红白机时代的电影大片:《忍者龙剑传》

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红白机时代的电影大片:《忍者龙剑传》

2023-10-05 02:38| 来源: 网络整理| 查看: 265

直到有一天遇到了这个游戏,顿时看得目瞪口呆——

这分镜、这画面、这配乐,简直就是在看电影大片啊。

相信很多小伙伴们也有同样的经历,那么今天就说一说游戏电影化的先锋——《忍者龙剑传》。

忍者游戏

忍者是日本古代执行秘密任务的特殊人群,但直到二十世纪八十年代,忍者才成为全世界熟悉的文化符号。

那时候,从电影到动漫,诞生了一批西方人视角下的忍者形象。

日本人脑洞再大,恐怕也想不到,美国下水道里的乌龟也能变成忍者。

美国突然爆发的忍者热潮,激发了一家日本游戏公司的创作热情。

公司的社长向员工下达了最新指示——赶快做忍者游戏,蹭蹭市场热度,赚一把美国人的快钱。

这家公司就是刚刚改名的小厂特库摩。

谁还记得这只兔子?

既然要蹭热度,那索性多开几个项目。特库摩成立了两个开发组,分别开发街机版和家用机版的忍者游戏。

街机组的制作人是个清版过关游戏的爱好者,因此把当时最火的《双截龙》当作抄袭……致敬对象。

游戏里除了主角的扮相还点忍者模样,剩下活脱脱就是个街头混混,见到敌人二话没说就开干。

家用机版的画风则完全不同。

负责家用机版的制作人名叫吉泽秀雄,一年多前还只是个贩卖街机的销售,后来终于有机会做游戏了,做的还是这种弹珠球游戏——

不好意思放错,他做的是前作——

以销售身份跑了多年街机厅的吉泽秀雄,积累了大量来自一线玩家的声音。他意识到玩家想要的是一个真正的忍者游戏,而不是热门玩法加热门题材的清版过关游戏。

“一说到忍者,你会想到什么?”吉泽秀雄这样问自己。

在墙壁之间快速而隐蔽地来回跳跃——这就是他找到的答案,也是《忍者龙剑传》的原点。

当时已经出现不少忍者游戏,比如曾说过的《影子传说》、《忍者茶茶丸》。它们无一例外都以古代日本作为背景,为的是突出忍者的时代特征。

摆在吉泽秀雄面前的有两个选择——

真实的忍者:

正宗日本人,

古色古香的装扮,

永远不让别人看到自己的真面目。

虚假的忍者:

American?

不伦不类的行头,

动不动就摘头套给别人观摩。

吉泽秀雄的选择竟然是——活跃在美国大都市里的现代忍者。

他跟组员们强调,我们要做的不是历史上的忍者,而是一个现代的超级英雄。

无独有偶,当时世嘉也在做一款现代背景的忍者动作游戏——《忍Shinobi》(《超级忍》)。

至今吉泽秀雄依然否认《忍者龙剑传》受到过《超级忍》的影响,两者同时开发,他也记不清到底谁先发售。

实际上是《超级忍》先上市

《忍者龙剑传》既不像《忍Shinobi》,也不像《双截龙》,而像另一款经典的动作游戏。

打掉悬挂的灯会掉落道具,拥有丰富的副武器系统,使用副武器会需要消耗道具……游戏剧情是讲述一个拆迁办工作人员的辛勤劳动成果。

这,不就是《恶魔城》吗?

制作人吉泽秀雄也不讳言,《忍者龙剑传》在很大程度上参考了科乐美的《恶魔城》。

只不过他把圣水、十字架变成了手里剑、回旋斩等忍法,小爱心变成了写着忍字的方块。

但是吉泽秀雄并不想完全照搬《恶魔城》的所有系统,他知道“忍者”才是这个游戏的主题。

一开始他也曾想加入探测器、抬头显示头盔等高科技道具,让游戏显得洋气时髦,但都因与忍者无关而被舍弃。

最终玩家看到的是一个全新的动作游戏。玩家可以爬上高墙,可以在墙壁之间闪转腾挪,可以用手里剑杀死敌人,也可以让火焰将自己团团围住,忍者从来都没有像这样拉风过。

脱裤魔剧场

为什么《忍者龙剑传》会给全世界的玩家留下难以磨灭的印象。看看《忍龙》的过场动画你就会明白。

当其他红白机游戏还在以文字和说明书糊弄剧情的时候,《忍者龙剑传》已经尝试用镜头语言讲故事了。

正是特库摩开启了游戏电影化的先河,并将此类游戏称为“特库摩剧场”。

吉泽秀雄是一个电影迷。他为《忍者龙剑传》撰写了一个精彩的故事,为寻找失踪的父亲而来到美国的隼龙,遭遇不知姓名的神秘女子劫持,终于探听出有关邪神复活的惊人秘密……

吉泽秀雄撰写了详细的分镜脚本,但是问题也来了——谁来把这屌爆的故事变成红白机上的图像?

专业的事情,当然要交给专业的人来做。吉泽秀雄想到了公司刚刚招进来的小美术加藤正人。

和新海诚的经历相反,加藤正人是先做的动画,后进的游戏公司。

为什么要转行?因为做动画师的一年里,他除了吃就是在画画,感觉自己是头牲口而不是艺术家。

《蓝宝石之谜》的游戏版也是加藤正人做的

加藤正人进入特库摩的第一份工作,就是给《天使之翼》里的大空翼绘制跑步动画。

人家好歹也是在GAINAX里跟庵野秀明混过的,点几个像素点自然不在话下。难怪《天使之翼》的画面在当年横扫一切。

吉泽秀雄找来加藤正人,让他给《忍者龙剑传》画人物、画场景、画过场动画。

专业动画师的活儿没得话说,但还有个技术问题要解决——如何在红白机上播片儿。

当时整个业界似乎都默认FC的机能无法做到电影化的表现手法。

不信邪的加藤正人和特库摩的硬件人员坚持不懈地做技术攻关,终于解决这一世界难题。

当然,出类拔萃的演出效果也是有代价的。超过二十分钟的过场动画,占用了《忍者龙剑传》一半以上的容量,使得游戏内容不得不大幅缩水。

有了黑科技般的画质,还要配上电影质感的声音才算完美。

那个时候的游戏配乐流程非常简单,做好游戏往作曲脸上一扔,“来,谱个曲儿。”

因为要求不高,有的公司为了省钱,甚至让程序员把这事一并做了。

循环的关卡背景音乐可以这样搞,但过场配乐却不可以。

《忍者龙剑传》在播放过场时,音乐音效必须严丝合缝地契合画面进度,这绝非普通作曲可以做到。

这么高难度的事情,自然也只能寻求专业人士的协助。

音乐人山岸继司从来没有想过会为游戏做音乐。只因为他在与特库摩社长的面试中,无意中透露了自己曾经组过乐队的经历,便被拉进了游戏行业。

日后山岸继司不断强调,为《忍者龙剑传》配乐是一件非常辛苦的事情。他必须按照吉泽秀雄的分镜,工工整整地创作高品质音乐。

你在玩《忍者龙剑传》的时候,是不是会不自觉地抖起腿来。单单为了这鼓点声,山岸继司就和技术人员钻研了好一阵。

凌厉的鼓点声,优美的旋律,配上美轮美奂的画面,《忍者龙剑传》就像一部视听盛宴的大片一样。

但是,你最熟悉的音乐恐怕是——死亡旋律

太难了

难,是《忍者龙剑传》玩家的普遍印象。像喷神James这样脾气暴的,还特意做了一期节目喷游戏的难度。

游戏里的刷怪机制非常严苛,只要镜头移过去一个像素,立刻就能给你再刷出三个怪来。

高手都知道,玩《忍者龙剑传》,闷头往前冲或许还有活路,一步三回头那是必死无疑。

但毕竟大部分玩家还是手残党,刀的攻击范围有限,唯一可靠的就只有威力强大的忍术了。

对不起,别看手里剑、回旋斩、小火球这些忍术效果华丽,用起来却要精打细算。忍术点一共只有40,点两个炮仗就没了。

手残误放了?请允许我做一个悲伤的表情。

其实游戏里每个道具的掉落点都是精心设计过的。

吉泽秀雄希望玩家拿到道具后就可以直接使用,正好可以消灭眼前的敌人。

可他发现,大多数的玩家都喜欢把道具攒到关底再用。硬生生把《塞尔达》玩成了《黑暗之魂》。

打不通《忍者龙剑传》也别懊恼,你以为做这个游戏的人就能打过去?

根据吉泽秀雄的回忆,开发组的成员也一边哭着,一边测试游戏,可就是打不过去。

超高难度让有些问题没有在测试时被及时发现,害苦了玩家。

按照吉泽秀雄的设计,续关应该从小关开始,而不是每章开头。

但是特库摩的程序员偷懒,压根没做这个功能。当制作人问起时,就哄他说“做了做了”。

等游戏上市后玩家一片骂声飞来,吉泽秀雄才发现被阳奉阴违的程序员骗了。

类似的难度问题还有很多。

比如堂堂的忍者高手,居然能被一只鸟给害死,这真的不是《空手道》吗?

吉泽秀雄也意识到了这个问题,但他就是没有改。

续作

在攻克了无数技术难点后,街机版和家用机版终于要上市了。

尽管玩法上有着天差地别般的不同,但特库摩的社长坚持两个游戏共享同一个名字——《忍者龙剑传》。

因为街机版比家用机版早问世两个月,让一些玩家误以为FC版的《忍者龙剑传》是个移植作品,更惊讶于家用机版脱胎换骨的变化。

前面说了,特库摩的目标是蹭美国市场的热度,但《忍者龙剑传》进入美国时却被改了名字。

《忍者龙剑传》的日语Ninja Ryukenden用英语读出来非常拗口,特库摩的美国员工给它想了一个更简单更响亮的名字——

Ninja Gaiden,也就是《忍者外传》。

虽然曲解了标题的原意,但这个不明所以的日语外来词,在美国小朋友看来真是酷到冰川时代去了。

可不管特库摩怎么宣传科普,美国玩家总把这个游戏错读成——Ninja Gay-den,这个富有哲学意味的名字一直错到二十一世纪。

《忍者外传》和《忍者龙剑传》这两个名字也把不少新世纪的玩家弄得晕头转向。

不管怎样,好玩的游戏加上惊人的过场动画,《忍者龙剑传》在全世界都火了。

特库摩也因此成为游戏业冉冉上升的新星。之后的几年里,《忍者龙剑传》的续作一次又一次席卷游戏市场。

和许多换皮续作不同,《忍者龙剑传》的每一部新作都会有新的变化。

在《忍者龙剑传2暗黑的邪神剑》中,过场动画更精彩了,隼龙的本事也更大了,终于可以在墙上自由爬行,再也不用像1代那样只能钉在半空。

玩家更可以像打飞机游戏那样,带个副机一起战斗。没有什么敌人是一个“儿子”解决不了的,如果有那就生两个。

游戏里的关卡更漂亮了,相信很多人还会记得大风卷起雪花的第二关,还有电闪雷鸣间前行的第三关。

之后推出的《忍者龙剑传3黄泉的方舟》将整个系列画上了句号。

很多中国玩家对这作感情深厚,因为这作变化之大,几乎不像《忍龙》了。

首先是画风大变,或许是受到《赤影战士》影响,游戏里的敌人都变成了科幻风格的机械,隼龙也能挂在天花板上下翻腾。

其次捡道具再也不用靠抽卡或背版了,所有道具一目了然。

最重要的变化是,这游戏居然能通关了!

因为日版引入了密码续关系统,使的玩家可以反复挑战,再加上无敌回血秘籍的存在,使得《忍龙3》一下子从劝退游戏变成了白金神作。

玩家之间交流的再也不是关卡流程,而是“瓶忍头镖”这种不明所以的黑话。

因为玩家反映密码续关太简单,游戏美版上市时索性把续关功能去掉了。这下《忍龙3》成了NES最难的游戏之一。

结局

九十年代初是《忍者龙剑传》最火爆的时期,除了FC上的三部曲,特库摩还把游戏带到了Gameboy、GameGear上,甚至在PC-E上移植了支持中文的初代。

特库摩还制作了一部OVA动画,为隼龙和艾琳的爱情故事画上一个终点。

1995年,特库摩在超任上推出了FC三部曲的复刻合集《忍者龙剑传巴》后,这个系列仿佛一夜之间销声匿迹了。

动画师加藤正人先是离开了特库摩,几经辗转来到了Square,成为专业的游戏编剧。《时空之旅》、《异度装甲》、《最终幻想7》那些动人的故事背后,都有他的功劳。

堪称神曲的《异度装甲》片尾曲的作词,也是加藤正人。

作曲山岸继司同样离开特库摩,来到了另一家游戏公司——光荣。

几年后这两家公司就……合并了。

好在山岸继司做完《三国无双》的配乐工作后就离开了游戏业,否则不知该如何面对新公司的老板。

制作人吉泽秀雄也从特库摩辞职,跳槽到了南梦宫。

在那里,他继续自己的传奇,创造了另一个著名的游戏人物——《风之克罗诺亚》。

几年后,当人们都快忘记《忍者龙剑传》和它的制作者时,一个叫板垣伴信的人把这个名字重新带回人们的视野。

从此,硫酸脸和《忍龙》系列联系在了一起,但老玩家们发现,这个沿用隼龙名字的忍者,玩起来的感觉却和小时候完全不同。

当年那个为父报仇的忍者,如今怎么就成了和女孩子打架的格斗家。

2018年,已离开南梦宫的吉泽秀雄在被问到是否愿意制作《忍者龙剑传》新作时,激动地回答道:

“我当然希望做新的《忍者龙剑传》。我像对待亲生孩子一样制作游戏。但是它现在是特库摩的财产,我无法决定此事。”

三十年过去了,当我们在《无双大蛇2》里选择隼龙时,熟悉的音乐再次响起,这是FC版《忍者龙剑传》留给我们最后的记忆。

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