回顾顶尖艺术家Sparth的设计生涯:从90年代的“插画家”到如今的“概念艺术家”

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回顾顶尖艺术家Sparth的设计生涯:从90年代的“插画家”到如今的“概念艺术家”

2023-08-26 05:10| 来源: 网络整理| 查看: 265

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今天为大家介绍的是一位作品充满科幻未来感的画师——Sparth.(Nicolas Bouvier),他的作品笔触奔放又不失细节,光影和色彩的运用使画面充满通透感。

Sparth 出生于法国,从小就热衷于画画,5、6岁的时候他总喜欢为图配上简短的文字,讲述一些小动物的故事。

因为父母的原因,Sparth 在海外居住了很多年,不断地从一个国家搬到另一个国家。

1981年时,Sparth 的一家搬到了新加坡,两年后Sparth 又跟着叔叔阿姨一起在弗罗里达度过了一个学年。

经过这么多国家的辗转,不同国家之间的文化和艺术拓宽了他的视野,也帮助他在作品方面找到了更多的灵感。

起初 Sparth 在毕业后主要从事的是出版行业的工作,他一直坚信自己要进入漫画行业,但是游戏产业每年都在飞速发展,有了很多的岗位需求。

那时他的一位朋友介绍他进入了 Darkworks 工作室,Sparth 走进了游戏行业的世界,他参与了《鬼屋魔影》和《极度深寒》的制作。

当时在做《鬼屋魔影》的时候,Sparth 没有电脑,他将所有的视觉效果都设计在了纸上,当时他不相信电脑图形技术的用处。

《鬼屋魔影》

直到后来公司聘请了 Benjamin Carré,才说服了 Sparth 去实现数字化。

当时的数字绘画并不发达,设计师对 photoshop 的理解和使用也停留在很浅显的阶段,为了适应数字化,他们必须从传统绘画的习惯中重塑,但是幸运的是,他们很快就达到了100%的数字绘画程度。

在90年代初,Sparth 刚刚从事出版和多媒体工作的时候,他是一名“插画家”,直到2000年代初,“概念艺术家”这个词语才开始出现,随着数字技术的发展,这个词语已经变得非常流行。

Sparth 说概念艺术是一项与娱乐行业(电影、动画、游戏等)完全相关的专业,它必须满足严格的制作期限。

但是在制作过程中,视觉方向和艺术选择都可能发生变化,因为一切都进行得非常快,所以不能花大量的时间在单个环节上。

因为 Sparth 的生活节奏很快,无法在一张图上花费整整一天的时间,他有太多想画的画和想表达的东西,概念设计这个行业的节奏非常适合他,所以他选择成为一名“概念艺术家”。

2003年,Sparth 正在制作《极度深寒》,这个项目包含了很多艰巨的艺术和技术的挑战。

而当时的 Sparth 在巴黎生活得已经不再那么快乐,当时他的妻子生下了第二个孩子,而巴黎的公寓对于他们来说变得太过拥挤。

再三考虑之下,Sparth 决定离开巴黎前往蒙特利尔,加入了育碧,参与《波斯王子》和《刺客信条》两个项目,而 Sparth 也成为了《刺客信条》项目中最早的概念艺术家之一。

当时游戏领域的概念艺术已经结构化,但是一切仍然都是崭新的,在能够自由创作的环境中,同时完善技术对于 Sparth 来说非常新颖。

Sparth 非常喜欢育碧这家公司,他本来打算留下来,但是他很想念美国的生活,加上作为一名科幻迷,美国给他带来了巨大的影响,于是他决定回到美国。

其实离开蒙特利尔当时对他来说是一个非常艰难的决定,因为离开意味着重新开始,就像当初他离开巴黎来到这里的时候一样。

虽然这一决定很艰难,但他并不后悔。

2005年,Sparth 移居到拉达斯(美国德克萨斯州东北部城市),当时他接到一位猎头的电话,并告知他 IDSoftware 希望能够雇佣他。

那个猎头告诉他,IDSoftware 很少招聘,如果他接受,那么他将成为第23位员工,随后 Sparth 接受了邀请。

当 Sparth 来到 IDSoftware 时,他们废弃了原来的项目,取而代之的是开发《RAGE(狂怒)》项目,Sparth 不仅设计了游戏所有的环境,同时还设计车辆和武器。

ID 对 Sparth 来说是一个很有激情的艺术团体,他甚至认为自己与这些人相比有点太局限。

Sparth 和当时的艺术总监 Kenneth Scott 一起工作,后来甚至成为了密友,后来 Kenneth 离开 IDSoftware 加盟 Microsoft 343工作室,并游说Sparth 一起来到西雅图为《HALO(光环)》工作。

Microsoft 343工作室的成立是为了单独对《HALO》系列游戏进行进一步的开发,这同样吸引了 Sparth 加入他们的行业。

于是 Sparth 在2009年的来到西雅图加入了 Microsoft,从《HALO 4》的首席概念设计师一步步成长为了《HALO 5》的艺术总监。

《HALO 4》

Sparth 说,艺术总监通常是依靠艺术和创意在屏幕上实现想法的人,为此他需要知道当前项目的要求和隐含需求。

而当确定游戏中的设计元素之后,概念设计师负责的就是在视觉上保证这些概念栩栩如生,融合黑白素描、故事板、角色设计实现游戏的快速构想。

在制作《HALO 5》的时候,他们去倾听了很多粉丝的声音,尝试在保留《HALO》系列原样的同时带来新的变化。

因为粉丝们不太喜欢大刀阔斧的改变,他们认同这些已经存在的角色、和多年来熟悉的那些事物,但这不意味着工作室不敢尝试将游戏推向新的发展方向。

《HALO 5》

Sparth 是一名科幻迷,他对《星球大战》、《银翼杀手》这类作品充满了热情,所以他的作品多数时候属于科幻流派,这可以让他尽情地想象未来。

这些年来,Sparth 仍然花费大量的时间试图超越自己,并希望通过自己的艺术寻找新的表达方式 。

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