所有世代的游戏机:历史、演变和模型

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所有世代的游戏机:历史、演变和模型

2023-02-14 04:08| 来源: 网络整理| 查看: 265

控制台历史。

我们与电子游戏一起生活了将近 50 年。 自上世纪 70 年代初以来,世界逐渐看到电子娱乐世界的小步,将我们从 那些老 庞 家用游戏机, 到我们当前的 PS5 和 Xbox Series X 引以为豪的光线追踪。 其间,多达八代人填满了全球亿万人民的休闲娱乐时光。

指数

1 一个几乎新生的现象2 第一代(1972-1983)2.1 Magnavox Odyssey2.2 庞2.3 Coleco 泰事达3 第二代(1978-1992)3.1 Atari 26003.2 ColecoVision公司3.3 INTELLIVISION3.4 FairChild 频道 F3.5 Atari 52004 第三代(1983-2003)5 第四代(1987-1999)6 第五代(1994-2002)7 第六代(1998-2013)8 第七代(2005-2015)9 第八代(2011-2020)9.1 第八代……半 (2016-2020)10 第九代(2017-202X) 一个几乎新生的现象

谈论电子游戏的历史编纂是大胆的,因为今天很少有关于如何区分每个不同时代的惯例。 似乎更多的共识是基于每台新机器附带的相似硬件来区分代。 也就是说,在过去的 20 年里, 由于公司的雾化,它变得非常简单 继续推出游戏机,尽管在整个 70 年代、80 年代和 90 年代的大部分时间里,由于无数公司在这个领域尝试运气,这种区别变得模糊

所以如果你认为 我们将回顾所有这些世代的游戏机 在过去的五年里,它来到了我们的家中,并给我们留下了明确无误的印记,几十年来,它塑造了一个目前在全球范围内与音乐或电影一样重要的工业部门。 由于公司几乎不健康的需要总是更进一步,并为用户提供更完整和真实的体验,这才有可能发生。 系好安全带,我们要环游世界 所有世代视频游戏机的历史.

第一代(1972-1983)

那些早期的游戏机是 60 年代甚至 50 年代研发的产物, 当一些先进的时代设法创建交互式系统时 在电视中,这是我们后来所知道的东西的雏形 庞. 玩家可以在屏幕上移动一些棍子,并击中一个从一侧移动到另一侧的点,当它超过屏幕的任何一侧时得到一个点。 在所有这些尝试中,Magnavox(欧洲的飞利浦)率先采用了电子游戏之父 Ralph Baer 开发的概念。

Magnavox Odyssey

马格纳沃克斯奥德赛。

在第一台机器上,奥德赛, 为控制台设计外壳,添加内部组件 在原创者的监督下,显示颜色的能力受到限制,只留下那些经典的黑白如此有特色,两个控制器连接在一起,能够在屏幕上上下或从一侧移动这些棒其他(取决于游戏)。 当一切都完成后,它的创造者为我们可以认为是历史上第一款家用游戏机设定了发布日期。 这发生在 1972 年 XNUMX 月的美国。

第一代遇到了一个严重的问题,因为当它在世界许多地方流行时, 当时已知的克隆出现, 那些采用第一台机器的想法并在系列中复制它们的制造商添加了自己的外壳和商标,这使市场充满了无数的变体、模型和视频游戏,这些变体、模型和视频游戏突然充斥着许多商店,在那个时代,在西班牙被称为没收机构。

远程游戏 PONG。

在(实际上)所有这些模型中,我们都有一场网球比赛,最多可容纳四名球员的变体,足球场两侧都有球门,甚至还有非常基本的光学步枪射击开发,但在当时却以惊人的精度完美运行。 他们是如此有限,以至于在相互竞争的比赛中,保持每个竞争者取得的分数的唯一方法是一张纸和一支笔,因为 没有数字标记本身. 至少在开始时,控制台足以在屏幕上显示某些交互元素。

Coleco 泰事达

第一代游戏机被称为专用游戏机,因为当时的硬件是为运行单个游戏而创建的,幸运的是,同一内存中还有两个或三个。 卡带不存在,如果他们想提供另一种游戏,他们只需推出不同的游戏机即可。 Coleco Telstar 系列就是这种情况,该系列在 1976 年至 1977 年间推出了大量版本,提供网球、曲棍球、足球、篮球、手球、弹球等多种游戏。

第二代(1978-1992)

视频游戏在质量上有了飞跃,机器的到来节省了距离,标志着围绕我们众所周知的组件构建游戏机的方式的开始。 这是包括 Zilog(及其 Z80)、英特尔、飞兆半导体、摩托罗拉等品牌芯片的时代,这些芯片的功率在 1,5 到 3Mhz 之间,即计算的史前史。 反正, 正是在这一刻,色彩开始出现在屏幕上 的视频游戏,没有模板可以放在电视上,甚至没有标记来得分。 还可以听到第一声效果和旋律,适应屏幕上发生的事情以及自定义图形,向我们展示牛仔、一级方程式赛车甚至宇宙飞船。

Atari 2600

雅达利 2600。

毫无疑问,引领这一代的控制台是, Atari 2600,于 1992 年停产 在售出超过 30 万台之后。 当然,这一代产品早在 80 年代中期就已经消亡了,但它在商店中的持久性证明了第二代产品能经久不衰。 请记住,在此期间,世界将看到第一台 8 位游戏机的诞生,以及专注于视频游戏的微型计算机的兴衰,例如 ZX Spectrum、Commodore 64、Amstrad CPC 或 MSX。

即便如此, Atari 2600 将有重要的竞争对手, 最重要的是在视频游戏方面,例如 CBS Colecovision,其非常先进的墨盒,Intellivision,来自 MB Juegos 的 Vectrex(便携式)或 Philips Videopac(美国的 Odyssey 2),继承了第一个视频游戏机。70 年代。正是在这个时候,第一批开发商公司出现了,其中一家是第一家不属于任何所谓的外部公司 第一方是动视。 北美人是从 Atari 本身的一系列程序员中分离出来的, 开始了一直持续到今天的成功之旅。 或者你不记得某个 陷阱?

ColecoVision公司

哥伦比亚广播公司 Colecovision。

它于 1982 年推出,直到次年才到达欧洲。 它比它的 Atari 2600 和 Intellivision 竞争对手更有潜力,并且使当时的街机体验更加接近。 这就是他的意图,在他的 ROM 中包含的 12 款游戏中,有第一个国内版本的大金刚(任天堂游戏只出现在街机上)。 它有特殊的配件和控制器,但在 2 年 Coleco 退出视频游戏市场时,它售出了 1985 万台,最终消失了。

INTELLIVISION

由玩具公司 Mattel 创建,其名称隐藏了大胆的化合物“智能电视”。 由于 Mattel 的广告经验,他们成功地销售了 3 万台,但也因为它具有诱人的潜力。

FairChild 频道 F

关于视频游戏历史,这款游戏机的有趣之处在于它是第一个拥有微处理器并使用 ROM 卡带而不是预装卡带的游戏机。 总共发布了 27 种不同的卡带,但它们不足以令人信服,因为该控制台的销量不超过 350.000 套。

Atari 5200

这是 ColecoVision 的答案。 在 Atari 中,他们将电池放置在能够提供娱乐选项的位置,从而消除了 Coleco 机器(欧洲的 CBS Electronics)的作用。 Atari 的赌注是将 Super Breakout 包括在内,以对抗大金刚对 Colevo 的报价所产生的兴趣。 随附的控制器具有操纵杆和数字键盘,后来还发布了用于 Centipede 和 Missile Command 等游戏的轨迹球。

在这些时候, 美国市场规则, 虽然曾经有一段时间,由于商店游戏饱和和无法预期导致许多公司消失,导致行业破产。 1983 年底的那场车祸意外地成为主角 ET外星人,此后被许多人视为历史上最糟糕的视频游戏。 今天许多人已经质疑的东西。

第三代(1983-2003)

主机一代有可能持续二十年吗? 好吧,这有一个解释,那就是 直到 2003 年 XNUMX 月,任天堂才停止生产 NES。 正式在日本。 很明显,它的使用寿命和游戏的开发早就结束了,所以我们可以把那一代的结束定在1995年左右。不得不说,这是第一代开始以位数为人所知的游戏机他们的处理器(在本例中为八个)以及 NES 和 Master System 都采用这种方式来定义它们。

任天堂娱乐系统 (NES)。

无论如何,由于推出了两款日本游戏机,这第三代游戏机得以更早开始,这两款游戏机是在 1983 年崩盘后接替美国游戏机的公司。它们是 Famicon 和 SG-1000,来自世嘉。 第一个被世界公认为任天堂娱乐系统 (NES)和第二个作为我们后来在我们国家称为主系统的胚胎。

然而,Atari 试图通过 Atari 2600 的继任者继续在市场上销售。它的名字是 Atari 7800 并且,除了与原始游戏机的墨盒兼容外, 它推出了一个很好的目录,其中包含当时重要公司的作品,例如 Activision、Parker,当然还有公司自己的工作室。 即便如此,面对成功占领市场并开始全球扩张的日本人的实力,他们也无能为力,这种扩张在 90 年代的下一个十年中变得更加明显。NES 达到了 61 万台游戏机的销量,Master System 被刷了20 和 Atari 只能勉强赚到一百万。 远远落后的是其他机器,例如 Philips Videopac+ 或 Amstrad GX4000,它们基本上是带有墨盒插槽的 Amstrad CPC 微型计算机。

SEGA 主系统 I。

在这一代 视频游戏更复杂,地图更大, 机制和图形进步并提供更先进的效果,让奇迹如传奇 塞尔达传说, 超级马里奥兄弟, 声波 ETC 在某种程度上,这些控制台奠定了我们今天所知的行业基础。

雅达利 7800。

在这一代人中,Atari 并没有停滞不前,并希望在轰动一时的 CBS Colecovision 肆虐之后重新夺回王座,但最重要的是,日本的 NES 和 Master System 的到来。 Atari 7800 于 1984 年首次发布,但并未实现或达到公司预期的数字,该公司决定在两年后的 1986 年进行新的尝试。即便如此, 它没有起到起飞的作用,更不用说面对它的竞争对手了 证明这一点的是,其专门为其硬件开发的墨盒目录(因为它与 Atari 3600 兼容)仅达到 59 个标题。

第四代(1987-1999)

也称为 16 位游戏机,是时候在世界范围内爆炸式增长了,由于一流的技术添加,游戏质量有了质的飞跃。 它们不仅增加了机器处理器的容量和速度,而且还增加了它们的调色板和音频部分的完美度。 几乎 通常,墨盒作为一种格式进行维护 发布游戏和 1987 年首次亮相的新游戏机,其中一款最令人难忘的型号:NEC Turbografx 16。

Nec 的 Trubografx 16。

不久之后,在本世纪末,当 SEGA 决定推出 Master System 的继任者时, 将于 1988 年登陆的 Mega Drive 以将休闲游戏带入我们家为使命。 这种意图的结果将是他的精湛改编 兽王 o 金斧. 1991年它将有一个 声 任天堂凭借 NES 在全球范围内继续取得成功。 即便如此,他很快意识到自己的小缺点,并在 1990 年底将他的新游戏机 Super Nintendo 投放市场,其硬件优于竞争对手,但缺点是反应时间过长.

世嘉巨型驱动器。

投放市场的新款笔记本电脑也属于这一代,开创了一个行业,当时除了任天堂本身的 Game & Watch 之外,没有其他参考。 Game Boy、Master System 或 Atari Lynx 仍然是具有 8 位硬件的游戏机, 但它们与 16 英寸型号同时出现,将它们归类到这一细分市场并迫使许多人 出版商 必须为所有商业化平台开发版本。

Game Boy 和 Game Gear。

一项会使许多人陷入严重麻烦的努力。 正是在这个时代,Konami(现在没落)、卡普空、艺电、育碧、Codemasters 等已经成功的巨头,还在各种游戏开发的峡谷脚下被整合起来.

超级任天堂。

这一世代结束时 SNES 销量达到近 50 万台, Mega Drive 达到 40,Turbografx 16 仅保持在 10. 当时其他被记住的游戏机,例如著名的 SNK Neo Geo,在全球范围内仅达到 400.000 台。 考虑到一台非常非常昂贵的机器的数字,是的,它把街机的体验带到了我们的家,而没有失去它的质量。

第五代(1994-2002)

我们已经达到了行业的拐点之一。 32 位控制台一代是最重要的一代,因为 首次引入三个维度. 正是从这一刻起,我们开始谈论 3D 环境、图形引擎、多边形、纹理和灯光效果。 所有这一切都发生在大量试图占据畅销书第一位的模型的热潮中。 这是 PlayStation 的一代(最重要的是),也是 Saturn 的一代、Nintendo 64、3DO、Atari Jaguar、Nec 的 PC-FX,当然还有 SEGA spawn,称为 Mega Drive 的 32X。

世嘉土星。

战斗很快就开始了, 随着 Saturn 和 PlayStation 于 1994 年上市. 第一个是在日本人自 80 年代中期的 Master System 以来不断取得成功之后完成的,第二个是在 MSX 标准彻底失败之后,该标准从未取得应有的成功。 因此,在游戏开始到来之前,事情看起来对世嘉有利。 山脊赛车, 铁拳 所有第一批游戏都成功地赢得了街机游戏的转化,比如 世嘉拉力赛, VR战警, VR战士等等。

索尼PlayStation。

任天堂 64,1996 年,几乎无法遏制索尼的成功 它成为了战争之间的控制台,几乎没有像其主要竞争对手那样广泛的目录,PSX 开始了一条持续到今天的成功之路,数百万玩家回到了他们喜欢的娱乐模式。前十年,当8位微型计算机。

任天堂 64。

除了PSX, 3Do试图在美国艺电的密切合作下站稳脚跟; Jaguar 被宣传为 64 位机器,但其技术限制和盒带格式几乎无法与其竞争,更不用说其 CD 附件了。 与 PC-FX 一样,它从未离开过日本,Nec 决定将视频游戏行业抛在脑后,追求其他目标。 在笔记本电脑方面, 是时候让 Virtual Boy 失败了 以及寻求与 Game Boy 竞争的模型的激增。 SNK 的 Neo Geo Pocket(普通版和彩色版)、Bandai 的 Wonderswan 以及 Tiger 的 Game.com 或 Sony 的 PocketStation 等其他小玩意都诞生了,后者更像是电子宠物。

第六代(1998-2013)

随着第六波游戏机 行业开始集中, 市场上传统品牌之外的品牌赌注停止出现,索尼被巩固为要击败的主要竞争对手。 诸如 64 位或 128 位之类的限定词最终被用来指代这些机器,世嘉在认输并专注于软件开发而不是硬件之前拼命地再次尝试。 反正, 1998 年我们看到了 Dreamcast 的发布, 对于许多人来说,这是 Sonic 父母最好的机器,但由于 PlayStation 在上市时仍然取得巨大成功,因此没有机会获得成功。

世嘉Dreamcast。

被 PSX 的成功所困扰的开发者, 当 PS2 登陆商店时盲目信任它 在 2000 年,尽管编程对她来说是一个真正的考验。 即便如此,它实际上成为当时唯一成功的机器,因为任天堂仍在延长其任天堂 64 的寿命,直到 2002 年发布 GameCube 才进行反击:该公司第一款采用磁盘格式(迷你)的桌面游戏机,并且没有达到日本人预期的数字。

任天堂 GameCube。

在这一代人中,宫本决定改变他们对成功的定义:与其说是售出的机器数量,不如说是他们从所有业务中获得的盈利能力。 索尼的距离很糟糕, 打破了当时的所有销售数据,并且拥有如此长的寿命,以至于它的最后一款游戏于 2013 年推出 国际足联14.

PlayStation 2。

之前,在 2001 年, 微软进军游戏机市场 (在 PC 上使用多年后)与 Xbox,一台本质上是 PC 的机器,被压缩到一个更小的空间中,并作为以后出现的第一枪。 这不是一个巨大的成功,但它有助于整个行业在接下来的几年里开始考虑它,并认真对待来自雷德蒙德的人在一个已经在多人游戏等领域首次亮相的行业的承诺通过互联网。

微软的Xbox。

在笔记本领域, 任天堂继续领先,推出其新的 Game Boy Advance, 它的硬件能力相当于旧的超级任天堂的硬件能力,并且出现了一系列仍然只是轶事的竞争对手:诺基亚的 N-Gage、Neo Geo Pocket 等。 PS2 销量达到 160 亿台,Xbox 达到 24 台,GameCube 略多于 21 台,Dreamcast 只有 10 台。

第七代(2005-2015)

毫无疑问,我们在我们可以认为是 设定图形质量标准的一代 这在今天仍然存在,有一些非常明显的进步,但这一代的性能飞跃让 PS2、Xbox、Dreamcast 和 GameCube 上的那些产品远远落后。

带有 Kinect 的 Xbox 360。

微软意识到它从之前的初代 Xbox 带来的劣势,赶快跑去赌未来。 其结果是 Xbox 360,这是一款硬件坚固的机器。,非常有竞争力,比 PS3 便宜,并且得到了一个已经看到索尼成功的行业的支持,有些不满。 它在 PS2 上的市场份额远高于 PSX 上的市场份额,这促使许多行业领导者支持平衡,以避免总是对创新有害的垄断。

PlayStation 3。

结果是 PS3 到货较晚,价格过高 大约 600 欧元,他们从一开始就被看到并期望比他们的竞争对手卖得更多。在这一代末期,微软以很小的利润取得了更好的数字,但它赢了。 虽然 Xbox 360 的全球销量为 91 万台,但索尼的游戏机仅略低于 90 台。不幸的是,对于微软来说,这种技术联系被下一代打破了。

任天堂Wii。

特别值得一提的是任天堂发生的事情。 在未能通过 GameCube 实现目标并连续两代人在日本品牌没有决定性(是的,有影响力)的情况下, 2006 年,日本人打破了 Wii 的规则。:带有控制功能的控制台能够重现动作并改变游戏规则,打破销售排行榜并成为第七代最成功的机器:在其使用寿命结束时,大约在 2012 年(大约),那些Miyamoto 的销量超过 101 亿台,达到了非凡的数字。

Wii 的成功影响如此之大,以至于 微软和索尼急于复制这种类型 随便 大量通过动作和手势控制的游戏,分别开发了诸如 Kinect 或 PS Move 之类的配件,这些配件从未接近任天堂创造的现象。 更重要的是,就微软而言,坚持使用 Kinect 导致其下一款游戏机遭遇惨败。

任天堂DS。

任天堂 DS 和 PSP 是两款出色的便携式设备 就任天堂而言,其销售量直到那一刻才出现。 我们在 2004 年,这是公司最甜蜜的时刻之一,见证了它的两个赌注如何赢得最顽固的游戏玩家以及数百万在此之前从未考虑过玩电子游戏的用户的青睐。 到达 随便,这将给日本人带来巨额的利润和收入,但在几年后那波浪潮过去时,也是一个严重的问题。

索尼掌上电脑。

附言,然而, 它是索尼于 2004 年 XNUMX 月推出的第一款笔记本电脑 它确实造成了与 10 年前 PlayStation 类似的影响:高质量的游戏,从未在我们可以在街上玩的机器上看到过,最重要的是,在主要开发人员的支持下:它们出现了 多伦多 新的, 合金装备 以及几乎所有成功的家用游戏机特许经营权。 他的问题是盗版,它扼杀了新奇市场,因为许多公司看到他们的游戏停止销售,并在游戏发布的当天就可以从互联网上下载。 可惜。

第八代(2011-2020)

任天堂决定领先于竞争对手, 2012年XNUMX月推出Wii U. 许多用户不了解的机器,因为他们不知道它是 Wii 更新,还是 下一代 真的。 实际上,日本机器被遗弃在无人区,实际上从一开始就很明显没有多少 第三方 支持他们的特许经营权。 控制台的小功率几乎不允许执行 港口 来自即将到来并淹没了他们未来的新机器。

PlayStation 4。

在微软和索尼领域,历史上第一次成为市场领导者争夺战的两个主要竞争者 同时到达商店. 相隔一周,即 15 年 22 月 2013 日至 100 日。事实是,索尼从第一天起就占据了优势,因为它的提案可靠且便宜。 然而,微软却对 Kinect 耿耿于怀,坚持将它放在所有包装盒中,而且最重要的是,它的价格比 PS4 高 360 欧元。 显然,面对这样的争论,Redmonds 几乎无能为力,他们几乎输掉了 Xbox XNUMX 在第七代出人意料的所有领域。 技术证据也没有帮助 指出 Xbox One 是一台明显劣质的机器 与日本游戏机相比,在图形能力方面可以移动一些具有相同质量和分辨率的游戏。

Xbox One上。

在笔记本电脑领域 这一代人见证了两款真正的游戏机问世. 一方面,受智能手机革命的影响,2011 年底的 PS Vita 推出了介于 PS2 和 PS3 之间的硬件,并推出了一些很棒的游戏,比如它特别的 秘境 金色的深渊 和两个触摸表面,一个在屏幕上,一个在背面。 此外,随着 PS4 的到来,远程游戏成为现实,并且具有用于移动在线游戏的移动数据连接版本。

任天堂3DS。

就其本身而言, 带有 3DS 的任天堂在 2011 年选择了 3D 控制台,就像 90 年代的 Virtual Boy,但无需戴眼镜即可享受。 它的游戏目录非常广泛,现在可以在数字商店购买商品(直到 2023 年 3 月)。 在这一代的中途,它收到了一个小的硬件更新,随着新任天堂 XNUMXDS 的到来, 棒 更多模拟和墨盒挤压了这些可能性。 在它生命的尽头,任天堂移除了 3D 效果,并以任天堂 2DS 的名义留下了镂空机。

PS Vita 索尼。

尽管在 3DS(及其所有变体)中,它的销量超过 75 万台,为日本人带来了欢乐。 PS Vita,然而,不到20万 由于索尼对其机器的反复无常的政策:除了在市场早期,它几乎不支持真正差异化的游戏。

第八代……半 (2016-2020)

我们一直怀疑如何对待这个电子游戏史上的里程碑,它是如何出现的 首次推出中代,对市场上机器的硬件进行了修订,使其图形容量成倍增加,并有助于使 PSVR 的虚拟现实效果更好一些。

PlayStation 4专业版。

那是在 2016 年 XNUMX 月的时候 索尼决定在商店中推出功能更强大的型号 能够达到在原始 PS4 中被禁止的 4K 分辨率(在这种情况下是膨胀的)。 结果是一台速度非常快的机器,与标准版本相比,它改善了游戏体验。 这一运动也得到了微软方面的回应,微软在一年后推出了一款新型号的 Xbox One。

Xbox OneX。

结果就是天蝎座计划,后来被称为 Xbox One X, 7 年 2017 月 XNUMX 日到货的硬件 它比 2013 年的第一代 Xbox One 机型更紧凑,打破了当时的所有图形性能记录。 微软此举的耻辱在于,这一代人的命运已经注定,无法扭转两大平台销量的巨大差距。 在这种场合。 我们确实拥有真正的原生 4K。

任天堂的 Wii U。

在这第八代的末尾, PS4 已成功售出(截至 2021 年 116 月)超过 XNUMX 亿台游戏机 而 Xbox One 仅勉强超过 50 台。任天堂的 Wii U 在商店发售的那几年甚至没有达到 14 万台机器的销量证实了它的失败。 他们很少。

第九代(2017-202X)

我们来到现在,一个时间 我们仍然有索尼、任天堂和微软争夺畅销书, 在过去的五年里,这种现象已经摧毁了世界各地的顶级销量。 我们指的是 Switch,自 2017 年 103 月以来,它是最畅销的机器,销量超过 XNUMX 亿台。 真正的愤怒已经使几乎所有投放市场的机器都落伍了。

任天堂开关 OLED。

这一代是有限的单位之一, 库存 永久损坏 从新机器发布的同一天(2020 年 5 月)开始,我们不知道 PS4 和 Xbox Series X|S 的主要发布将持续多长时间,PSXNUMX 和 Xbox One 也是如此。所以我们别无选择可以说,历史就在这一刻被书写。

PS5 和 Xbox Series X。

这些新游戏机带来了光线追踪,这是视频游戏概念和开发的质的飞跃,有望提供逼真的照片级环境。 因此,圈子从第七代开始,其在视频游戏图像质量上的质的飞跃就结束了。 一场我们不知道会将我们带到何处的革命 在第十代完全成为现实之前,我们将无法对此发表任何看法。 或者我们还会在 2024 年或 2025 年左右举行九日半吗? 我们会看到…

*开场图片来自 JoshiesWorld



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