自学建模知识总结:次世代建模

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自学建模知识总结:次世代建模

2024-07-11 01:45| 来源: 网络整理| 查看: 265

今天给大家分享一个枪械武器制作的流程,可能谈不上流程,这是我自学以来学过一些知识的总结,说的不好的地方希望大家指正、一起学习,希望能够给予大家一些帮助。

直接上图

局部细节

1.   收集参考

当你要制作一些东西的时候素材搜集尤为重要,很多时候我去搜集真实的素材参考,结合原画图进行分析以及哪部分是单独的,进而进行基础模型搭建。

2.模型搭建

从整体到细节的原则。制作时布线保证是四边面,这样方便后期进行高模的卡线和SMOOTH平滑。如下图挑了个别零件布线。

3.拆分UV

如图展uv要尽量把uv接缝放置于隐蔽的位置。不然制作贴图时要花费很多时间来修复接缝。uv黑白格代表贴图的分辨率的大小,格子越大,贴图细节就越少。在制作贴图时,大多数分辨率都是一样的,(如右图、在maya中,想要把uv分辨率一样大时,可以在uv工具包、变换下的Texel,先选择参考的比例、点击获取、然后选择所有uv壳、点击集即可。)当然有一些想要展现细节的地方可适当uv放大。

4.贴图制作

在导入到Substance Painter前期Maya工作中准备。如图、把它拆分为3份贴图来制作。注意分别给予3个材质球。因为Substance Painter靠材质球区分贴图分组。包括最后展示软件Marmoset Toolbag。

打开Substance Painter导入模型后,如左图上,你会看到按照材质球分为了三个组。接着是烘焙贴图了。如右图、1选择要烘焙什么样的贴图,不需要id,厚度贴图是制作生物3s材质时才用得上,所以也不需要。2选择你要烘焙贴图的大小。3因为模型就是高模,所以选择使用低模作为高模。这个要用你做什么项目与要求来选择,做项目这当然不行的,要合理减面到最低,然后点击4把高模导进去烘焙即可。5点击烘焙所有纹理集。

烘焙好贴图后,有三份贴图,但每份贴图当中还有不一样的材质区分,所以ID贴图就是这个作用。但是这把枪械都是独个的,所以没有烘焙ID,区分方法如下:建立一个组,在组后面建立一个黑蒙版,按快捷键4,右下角出现几种填充模式,选择模型填充在模型上一点即可。

制作黑色金属部分的材质,首先在区分好组内建立一个深色的填充层,粗糙度较低,金属度较高为底色。

复制一层改变颜色深点,粗糙度高,金属度低作旧,加智能遮罩,点击遮罩可改变参数。你也可在图层右键建立蒙版,然后有手绘、发生器、填充、滤镜给予叠加图片与调整。因为Substance Painter与Photoshop蒙版使用原理一样,效果是一层一层叠加的,非常强大!

一些使用的刮痕以铁锈制作同样以图层叠加以调整可得。白色条装饰、字体、logo狼等在AI制作,拖进sp透贴。填充底层,建立黑蒙版,在画笔下找到Alpha选择导入透贴绘制即可。

5.渲染

最后的渲染我使用Marmoset Toolbag完成。

一般情况下,把天光的亮度压暗,在通过一些辅助灯光来照亮你的模型。直到调整到你满意位置。

6.合成

在Photoshop中进行最后的合成。在Marmoset Toolbag中输出最后的渲染结果,然后导入到Photoshop中,可以用笔刷或者通过互联网搜索到一些烟雾素材进行最后的合成。

附在Maya Arnold渲染AO图

Done!    谢谢!

游戏建模我学定了,耶稣也挡不了我

首先就是我们游戏建模需要的软件类:

学习游戏建模的软件有不少,但最最基础的还是3Dmax和Zbrush!

为了防止朋友们不会安装解析,看下面:

解析是重要一环

软件有了,当然也有我们的教程:有面对萌新的萌新三连:

0基础的朋友也能看得懂,学得会

有面对有基础的朋友的次世代角色场景进阶全流程:

有一些基础的朋友建议从场景道具入手

也有角色相关视频教程:

角色是比较难的一部分

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