唯美横版国单《微光之镜》:一位前米哈游员工的追梦告白

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唯美横版国单《微光之镜》:一位前米哈游员工的追梦告白

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值得一提的是,开发《微光之镜》前,踢踢老师是一位米哈游的员工,2018年4月,他在自己的账号上发布了名为《我在米哈游工作的最后一天》的视频,视频中踢踢老师表示虽有离家远行的不舍,但他还是想要去追寻自己的梦想,创作一款让自己自豪的游戏。

4个月之后,梦想正式启航,4年多以后,梦想正式落地,《微光之镜》便是那个梦想的真正形态。

优质美术,大佬赋予的好眼缘

很多玩家在第一眼看到《微光之镜》时,最先夸赞的一定是画面。

正如作者所述,横版游戏能够更好地展现手绘的质感,《微光之镜》用出众的美术质量践行了这句话。

高饱和度的色彩打造了清新明快的背景,巧妙恰当的光影设计与虚化让唯美映入眼帘,无论是昏黄的森林、充满古铜气机械感十足的钟楼,还是寻找沃格巨龙时漆黑幽暗的山洞,均有着浓厚的艺术感。

光的运用也是十分频繁,远处阳光洒下的光线,亦或烛火的微光,美轮美奂。创作者还对游戏的背景进行了动态处理,让场景中的填充全都活起来,树丛随风摆动、落叶缓缓飘下、雨点在地上破碎,配合恰到好处的音乐,为场景的唯美赋予了一层意境加持。

游戏的过场也主要以绘本形式表达,像是开场时沉睡中的少女徐徐浮现,主角与镜灵王艾雅的促膝长谈等,诸多抓人眼球的精美绘画,使游戏的剧情更美好地展现了出来。清新Q版的角色塑造,紧扣游戏唯美叙述时的童话感,且《微光之镜》在细节上也抓得十分精准,比如为角色们设计一些小动作和可爱的微表情,让剧情的演绎更加生动。

美术上的发力,除了赋予《微光之镜》一个好的眼缘,也一定程度上迎合了玩家的期待。源于米哈游本身的品牌价值,在很多玩家的眼中,它的优秀之处不在于项目管理,而是因频繁被骂的策划所衬托出的美术团队。该看法促使玩家们产生了一个错觉,即从米哈游手下出来的人,对于画面要有深刻理解,甚至创作上要保留它在二次元画面领域的精致传承。由此,很多玩家心底对《微光之镜》的画面产生了较高要求,看到了唯美的画面也会给予更多认可。

据了解,《微光之镜》的美术由两个兼职人员负责,按照游戏开发进度02动态场景中透露的蛛丝马迹,两位大佬均是与米哈游有着较深联系的美术圈专业人士,虽是业余时间去工作,但它的质量属实在线,只不过踢踢老师很俏皮的表示希望玩家们不要去催稿,因为他们真的是有些忙不过来。

研发压力山大,战斗系统产生的不适感

踢踢老师是一个比较健谈且开朗的人,初识他是在Bilibili World 2021的现场,彼时还围绕《微光之镜》试玩版进行了简单的沟通。2022年4月上海封城的时候,踢踢老师表示除了好好打磨《微光之镜》,最想要做的就是和朋友们小聚,下楼晒半小时太阳,以及快递很多零食吃。

《微光之镜》上线后,“踢踢打踢踢”的B站账号上发布了一个《我开发的动作游戏今天上线,这五年我是怎么过的?》,长达25分钟的视频,除了疯狂的精分小剧场和产品更新与后续调整之外,还分享了开发独立游戏的经验教训。无数次的纠结、无数次的推翻、以及玩家迥异的态度,让他认识到仅有一人全职两人兼职的小团队,从0到1开发出一个完整的游戏所要耗费的人力和财力是有多么远超想象。

Steam评论区中,很多人把夸赞的大头都给了美术,关于玩法更多是“一人忙不过来的理解”和“为什么要这样设计的不解”。确实,正式上线的《微光之镜》,虽然比前几个版本在操作的手感上有了明显的提升,但仍有很多不足,尤其跳跃,以及受击动作仍有些僵硬。

很多玩家对主角的攻击设计也提出了异议,比如游戏中主角的核心攻击手段光涌,它是一种向前攻击的能力,无法决定方向,可能会因怪物并不在同一直线上有方向上的偏转,这或许是游戏希望提升体验的一种行为。玩家还拥有蓄力攻击,可以击碎更大的建筑,打出更高的输出,不过该攻击有CD要求。

其实射击打怪作为此类游戏战斗的核心,更重要是在考验创作者如何去设计怪物、炮弹的比例,让击中怪物的体验恰到好处,《微光之镜》可能是炮弹范围过大让玩家的预瞄产生了错觉,有时攻击会擦身而过,尤其是蓄力攻击,很容易让玩家产生负面情绪。还有怪物受击后赋予玩家的反馈,《微光之镜》在处理上有些主角受击反馈过大,怪物受击反馈过小。如此,在《微光之镜》中想要达成更广泛的攻击,注定要借助频繁的身形移动,有点早期FC横版射击游戏的感觉。

《微光之镜》还让笔者想到了之前玩过的名为《魔骑少女》的2D射击游戏,因为是空战类型的横版射击游戏,后者也是设计了十分夸张的击退效果,但它的逻辑在于怪物的击退会拉长它攻击玩家的距离,角色的击退则是帮助他瞬间脱离险境,很多玩家似乎并未发现《微光之镜》的逻辑。

小体量的产品拥有较为简单的战斗系统其实可以理解,《微光之镜》还是想到了通过诸多填充让游戏拥有更加丰富的可玩性。

丰富的填充,增加游戏的可玩性

横版游戏近些年的出众产品太多,以至于很多玩家在看到一款新产品后,就会拿出几位前几年上线的前辈来“鉴抄”,进而为游戏赋予了很多不属于它的标签。

看到《微光之镜》后,很多人想到的就是奥日系列,尤其在看到介绍中写到的经典的类银河战士与恶魔城等字眼,自然会以类银河战士恶魔城游戏的标准要求它。其实按照官方所述,它是一款横版剧情向动作射击游戏,在Steam的自定义标签中写的是横向滚屏,或许有类银河战士恶魔城的部分,但是十分轻度。

当然,纵观整个地图,《微光之镜》还是对传统横向滚屏游戏进行了丰富的填充,比如在一个个小房间设计平台跳跃内容;还有一些隐藏设计,但点多比较明显,也没有太过考验脑子的解密,多为辗转腾挪的寻找,平台跳跃设计一个小区域中的小插曲,并未让玩家脱离“向前”这一主要基调。

有些跳跃关卡设计看似简单,实则颇具难度

其实《微光之镜》的战斗系统有很多填充,比如光聚等辅助技能,他们会在指定情况下帮助玩家通过地图中的难点。

镜元精灵的设计让攻击更加多变,每个镜元精灵都有常驻技能和热力技能两种特殊能力,玩家可以通过直接获取,还能够收集4个镜元种子去孵化镜元精灵,保证游戏一个合理养成的同时,让游戏性进一步延展。

游戏过程中,玩家还会遇到蝴蝶石等其他增益,这种养成+探索的设计也会为玩家的游戏过程提供助力,进一步放大游戏可玩性。当然,也有设计得不合理的地方,无论是怪物还是地图都值得进一步调整。

这个怪物攻击间隔很短,且距离很远,对于射击更多限制于水平线上,设计有待商榷

正如踢踢老师所说,一位游戏开发者的首款游戏不能想得太多,设计得太过庞大,否则无论时间、金钱、精力、能力,甚至是外界的压力,都会让你感觉力不从心,最后倒在日出到来前。他在回顾这五年中谈到的经验教训,既是说给后来者的,也是说给过去的自己的,或许正是诸多力不从心,让《微光之镜》有了很多小瑕疵。

不过目前游戏仍是EA阶段,创作者后续还会进行诸多调整和更新,或许充分吸取了经验教训后,《微光之镜》会展现出更加完美的面貌。

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