【Houdini官方入门教程翻译】地形生成(更新ing)

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【Houdini官方入门教程翻译】地形生成(更新ing)

2023-10-25 07:45| 来源: 网络整理| 查看: 265

文章目录 0.概述1.使用Heightfields来塑造地形01 选择Terrain布局,创建一个高度场02 使用径向菜单,给高度场添加噪声并模糊边缘03 添加高度场扭曲04 添加网络框使得节点树更加可读 2.使用地形特征来添加地形遮罩01 使用Mask by Feature节点来创建地形遮罩02 使用Slump节点来创建Flow层03 使用Remap节点重映射flow层高度到某个范围04 保存工程及场景文件 3.添加更多层01020304 4.可视化高度场和它的层0102

0.概述

Houdini包括一个专门的工具集用来生成和塑造地形。这些工具使用2D体块表示地形,称为heightfields,其中每个体块在一个网格点上包含了地形的高度。Houdini视窗让您可视化二维高保真三维表面。你也可以设置蒙版fields,可以用来把精力集中到您编辑的特定地形部分。在这节课中,你将会使用patterns,噪音和侵蚀建立地形,然后导出结果用于游戏引擎。

课程目标

在Houdini中使用highghtfield工具创建一个Landscape,并将它导到UE4中。

你会学到什么

如何使用heightfield创建一个地形添加pattens,noise和distortions使用地形特征创建地形蒙版如何创建Scatter点heightfield如何使用地形散点设置实例作为数字资产导出地形导入到UE4

教程兼容性

教程使用版本:Houdini16.5.378+本课的步骤可以使用所有houdini产品完成。 1.使用Heightfields来塑造地形

在Houdini中使用Heightfields创建地形,你将使用Heightfields。您将从一个空白的高度场开始,然后添加一些噪声和失真来定义景观的基本外观。在工作时,可以在详细分层的同时调整节点上的参数值。

01 选择Terrain布局,创建一个高度场

在Houdini创建一个新的Houdini场景文件。进入Desktop选择器,选择Terrain。这将给你专注于创建地形的工具栏和radial菜单。从地形工具栏,点击HeightField工具。按回车键把它放在原点。按空格键+H显示整个高度场。现在这看起来像一个简单的grid,但它实际上是一个高度场,它带有volume属性,你可以在图层效果中使用它。 在这里插入图片描述

02 使用径向菜单,给高度场添加噪声并模糊边缘

使用主径向菜单(热键c)选择Deform(变形)>Noise(噪声)。设置Noise Type噪声类型为Worley F1。将Amplitude(振幅)提高到360左右,Offset(偏移量)增加到(20,0,300)。这种噪声为你的地形提供了一个良好的起点。使用主径向菜单选择Deform>Blur访问高度场模糊工具。将Radius(半径)设置为20。这样可以软化边缘,让它们感到时间的磨损。

在这里插入图片描述在这里插入图片描述 在这里插入图片描述在这里插入图片描述 03 添加高度场扭曲

选择Deform->Distort(高度场扭曲)工具。将Amplitude(振幅)设置为40,Element Size(元素大小)设置为220。此节点通过使噪声场平滑地移动现有值。您可以使用这里建议的参数值,也可以自己查看以获得您更喜欢的外观。Houdini的程序化方法甚至允许您稍后返回并更改参数值,以查看不同的设置如何影响结果。 在这里插入图片描述

04 添加网络框使得节点树更加可读

添加另一个Heightfield噪声节点。将振幅设置为10,元素大小设置为20。在网络视图中选择最后四个节点,然后单击网络框图标以添加一个网络框。调整它的边缘形状的方块,然后在顶部的bar,并命名为Shape the Terrian。网络框使它更容易阅读网络,特别是如果你与其他艺术家共享你的文件。 在这里插入图片描述

2.使用地形特征来添加地形遮罩

您可以使用遮罩来帮助您塑造地形,并在以后可视化地形和设置纹理地图。您可以在地形上draw或paint遮罩,或根据地形的特征(如坡度、高度或通过查找山峰和山谷)继承遮罩。

01 使用Mask by Feature节点来创建地形遮罩

使用c径向菜单选择Mask>Mask by Feature的功能。设置Min Slope Angle(最小倾斜角)为35左右,Max Slope Angle(最大倾斜角)为60左右。这样你就可以把注意力集中在山上。如果你要返回,并在此节点前改变地形形状,然后遮罩也会相应地更新。

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

02 使用Slump节点来创建Flow层

选择Heightfield Slump(坍塌)工具(Erode->Slump)。将Spread Iterations(扩展迭代)设置为75。Slump节点产生一种侵蚀作用,将不稳定的碎石堆移到更稳定的结构中。它只影响Mask层,并输出结果到Flow和Flow Direction层。如果您在节点上单击鼠标中键,您可以看到正在创建哪些层。您可以在节点树中较早的节点点击鼠标中键进行比较。 在这里插入图片描述

mask by feature节点的InfoSlump节点的Info在这里插入图片描述在这里插入图片描述 03 使用Remap节点重映射flow层高度到某个范围

选择Heightfield Remap(高度场重映射)工具。设置Layer to Remap为Flow,然后单击Compute Range按钮。将Output Max设置为1来归一化这些值。使用主径向菜单选择Mask>Clear Mask。这将清除Mask层,以便您可以使用它在您的设置中创建更多的层。在网络视图中选择最后四个节点,然后单击网络框图标以添加一个网络框。调整它的边缘形状的方块,然后点击顶部的框框,命名为“Create Flow Mask”。 在这里插入图片描述

04 保存工程及场景文件

选择File>New Project。将Project Name设置为terrain_lesson并按Accept。这使得一个项目目录与子文件夹的所有文件和这个镜头相关。选择File >Save As…您应该正在查看新的terrain_lesson目录。如果没有,那么单击侧边栏中的$JOB,您将看到该目录。将文件名设置为terrain_01.hip,点击“接受”保存。

3.添加更多层

您可以通过首先填充Mask,然后将该信息复制到特定的层来设置地形层。您可以多次这样做来添加更多的层。这些层可以在以后用于可视化地形的关键方面。

01

选择Mask>Mask by Feature。打开Mask by Slope,设置Min Slope Angle(最小坡度)为0,Max Slope Angle(最大坡度)为45左右。打开Mask By Direction,然后设置Goal Angle(目标角度)为136左右,Angle Spread(角度扩展)设置为180。这些设置覆盖了包括山谷在内的更大的地形区域。 在这里插入图片描述

02

选择Layer>Copy Layer。将Source设置为Mask,将Destination设置为slope。通过将遮罩复制到一个新层,您可以清除遮罩并将其用于其他任务。选择Mask>Clear Mask。这再次清除Mask,以便您可以使用它在您的设置中创建更多的层。

03

选择Mask>Mask by Feature。打开Mask by Slope,设置Min Slope Angle(最小坡度)为0,Max Slope Angle(最大坡度)为70左右。打开Mask By Curvature,然后设置Max Curvature(最大曲率)为0.5。下一步移动Curvature Ramp(曲率坡道)点向中心,以找到地形的顶峰。这给了你一个非常详细的遮罩,你可以用它来找到所有主要特征的山峰。 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述

04

选择Layer>Copy Layer。将Source设置为Mask,将Destination设置为peaks。然后,选择Mask>Clear Mask。再次清除Mask。现在您有三个层,它们都是从Mask派生出来的。您将在下一个步骤中使用这些来可视化地形。

4.可视化高度场和它的层

现在您已经有了一个地形和表示flow(流)、slope(坡度)和peaks(峰值)的层,您可以使用一个Heightfield Visualize节点在viewport中可视化它们。在这种情况下,您可以使用这个节点来给您的地形一个积雪的外观。

01

选择Visualize>Heightfeild Visualize。单击Compute Range按钮,使可视化与当前的heightfield范围保持一致。这将ramp visualizer设置为从地形底部到顶峰。您可以在视口中看到ramp的外观,其中山顶用白色高亮显示。 在这里插入图片描述

02

在ramp小部件下,将第3层设置为flow,第2层设置为Slope,第1层设置为peaks。在视口中将看到使用msk构建的三个层可以看到默认的颜色。现在您将使用这些来定义地形的外观。



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