins\Messaging\UdpMessaging\Source\UdpMessaging\Private\UdpMessagingTracing.cpp 追踪源过滤(TraceSourceFilters) 追踪源过滤插件。 Plugins\Developer\TraceSourceFiltering\Source\SourceFilteringTrace\Private\SourceFilterTrace.cpp 姿势搜索(PoseSearch) 姿势搜索插件。 Plugins\Experimental\Animation\PoseSearch\Source\Runtime\Private\Trace\PoseSearchTraceLogger.cpp Concert Concert插件。 Plugins\Developer\Concert\ConcertMain\Source\ConcertTransport\Private\ConcertLogGlobal.cpp 关卡快照(LevelSnapshots) 关卡快照插件。 Plugins\VirtualProduction\LevelSnapshots\Source\LevelSnapshots\Private\LevelSnapshotsLog.cpp 一些插件或运行时代码会自动启用或禁用通道,如下表所示: 插件 通道描述 游戏Insights/回溯调试器(Gameplay Insights/ Rewind Debugger) 当编辑器内播放(Play in Editor(PIE))启动时切换开关 物体(Object) 通道,并且在开始记录时切换开关 物体属性(ObjectProperties)、 动画(Animation) 和 帧(Frame) 通道。 追踪源过滤(TraceSourceFiltering) 当插件启动时,追踪源过滤(TraceSourceFilters) 通道会打开。 网络预测(NetworkPrediction) 当插件启动时,网络预测(NetworkPrediction) 通道会打开。 姿势搜索(PoseSearch) 当插件启动时,姿势搜索(PoseSearch) 通道会打开。 可视化日志(VisualLogger) 进行记录时,可视化日志(Visual Logger) 通道会打开。 -NetTrace=1 从指令行启用时,网络(Net) 和 帧(Frame) 通道会打开。 控制运行时 宏为了将 虚幻引擎 的众多功能最大化,你可以使用宏和指令行来自定义项目输出。除此之外,鼠标和键盘输入快捷键可以帮助用户更高效地使用Insights窗口。 参考下表来基于你想要看到的数据判断要调整哪一个宏: 宏名称 默认状态 源文件 区域描述 UE_TRACE_ENABLED 开启 Engine/Source/Runtime/TraceLog/Public/Trace/Config.h 整个系统的中央控制。 UE_TASK_TRACE_ENABLED 开启 Engine/Source/Runtime/Core/Public/Async/TaskTrace.h 控制任务图表(Task Graph)事件的追踪。 -trace=default,task LOGTRACE_ENABLED 开启 Engine/Source/Runtime/Core/Public/Logging/LogTrace.h 控制是否将日志消息报告至虚幻引擎。 -trace=log MISCTRACE_ENABLED 开启 Engine/Source/Runtime/Core/Public/ProfilingDebugging/MiscTrace.h 控制书签、帧、线程和线程组的追踪。 -trace=bookmark,frame CPUPROFILERTRACE_ENABLED 开启 Engine/Source/Runtime/Core/Public/ProfilingDebugging/CpuProfilerTrace.h 控制CPU定时器和计时事件。 -trace=cpu LOADTIMEPROFILERTRACE_ENABLED 开启 Engine/Source/Runtime/CoreUObject/Public/Serialization/LoadTimeTrace.h 控制加载资产相关事件的追踪。 -trace=loadtime STATSTRACE_ENABLED 开启 Engine/Source/Runtime/Core/Public/Stats/StatsTrace.h 控制统计数据计数的追踪。 -trace=stats PLATFORMFILETRACE_ENABLED 开启 只在Windows、Mac和PS4平台上默认启用。 Engine/Source/Runtime/Core/Public/ProfilingDebugging/PlatformFileTrace.h控制文件活动的追踪,比如打开、关闭、读取和写入文件。 -trace=file PLATFORM_SUPPORTS_PLATFORM_EVENTS 开启 Engine/Source/Runtime/Core/Private/ProfilingDebugging/PlatformEvents.h 在支持平台事件(场景切换事件)的平台上启用。 -trace=ContextSwitch GPUPROFILERTRACE_ENABLED 开启 Engine/Source/Runtime/RHI/Public/GpuProfilerTrace.h 控制GPU定时器和计时事件。 -trace=gpu UE_NET_TRACE_ENABLED 开启 Engine/Source/Runtime/Net/Core/Public/Net/Core/Trace/NetTrace.h Engine/Source/Runtime/Net/Core/Public/Net/Core/Trace/Config.h 控制网络包体内容的追踪。 -trace=net UE_MEMORY_TAGS_TRACE_ENABLED 开启 Engine/Source/Runtime/Core/Public/ProfilingDebugging/TagTrace.h 启用标签scope的追踪。禁用后,追踪到的内存分配不会被关联标签。 -trace=memtag UE_CALLSTACK_TRACE_ENABLED 开启 Engine/Source/Runtime/Core/Public/ProfilingDebugging/CallstackTrace.h 启用追踪调用堆栈。禁用后,追踪到的内存分配不会包含调用堆栈。 -trace=callstack UnrealInsights.exe的指令行选项指令行选项 使用方式 描述 -OpenTraceId -OpenTraceId=id Unreal Insights强制开始分析 "查看模式(Viewer mode)" 中指定的ID。 -OpenTraceFile -OpenTraceFile=file.utrace Unreal Insights强制开始分析 "查看模式(Viewer mode)" 中指定的文件。 -Store -Store=address:port -StoreHost=address 和 -StorePort=port 控制台指令指令 描述 Trace.Send [ChannelSet] 开始追踪至一个追踪存储器。是追踪存储器的IP地址或者主机名。[ChannelSet]是可选的要启用的通道/预设的逗号分隔列表。 Trace.File [] [ChannelSet] 开始将事件追踪至一个文件。如果不指定文件路径,默认的utrace文件保存路径为 YourProject/Saved/Profiling。如果不指定文件名,utrace文件名会基于当前时间戳自动生成。支持Late Connect。 用例: trace.file [ChannelSet] 文件的路径为 YourProject}/Saved/Profiling/。文件名 *.utrace. Filename 自动生成。 trace.file MyFile.utrace [ChannelSet] 的路径为 YourProject/Saved/Profiling/MyFile.utrace。 trace.file C:/Path/ [ChannelSet] 是绝对的文件路径,文件名自动生成。 trace.file Path/ [ChannelSet] 是 YourProject/Saved/Profiling/ 的相对路径,文件名自动生成。 Trace.Start[ChannelSet] 保持默认启用的通道。 Trace.Stop 停止追踪分析事件。 Trace.Enable[ChannelSet] 启用一组通道。 Trace.Disable[ChannelSet] 停用一组通道。如果不指定通道组,所有通道都会禁用。 Trace.Pause 暂停所有正在传输事件的追踪通道。 Trace.Resume 继续先前暂停的追踪(重新启动暂停的通道)。 Trace.Status 在控制台显示追踪状态。 控制Unreal Insights 指令行选项与宏结合,以下指令行选项会启用追踪数据: 指令行选项 描述 -trace -trace= -trace=cpu,frame,bookmark tracehost= -tracehost 的相关信息,参阅Unreal Insights -tracefile, -tracefile = 运行 "WriteTo" 文件追踪控制指令。将会运行追踪默认指令。 -tracefiletrunc -tracetailmb= N N指定追踪尾部缓冲大小,以MiB为单位。默认追踪尾部缓冲大小为4MiB。 -notraceserver 如果指定,游戏或者编辑器不i会启动本地追踪服务器。 -statnamedevents 记录统计命名事件的追踪数据。通过 GCycleStatsShouldEmitNamedEvents = 1; 启用,或者调用 "Stat NamedEvents" 控制台指令。 -verbosenamedevents 记录冗长命名事件的追踪数据。通过 GCycleStatsShouldEmitVerboseNamedEvents = 1; 启用,或者调用 "Stat VerboseNamedEvents" 控制台指令。冗长循环状态示例:"CPU Stall - [...]", "Other TaskGraph Stalls", "FQueuedThread::Run.WaitForWork"。 键盘输入快捷键所有输入和控制参考都是有限的并且可能改变。 计时Insights窗口(Timing Insights)以下鼠标和键盘指令可以帮助你更高效地使用计时Insights: 帧面板(Frames Panel)输入快捷键 功能 左键点击 选择一帧 时间视图会将选中的帧居中。 右键点击 打开菜单 左/右键拖动 水平缩放 鼠标滚轮 水平缩放 Shift + 鼠标滚轮 垂直缩放 计时面板(Timing Panel)输入快捷键 功能 左/右键拖动 水平或垂直拖动 Ctrl + 左/右键拖动 水平拖动 Shift + 左/右键拖动 垂直拖动 *鼠标滚轮** 缩放 Ctrl + 鼠标滚轮 水平滚动 Shift + 鼠标滚轮 垂直滚动 右键点击 打开菜单 选项可以用于图表轨道(Graph track)。 左键点击时间事件 选择时间事件 左键点击空白 清楚选择 Ctrl + 左键双击 选择选中时间事件的时间区间 回车键也是相同的功能。 时间尺(Time Ruler)上左/右键拖动 选择时间区域 计时(Timers)和计数(Counters)视图中会自动更新汇总。 Ctrl+F 开关快速查找菜单。 F 构建上一个选择,然后会在构建时间区间和时间事件之间切换 上一个选择可以是时间区间也可以是时间事件。 G 切换图表轨道(Graph track)可视度,显示游戏和渲染帧,包括计数(Counter Series)的占位符。 Y 切换GPU计时轨道(GPU Timing track)可视度 U 切换CPU计时轨道(CPU Timing track)可视度 I 切换I/O概况和活动轨道(Activity track)可视度 O 切换I/O活动轨道(I/O Activity track)内文件活动的背景事件的可视度 L 切换资产加载轨道(Asset Loading track)可视度 C 在正常和紧凑模式中切换,改变时间事件的显示方式。 V 自动隐藏空白时间轴。 空白时间轴中没有时间事件。 X 选择下一个事件深度限制:单线(Single Lane)、4线、无限。 B 切换书签的可视度 书签默认显示。 M 切换时间标记(Time markers)的可视度(全部追踪日志而不只是书签) 时间标记默认不显示。 缩放 Ctrl + 方向箭头 水平和垂直移动视角 方向键 选择其前一个或者下一个子母时间事件 回车键 选择当前选中时间事件的时间区间 Ctrl + 左键双击也是同样的功能。 网络Insights窗口以下鼠标和键盘指令可以帮助你更高效地使用网络Insights: 输入快捷键 功能 左键点击包体 选择对应的包体 Shift + 左键点击不同的包体 选择一个区间的包体 Ctrl + A 选择所有包体 左右方向键 选择上一个/下一个包体 Shift + 左右方向键 左右延申选择(多个包体) Ctrl + shift + 左右方向键 左右收缩选择(多个包体) 双击事件 选中全部含有包体内容视图中事件的包体,同时遮住所有其它事件 |
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